读元宇宙改变一切笔记10_支付方式

1. 元宇宙中的经济

1.1. 元宇宙被设想为一个平行世界,人们将在那里花大量的时间工作和生活

1.1.1. 元宇宙的实现程度部分取决于它是否建立在一个繁荣的经济体系之上

1.2. 元宇宙中的经济将大体遵循现实世界的经济模式

1.2.1. 激烈的竞争、大量营利性企业的存在、对经济体系的“规则”和“公平”的信任、一致的消费者权利、持续的消费性支出,以及不断因为颠覆而出现新的市场领导者等

1.3. 美国不是由某一个政府或公司建立的,而是由数百万家不同的企业共同支撑起来的

1.3.1. 美国经济体系的运行依托于相应的法律体系,其中涵盖了所有可以制造、投资、买卖的内容,以及雇用谁,这些被雇用的人执行了什么任务,以及债务问题

1.4. 苹果公司的iPhone手机是人类历史上具有重要意义的产品

1.4.1. 苹果公司使用的大部分组件仍然是从竞争对手那里购买的

1.4.2. 多配件生产公司还与苹果公司因定价问题争论不休

1.4.3. 消费者为了访问大部分由苹果公司以外的公司制作的内容、应用程序和数据

1.5. 苹果公司以及谷歌和Facebook等诞生于个人电脑时代的大型互联网公司,它们的成功与著名的“合众国诉微软案”密不可分

1.5.1. 法官判定微软通过控制API、强制捆绑软件、限制性许可和其他技术限制等非法手段,使其操作系统在市场上占据了垄断地位

1.6. 首次销售原则

1.6.1. 它允许从版权持有人那里购买作品副本的人凭意愿处置该副本

1.6.2. 购买一盘价值25美元、可以在家用录像系统上播放的录像带,然后还能一直出租给顾客,而不需要向制作这盘录像带的好莱坞工作室支付版税

1.7. 支付方式是数字生态系统的体现,包含一系列复杂的系统和标准,被部署在覆盖范围很广的网络中,支持涉及数万亿美元的经济活动,而且主要是以自动化的方式进行的

1.7.1. 各家公司都希望自己的“支付方式”能在元宇宙中占据主导地位

1.7.2. 争夺战可以说是发生在元宇宙领域的核心战场,也可能是实现元宇宙的最大障碍

2. 主流支付方式

2.1. Fedwire

2.1.1. federal reserve Wire Network,旧称为美国联邦储备系统通信网络

2.1.2. 早期系统是通过电报进行汇款的,使用的是摩尔斯电码

2.1.3. 一旦通过电汇汇出了资金,就不能撤销了

2.1.4. 2021年,通过Fedwire汇出的钱款总额为992万亿美元,共涉及2.05亿笔交易(平均单笔交易金额约为500万美元)

2.1.5. Fedwire的唯一中介是美国联邦储备委员会

2.2. CHIPS

2.2.1. Clearing House Interbank Payment System,纽约清算所银行同业支付系统

2.2.2. 为了降低汇款人的转账成本

2.2.3. CHIPS电汇的到账时间与Fedwire所谓的“实时结算”不同

2.2.3.1. 汇款人的汇款会立即到达收款人的账户并可立即使用

2.2.4. 与其A银行每天向B银行发送数以百万计的电汇,而B银行每天也向A银行发送数以百万计的电汇,不如它们等到一天结束时才进行一次交易

2.2.5. 银行通常默认使用CHIPS进行电汇

2.2.6. 2021年CHIPS的结算金额超过700万亿美元,共涉及约2.5亿笔交易(平均单笔交易金额约为300万美元)

