Xbox副总裁Sarah Bond采访:Xbox的现状与未来

感谢微软的邀请,我们在TGS期间采访了Xbox创作者体验和生态副总裁Sarah Bond,拿到了部分有关Xbox游戏发展现状及未来愿景的消息,可以看出,Xbox游戏在亚洲市场上仍处于扩张态势。


Xbox创作者体验和生态副总裁Sarah Bond

以下是采访详情:

Q:第一个问题是,我们知道微软非常重视日本市场,自从第一代Xbox出口日本以来就为之投入了大量精力。我还记得比尔·盖茨先生亲自来日本推销第一代Xbox和《光环》。但是,在过去的十年或二十年时间里,Xbox在日本的销量可能比不过其他竞争对手,微软有从过去的经验中吸取到什么教训吗?

A:我们从中学到了很多东西,例如,我们学会了考虑当地市场的情况,确保我们的产品和服务能面向尽可能多的消费者。坦白说,我们最终做的还是游戏业务,因此,确保游戏内容总能受到玩家喜爱才是最重要的,我们也正朝着这个方向不断努力。

好消息是,我们的努力正在转化为实际成果,现在Xbox在日本市场的销量增速创造了历史新高。在过去的四年里,亚洲订阅pc XGP的用户实际增长了三倍,并且,我们拥有了超过600名来自日本和亚洲各地的游戏创作者,其中有一半人在日本,他们正为Xbox积极地开发游戏。我们将在未来继续投资日本市场,为Xbox的粉丝与创作者提供优质服务,朝着更大的目标继续前进。

Q:近年来,微软收购不少游戏工作室,例如Arkane,你们如何评估每一个游戏工作室的潜力?特别是涉及到竞争对手的时候。

A:首先,无论何时你要与一个团队发展合作关系,并将他们真正吸纳做公司的一部分,你都要确保这支团队与你有着同样的创作理念与愿景,这样才能保证子工作室与微软的前进方向保持一致。我们不止是做硬件,我们更加注重的是玩家的游戏体验,确保玩家能随时随地使用手边的设备进行游戏,不管是Xbox、PC还是云游戏。让每位玩家都能玩到好玩的游戏,是我们一直奉行的理念。

然后,我们的团队有积极和这些游戏工作室进行合作,合作是非常重要的,往往能带来全新的创意和一些意想不到的进展。

其中一个非常好的例子是《星空》,这是我们与Bethesda合作开发的游戏。我们专门成立了一个部门,他们是一支专门协助游戏开发的“特种小队”,每个人都有专长,比如编程、美术、音乐等。他们中途加入,与《星空》的开发团队一起工作了一年多,对这个项目的进展帮助很大。《星空》最终也取得了成功,有超过1000万名玩家表达了对这款游戏的喜爱,这说明,整个团队的劲儿往一处使是非常重要的。

Q:下一个问题有关日本本土的游戏开发者,你刚才说微软有积极发展日本开发者,但日本玩家似乎对日式风格的游戏和日本生产的主机更感兴趣,这种情况下你们是怎么说服这些日本开发者帮Xbox开发更多游戏的?这个问题不只针对于日本市场,世界各地很多地方都有类似的情况。

A:其实,每位游戏开发者都希望他们的游戏能受到玩家的广泛认可,相比创意,他们更需要的是展示自己的平台,所以我们会通过与日本开发者的紧密合作,在Xbox平台上为他们提供更多展示自我的机会。

我们的XGP是一个为游戏吸引新玩家的好手段,当某款游戏出现在XGP中时,因为免费,玩家更愿意去尝试它,即便这游戏是他从未接触过的类型。很多人都说他们喜欢在XGP上找新游戏玩,如果不是XGP,他们可能永远不会尝试新游戏,这些Xbox的忠实粉丝就是我们能够吸引本地游戏开发者加入的原因。尽管不是每位开发者的风格都是大众化的,但在Xbox平台上,总有人会来尝试你开发的游戏。

Q:你们和小岛秀夫合作的契机是什么?

A:小岛秀夫和phil spencer(微软游戏业务CEO)的关系一直不错,微软的云游戏可能是达成我们和小岛秀夫合作的契机。

据我了解,小岛秀夫在日本的一个小地方长大,许多优秀的游戏开发者都聚集在大城市,小地方的信息就相对滞后。小岛便觉得曾经的自己错失了许多接触到前沿开发技术的机会,这次微软推出的云游戏服务,让他觉得是个能大展拳脚的机会,他希望能利用微软的云技术,来达成更多自己的想法。

Q:现在有关于收购动视暴雪的更多消息吗?或者你有什么好消息要和我们分享吗?

A:很抱歉,我现在没有什么好消息能和你们分享,收购动视暴雪对我们来说是个非常漫长的过程,在此期间,我们一直在与世界各地的监管机构密切合作。

就我个人而言,我非常希望这个案子能够尽快结束,因为这与很多事情息息相关,比如中国市场,如果收购完成,微软能把更多动视暴雪的作品加入旗下。

Q:如果微软成功收购暴雪,我们还能看到经典IP的续作吗?例如早就停更的《星际争霸》。

A:很高兴你还能记得这些老IP,不过,我不能对此发表意见,因为动视暴雪是一家独立的游戏公司,而我们还没有收购它。

不过,这些IP积累了不少粉丝,游戏最终是为玩家服务的,如果呼声很高,我们还是会满足玩家们的愿望。

Q:微软现在已经有20多个负责出口游戏业务的工作室了,未来还会继续收购工作室吗?收购标准是什么?

