《博德之门3》先导评测 最纯正的龙与地下城体验
我从未料到《博德之门3》会有如此大的体量。
近两日,我已经废寝忘食地在《博德之门3》的正式版里征战了30小时,却甚至连第一章都没能打通。
这当然不足以让我对《博德之门3》下一个最终定论,因此,现今我只能就当前游玩到的部分,写出一份前瞻性质居多的评测,让大家在发售前对这款CRPG巨著的正式版多一些了解。在通关之后,我们还会再放出一份《博德之门3》的最终评测。
首先可以肯定的是,无论你是被那段与熊互动的视频吸引来的新玩家,还是已经在诸多CRPG里身经百战的熟手,又或者是曾在DND里跑团多年的DM,都能从《博德之门3》里体会到超乎寻常的乐趣。
拉瑞安将《神界:原罪2》杰出的关卡设计,以及重视元素反应、战斗自由度的理念继承到了《博德之门3》中,而它也同时融入了DND那缜密、硬核、极具策略性的战斗系统,与无比吸引人的世界观设定。
另一方面,作为可能是迄今为止团队人数最多、预算最为充足的CRPG,《博德之门3》也展现出了令人满意的视觉效果。它的建模、光影、材质均十分细致,而过场动画更是多到了有些奢侈的地步——有些在其他CRPG里可能一句话就能展现出来的场面,《博德之门3》则会选择为你奉上一小段令人印象深刻的即时演算动画。
作为一个CRPG爱好者,我可以说《博德之门3》是我今年所玩过最好玩的游戏,而只要拉瑞安在后续章节上不拉跨的话,那么它也将成为今年年度游戏的有力竞争者之一。
传承自两种基因的战斗
《博得之门3》的战斗系统,依然采用了与《神界:原罪2》一样的纯回合制,而没有像《开拓者》系列或老《博德之门》那样提供即时制战斗。
如果你熟悉DND,那么游玩起采用了5E版规则的《博德之门3》肯定也会得心应手,但假如你是从《神界:原罪2》入坑的玩家,那么在接触本作后,可能会短暂感到有些不适应。
不同于《神界:原罪2》中拉瑞安的自创规则,在《博得之门3》里,战斗并非AP点数制,而是依靠主要动作/附赠动作来行动的DND制。在这种规则下,可能游戏初期人物羸弱时,你每回合能做的事情会变少一些,但另一方面,你的移动不再消耗AP点数,而是每回合都会有一长段的免费移动距离,且可以任意次移动,战斗也因此变得更加灵活,同时也对近战角色显得更加友好了。
此外,你不会再有可以抵挡伤害的双甲,也不能随便找个地方躺下睡觉就快速回满血,当然更不能肆无忌惮地抛技能扔法术——因为在DND规则下,法术位等设计让你每个角色的资源变得极为有限。你固然随时可以通过长休来结束一天,回复所有被消耗掉的资源,但在你脑袋里的寄生虫正在变得越来越强大,时刻都威胁着你的生命... ...
所以,你要习惯通过磕治疗药水来回血,并在对抗弱小敌人时谨慎地保留资源,等到危急关头再交出自己的法术位。当然许多时候你也可能会判断失误,因为单纯依靠AC(护甲等级)和豁免检定的战场局势瞬息万变,可能一两个重击就可能让你满血的人物忽然丧命,这都为你带来了更大的战斗难度。
但与此同时,你也有了一些新的武器。《博得之门3》为你提供了极其细致的交互动作,让你可以通过它们来以一种别出心裁的方式改变战局。你能够利用跳跃快速抢占高地,使用推搡将敌人从悬崖上扔下,从火把上蘸取火焰来为武器短暂附魔,或者溜到敌人的视野之外发动隐匿潜行,然后给他狠狠地来一记背刺。
当然,《博德之门3》的战斗系统也继承了拉瑞安元素反应的老传统。你可以先释放油腻术,然后再用火焰箭点燃地上的油脂引发大爆炸,相当于给敌人来了一发袖珍的火球术。或者,你也可以用造雨术创造一片水域,再用冷冻射线冻成冰面,让他们好好摔上一跤。
不过敌人们也并非等闲之辈。在我所选的“平衡”难度下,敌人的AI水准就已经显得非常高,除非别无选择,否则他们见到你的油腻术、冰面都会绕道而行。它们也不会傻乎乎攻击你顶在前方的高防战士,而是一有机会就开启疾跑、跳跃绕到后方去袭击你那脆弱的法师。如果你站在高处,那么敌人也会试图用推击、雷鸣波等手段来想方设法让你摔下去,可谓是个个都狡猾到了极点。