2.2.7. CHIPS电汇只在47家成员银行之间操作,没有中介

2.3. ACH

2.3.1. Automated Clearing House,自动清算所

2.3.2. 一种电子网络支付系统

2.3.3. 20世纪60年代末出现在英国

2.3.4. 能在工作时间进行,而且要求汇款人和收款人各自拥有一个银行账户,这些银行账户必须是ACH网络的一部分

2.3.5. 大多数银行允许客户免费进行基于ACH的转账,或最多只收取5美元的费用

2.3.6. ACH支付是可撤销的,并允许潜在的收款人提出付款要求

2.3.7. 主要缺点是速度慢,交易需要1~3天时间才能完成

2.3.7.1. 银行直到一天结束时才会对ACH支付款项进行“清算”

2.4. 信用卡

2.4.1. 2021年美国的信用卡消费金额为6万亿美元,涉及超过500亿笔交易,平均单笔交易金额为90美元

2.5. 数字支付网络

2.5.1. 点对点网络

2.5.2. PayPal和Venmo

2.5.3. 用户不需要银行账户就可以开设PayPal或Venmo账户,但必须在这些账户中存入一笔钱,其可以通过ACH支付(银行账户)、信用卡支付或由其他用户转账将这笔钱存入

2.5.4. 这些网络通常有地域限制(例如Venmo只能在美国使用),并且不支持其网络之外的点对点支付

2.6. 多种支付方式在安全性、收费和速度方面有所不同

2.6.1. 没有哪种支付方式是完美的

2.6.2. 比它们的技术属性更重要的是它们之间的相互竞争,包括在每个类别内的竞争

2.6.3. 电汇方式、信用卡网络、数字支付处理器和平台都有多个,它们的竞争都是基于各自的优势和劣势而展开的

2.7. 虚拟支付渠道问题的核心是冲突

2.8. 2011年腾讯推出微信时,中国基本上还是一个现金社会

2.8.1. 腾讯在中国发展得如此强大和如此迅速,以至于连苹果都被迫允许微信运营自己的应用程序商店,并直接处理应用程序内的支付业务

3. 30%的费用难题

3.1. 虚拟经济对应的支付方式比现实世界中的支付方式更昂贵、更烦琐、变化更慢、更缺乏竞争力

3.1.1. 目前的虚拟支付方式,如PS的钱包,苹果的Apple Pay,或各种应用内的支付服务,实际上是各种不同的现实世界支付方式的堆叠,并强制捆绑了许多其他服务