A:就像我之前说的,归根到底我们真正想要的是建立一种战略,把游戏带给全世界的每位游戏玩家。

我们现在在用各种各样的方法推进这件事,在游戏业务的生态系统中评估并升级与其他工作室的伙伴关系无疑是其中重要的一环,但最终还是要考量文化相性,分享共同的愿景,以及在正确的实机收购团队。

Q:微软已经推出了很多优秀的独立游戏,你是如何看待独立游戏的?独立游戏是Xbox生态系统的一部分吗?

A:我认为独立游戏是xbox生态系统的核心,别忘了每个大型3A工作室都曾经是独立游戏工作室。

在独立游戏里,你往往能看到许多有趣的创意,比如《Hi-Fi Rush》。

为了支持独立游戏发展,我们已经投资了IEX Box计划,这个计划刚度过十周年纪念日,我们已为之支付了40亿美元。IEX Box计划可以让独立游戏开发者访问Xbox以获取技术支持,未来我们也将继续鼓励他们开发更多的独立游戏。

此外,IEX Box计划也在促使更多新人进入游戏开发行业,为Xbox添砖加瓦。

Q:你们最看重XGP游戏的什么特质?是覆盖平台和玩家们的广度?还是一些特别的东西?

A:对我们来说,XGP的推出就是希望玩家能在Xbox平台上订阅游戏。

我们希望无论你喜欢玩什么游戏,都能在XGP上找到适合自己的那款,XGP为玩家们提供了一个游戏合集,其中有多人游戏,也有单人游戏,有FPS游戏,也有RPG游戏。我们也会继续丰富XGP的游戏阵容,让玩家能在其中玩到更多新游戏。

Q:订阅了XGP的用户每周会在游戏上投入更多时间吗?有多少订阅了XGP的玩家会额外购买没有进入XGP的游戏?

A:我们把订阅了XGP的玩家和没有订阅XGP但与他们客观条件相似的玩家放在一起观察,订阅了XGP的玩家的每周游戏时长要明显高于普通玩家。

XGP大约能让玩家免费玩Xbox平台大约40%的游戏,但仍然有50%左右的玩家会购买XGP以外的游戏,虽然有点反直觉,但事实如此。

比如,有一款叫做《人类:一败涂地》的游戏,这是XGP中标志性的休闲游戏之一,有40%左右的玩家在玩了这款游戏后,购买了XGP之外的另一款休闲游戏。

所以,我认为,XGP是一个成熟的商业模式,而非一个简单的游戏会员制。

Q:未来微软旗下的工作室会合作开发某个IP吗?

A:我们还没有考虑过这个问题,不过我感觉,如果可以那还是挺酷的。

对我们来说,我们能做的就是支持每个开发团队,实现他们的创意,而不是规定他们要走的方向。我们旗下的工作室和IP还是挺多的,其实有很多潜在的合作机会。

Q:最近有什么来自Xbox第一方游戏工作室的游戏要发行吗?

A:我们现在真正实现了对粉丝们的承诺,即每年都会发布新的Xbox第一方游戏,《星空》就为今年开了个好头。

《星空》之后,就是在中国非常受欢迎的赛车游戏《极限竞速:Motorsport》,它将在10月10日发售,首发加入XGP。

Q:自2014年以来,Xbox进入中国市场已经快十年了,但并没有像预期的那样顺利,您认为微软仍然会坚持投资中国市场吗?未来战略是怎样的?

A:我们对中国市场绝对重视,为了让我们的游戏在中国卖的更好,我们一直致力于推进微软旗下游戏在中国的本地化,例如为游戏加入本土化翻译,这非常受中国玩家的欢迎。

Q:最近,有许多优秀的中国独立游戏也在SAP上推出了,有《The Feast》和《戴森球计划》,你怎么看待这些来自中国的独立游戏工作室?

A:我们也一直在投资中国的独立游戏工作室,在过去十年里,中国游戏市场发展迅速,我们也一直关注中国市场,发展我们在中国的游戏开发团队。我们已经取得了一些成果,比如《猛兽派对》,这是由Recreate工作室开发的,我认为它很酷。现在,我们还在寻求更多的中国开发商进行合作。

Q:XGP是一个很实惠的服务,目前它有没有直接的竞争对手?

A:我喜欢竞争。现在有不少人都喜欢订阅XGP,它不但利好玩家,也为开发者提供了不少价值。目前XGP存在一些竞争对手,但我认为竞争是正常的、积极的、健康的,因为它会推动创新,让Xbox变得更好。

Q:Xbox最近和SE合作密切,我们可以期待日厂游戏在Xbox上独占吗?

A:如果有厂商认为在Xbox平台独家发售是最佳策略,我们也愿意和他们合作,实现某款游戏在Xbox上的独占。不过,我们不会主动引导我们的合作厂商,告诉他们应该怎样发行游戏,只会提供给他们一些可选方案。

曾经有过一些厂商找到我们,想和我们合作做独家发售,也有些团队想和我们跨平台合作。我们能做的就是支持他们,以对厂商最有利的形式去发行每一款游戏。

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