我们又采访了宫崎英高:《黄金树幽影》会布满威胁

《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》即将于6月21日解锁,相信大家都已经迫不及待想要进入幽影地探险了。

先别着急,游民星空于今日受到万代南梦宫和From Software的邀请,和其他媒体朋友一起,对From Software的社长宫崎英高先生进行了一次群访。我们并和他聊了聊关于新DLC《黄金树幽影》中的更多制作细节与新内容,在等待游戏发售的这半天,不妨先看看这些有意思的情报。

以下是采访详情,有部分删减:

Q:这次《黄金树幽影》的剧情会和本篇《艾尔登法环》产生任何联动吗?比如说,如果我们进入本篇的某个路线后,再去玩DLC,会有不同的发展吗?

A:基本上,DLC和本篇的故事内容是各自独立的。因此,不会出现你进行本篇的剧情后,导致DLC剧情改变的情况,反之亦然。

我们在设计游戏时的主要考量,是让玩家即使没有玩DLC,也不影响对本篇剧情的理解。因此,我们想要确保所有玩家都能有相同的体验。这是我们做出这样设计决定的原因。

当然,也存在例外。我们已经公开了进入DLC的条件,即需要击败两个头目:拉塔恩和蒙格。这个条件是DLC与游戏本篇内容存在关联的部分,是例外情况。

Q:在编写《艾尔登法环》以及《黄金树幽影》的剧情时,FromSoftware是完全参照乔治·马丁先生的背景设定,还是有一些原创的部分?

A:整个《艾尔登法环》的大前提,是基于乔治·马丁所写的神话框架。不过,马丁创作的不是具体的剧情部分,而是整个神话背景,比如玛丽卡和半神的存在等。这些神话框架为我们提供了很多灵感,在此基础上,我们再进行创造。

这样做的主要原因是我们希望马丁在创作时能不受约束。毕竟我们(FromSoftware)在创作时,会更注重游戏的玩法细节和故事进行的方式,还有一些游戏设定的部分。

而马丁在撰写故事时可能与我们的侧重点不同,如果直接套用他的构想到游戏里,可能会影响到他的创作。为了避免这种情况,我们希望马丁在创作时能完全按照自己的想法发挥,也不用担心这些内容如何以游戏的方式实现。之后我们再具体考量如何将其转换为游戏中的内容。

Q:《艾尔登法环》的神话和世界观背景都非常庞大。DLC之后,目前披露的信息显示暂时没有更多的DLC内容会继续补充。我们很好奇,这样庞大的故事之后会以什么样的形式进行拓展?宫崎英高先生有没有这方面的打算?

A:这个问题比较难回答。此次DLC的故事其实是本篇的一部分。在最初创作时,这部分内容就已经存在于乔治·马丁撰写的神话框架下的构想中。只是因为内容庞大,无法完全容纳在本篇中,所以才独立成为一个DLC。

在此基础上,我们根据马丁的神话创作的故事,到《黄金树幽影》这里就大致告一段落,把最初构想的一部分完全呈现给玩家们了。不过,虽然这次DLC可能是最后一个,《艾尔登法环》这个世界或者IP的未来,或是会不会以其他形式扩展,我们也不排除这种可能。虽然目前没有具体计划,但未来的可能性依然存在。

Q:我们知道《艾尔登法环》邀请了乔治·马丁先生创作背景,而他的《权力的游戏》在影视领域也获得了很大成功。今后《艾尔登法环》有没有考虑改编成影视作品推出?

A:目前没有这样的计划。但我们也不能完全否认这种可能性。就像我刚刚提到的,我们不希望堵住任何可能性,未来或许会有这样的机会。

Q:这次DLC的地图设计非常垂直和立体,虽然面积看起来不大,但感觉非常充实。请问为什么选择这样去设计DLC的地图?制作过程中有遇到过什么挑战吗?

A:DLC确实尝试了一些不同的设计。玩家在游戏中可以进入开阔的部分,这些部分包含了多种场景,比如大场景和迷宫等。这些场景在一个地图中密集交互呈现,使整个地图显得立体且丰富。

选择这种设计主要是考虑到DLC的地图规模较小,但我们希望玩家能体验到与本篇相同的探索感。探索是《艾尔登法环》非常重要的要素。因此,即使是在小规模地图中,我们也希望通过增加层次感和丰富的场景,提供复杂的探索体验。

另一部分则是,在制作本篇内容的时候,我们就已经有DLC地图的构想了。开发团队也是第一次尝试同时进行两种不同风格地图的开发。我们想要挑战试试做一些与本篇不一样的地图结构。我也希望能在更立体的地图空间中,塞入各种丰富的场景和元素。

Q:游戏中的黄金树和日本传奇漫画作品《剑风传奇》里的世界树有很强的即视感。请问宫崎英高先生,黄金树在《艾尔登法环》中的象征地位是什么?是否有对《剑风传奇》漫画的情感在里面?

A:就大前提来说,我非常喜欢《剑风传奇》,所以除了《艾尔登法环》,很多玩家可能在我过去的作品中也能感受到我对《剑风传奇》的爱。

至于黄金树的话,倒不是把《剑风传奇》作为借鉴的目标,因为黄金树这样的存在,其实在很多宗教和神话中都有出现。我们主要参照这些宗教和神话的元素,才诞生了黄金树,这部分与《剑风传奇》倒是没有什么直接的关系。

如果一定要说的话,黄金树本身是一个比较抽象的存在。我们希望打造一个既现实又充满绘画感和艺术性的世界,所以才会从刚才提到的这些元素中构思了黄金树的形象。

Q:这次DLC登场的BOSS都相当有特色,能否请宫崎先生分享一下这次在BOSS设计上的构想和方向,与本篇有什么不同?