3.1.2. 支付方式成为一个捆绑包,不仅捆绑了交易处理,还捆绑了用户的游戏身份、存储的物件、友谊、记忆,以及开发人员对其客户的义务

3.2. 1983年,街机制造商南梦宫与任天堂接洽,希望在其NES上发行《吃豆人》等游戏版本

3.3. 南梦宫同意为其在NES上发行的所有作品向任天堂支付10%的许可费(任天堂对每个作品都有批准权),以及20%的授权费

3.4. 这30%的费用最终成为一个行业标准,被雅达利、世嘉和索尼等公司采纳

3.5. 每个平台都声称,它们的专有API最适合自己的专有操作系统和硬件,因此开发人员可以使用这些API来开发更好的软件,这让用户更开心

3.6. 目前运行的大多数虚拟世界,尤其是最流行的虚拟世界,都是在尽可能多的平台上运行的。因此,它们并没有针对任何平台进行充分优化

3.7. 许多游戏的运行并不需要将硬件所有计算能力全部用尽

3.8. 平台服务的真正目的是刻意拉开开发者和玩家之间的距离,将双方锁定在基于硬件的平台上,并证明平台收取30%的费用是合理的

3.9. 玩家向索尼这样的游戏机制造商支付的费用越多,这些制造商的成本损失就越能得到补偿,同时玩家离开的成本也就越高

3.9.1. 十多年来,索尼一直利用自身对在线游戏的控制来阻止跨平台游戏的发展

3.9.2. 通过增加Xbox获取用户的难度,帮助索尼留住了PS用户

3.10. 2008年,这30%的佣金模式被应用到iPhone的App Store的管理中,谷歌很快就在安卓操作系统上使用了相似的模式

3.10.1. 苹果一直严格控制着其设备上的所有软件,使其像游戏机一样保持封闭和捆绑,而它唯一的大的竞争对手谷歌也对这样的现状比较满意

3.10.2. 要求用户在奈飞官网上注册并手动输入他们的信用卡信息会流失掉一部分用户,但因这部分用户而错失的收入将低于它必须支付给苹果的30%的佣金

3.11. 需要给支付渠道上交30%佣金的问题在虚拟世界平台中尤为严重

3.11.1. Roblox丰富了虚拟世界,并将数十万人变成了新的虚拟世界创造者

3.11.2. 它在移动设备上每创造100美元的价值,就有30美元会流向苹果,同时开发人员可获得25美元的总收入(不包括所有开发成本)

3.11.3. 苹果则获得大约30美元的纯利润,而且不需要承担任何风险

3.11.4. Roblox的利润应该会随着时间的推移而提高,因为管理费用、销售和营销费用的增长速度都不会像收入增长那样快

3.12. 苹果不想要一个由IVWP组成的元宇宙

3.12.1. 想要的元宇宙是由许多不同的虚拟世界组成的

3.12.2. 这些虚拟世界将通过苹果的App Store及使用苹果的标准和服务相互连接

3.12.3. 通过剥夺这些IVWP的现金流,同时为开发人员提供更多的现金流,苹果可以将元宇宙推向这一结果

3.13. 苹果和谷歌的政策不仅限制了虚拟世界平台的增长潜力,也限制了整个互联网的增长潜力

3.14. 尽管苹果对互动体验设置了诸多限制,但其最严格的控制还是集中在紧急支付渠道上

3.14.1. 苹果禁止所有iOS系统中和基于浏览器的应用程序使用苹果支付以外的NFC移动支付

3.14.2. 没有证据表明Visa、Square或亚马逊会对用户数据安全产生威胁

3.15. 苹果和其他任何大型主机平台都不允许用于加密挖矿或去中心化数据处理的应用程序上架

3.15.1. 最终结果是这些设备都无法参与区块链经济,也无法将闲置的计算能力(通过去中心化计算)提供给需要的人

4. Steam

4.1. 2003年,游戏开发商Valve推出了只能在个人电脑上安装的应用程序Steam

4.2. 游戏即服务

4.2.1. 缔造PC游戏史上最重要的创新

4.2.2. 是PC游戏市场与主机游戏市场平分秋色的一个关键原因

4.3. Steam将通过其系统从每款游戏的销售额中抽取30%的佣金,这与主机平台的做法相同

4.4. Steam的长盛不衰部分归功于其出色的服务和丰富的功能集

4.4.1. 它还因强制捆绑分销渠道、支付方式、在线服务内容、用户权利和其他政策的保护而受益,就像游戏主机一样

4.5. 任何通过Steam商店购买或通过Steamworks运行的游戏都将永远只能在Steam上运行

4.6. 由于Steam不允许玩家导出他们在该平台上获得的成就,所以玩家一旦离开Steam,就会失去由Steamworks授予的一切奖励

4.7. 占主导地位的在线游戏分销商是独立于微软和苹果的,分别运行Windows和iOS操作系统并拥有自己的商店

5. 云游戏流

5.1. 云游戏流会将许多通常由本地设备(如主机或平板电脑)管理的“计算工作”转移到远程数据中心

5.2. 用户就可以使用那些以前在小型消费类电子设备中根本无法获得的丰富计算资源

5.3. 对用户和开发人员都有好处

5.4. 要发布一款云游戏,开发商的选择就非常多了

5.4.1. 以选择通过Facebook、谷歌、《纽约时报》或Spotify发布

5.5. 苹果基本上阻止了任何形式的云游戏应用

5.6. 云游戏流是视频流,而Safari浏览器支持视频流

5.6.1. 在iOS设备上,云游戏在技术上仍然是可行的

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