A:在设计每个BOSS时,我们都会赋予他们各自的主题。与本篇相比,这次DLC中的BOSS设计有一些差异性。比如“神兽舞狮”这个BOSS,就是一个比较象征性的例子。

本篇的设计风格,主要是传统的中世纪奇幻风格。而在这次DLC中,幽影地的角色和事物属于“上一个时代”的情境,所以我们尝试了一些不同的风格,甚至是带有更多东方色彩的设计。我们希望制造出一种异文化的感觉,让这些BOSS的动作和风格相比本篇有一些不同的特色。

Q:目前关于《艾尔登法环》的剧情,很多玩家有各种猜想和理论,也可能产生一些分歧。作为设计者,宫崎英高先生对这些剧情上的争议怎么看?

A:我们在开发游戏时,刻意避免以容易理解的方式讲述故事。才刻意采用了碎片化的方式呈现故事内容,希望玩家自己去探索和解释这个世界和故事。这是我们开发时非常重视的一点。

因此,我们希望整个世界观和故事内容可以脱离开发团队的想法,由玩家自己去探索和解释,最终让这个世界观和故事成为玩家自己的一部分。

看到玩家们不断研究故事内容,发表了许多文章和视频,我感到非常高兴。我自己其实也会看玩家们的各种分析,并从中得到很多启发,因此我也是对这样的状况非常喜闻乐见的。

Q:在本篇中,玩家与梅琳娜有很多接触,而DLC更多是关于米凯拉的故事。那么,梅琳娜的身世在DLC里会有更多的信息透露给玩家吗?

A:梅琳娜不会直接在DLC中登场。在不剧透的情况下说的话,梅琳娜的一些故事会在DLC中有所提及。玩家可以多多探索,看看能发现什么。

Q:因为DLC中的幽影之地,和整个交界地本篇的地图是完全隔离开的。现在有一个热门的剧情猜想,就是交界地中央的那片海洋是曾经幽影之地所在的地方,它是从交界地割裂开,并成为了一块独立的地区。如果不考虑剧透的情况下,这个说法有没有一定的道理?

A:如果不剧透,这个问题有点难回答。不仅是这个问题,类似的问题在游戏正式发售前我都会尽量避免给出明确的答案,以保留玩家的想象空间,不好意思。

Q:这次《黄金树幽影》作为DLC,体量非常庞大,在宫崎英高先生团队制作的DLC中也算是规模相当大的。我们很好奇,在正常的开发时间里,宫崎英高先生和团队是抱着怎样的心情或冒险精神去完成DLC的制作,能否分享一下?

A:这次的DLC与我们过去开发的DLC相比,确实规模相当庞大。我们要把它做得这么大,是因为《艾尔登法环》的特色在于冒险感、探索感和自由度,这三大要素在游戏中是绝对必要的。因此,我们需要在地图中散布大量充满威胁的存在,就需要把整个DLC做得相当大,以满足这些特色。

制作这样一个大规模的DLC是一个非常冒险和大胆的决定,我们非常感谢万代南梦宫让我们进行这样的挑战。同时,我们也感谢各位玩家的耐心等待,我们相信最终的成品不会辜负大家的期望。

Q:我们知道这两天《黄金树幽影》的评测已经在全球媒体公布。虽然评测内容没有透露主要剧情,但很多玩家光是看到游戏的游玩影片就觉得被剧透了。对此宫崎先生有什么看法或感觉?

A:这个问题确实很难回答。海外的评测或宣传内容如何不让玩家觉得被剧透,这之间的平衡真的很难拿捏。我们开发团队,包括我自己在内,其实也在这方面非常挣扎。

我们希望更多玩家能来体验我们的游戏,同时也希望他们能以全新的、未接触过任何内容的心态来挑战游戏。这两个想法其实是很矛盾的,所以这确实是一直困扰我们的问题。到现在我们也没有一个明确的结论或解决方案。不过,许多评测人员其实非常了解我们的想法,他们也在很谨慎地处理评测内容,这点我们非常感谢他们。

Q:FromSoftware已经有在系统上做减法的《只狼》,以及开放世界的《艾尔登法环》这样的体验。那么未来的作品会倾向于往哪个方向去制作和发展?会融入哪些新的玩法方向呢?

A:这一部分的话,大家可能可以从我们在《只狼》之后推出的作品中有所感觉。

从开发的立场来说,我们始终在追求更多的刺激和挑战,希望能够为玩家提供更多新鲜的感受。例如,《只狼》的弹刀战斗系统和《艾尔登法环》的开放世界要素,未来我们也会考虑将这些元素纳入新游戏中。这些都是我们未来可能会尝试的方向。

另一方面,我们从过去到现在积累的知识、技术和经验,以及与玩家的互动,也是相当重要的。这次的《艾尔登法环》本身就是一个很好的例子,它融合了我们公司过去的一些传统要素,比如在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中积累的经验。这些传承下来的元素与新的挑战,如开放世界和与乔治·马丁的合作,完美地融合在一起。

今后我们也是希望能够继续进行这样的挑战。当然,我们无法保证将来是否会尝试完全不同的东西,但至少我们希望不断进行探索。

Q:最后请宫崎英高制作人对玩家们说几句话吧。

A:对于要这样子发言,我其实觉得挺害羞,挺不好意思的。正如我刚刚提到的,这次的DLC花了很多时间,非常感谢各位玩家的耐心等待。

花费这么多时间,主要还是想要呈现出《艾尔登法环》所需要的规模感,这些努力都是必要的。我们也相信最终的DLC确实反映了《艾尔登法环》的特色。希望各位玩家能够实际游玩并挑战我们为大家准备的内容,同时深入探究游戏的故事。

我会非常乐于见到玩家们喜爱我们这款游戏,并继续探索和考究游戏中的细节。谢谢大家!

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