经历了巅峰与谷底的《鬼谷八荒》,正开启新的“修行”
5月26日,《鬼谷八荒》终于迎来了正式版。
相比起两年多前EA版本刚推出时的火爆,如今的《鬼谷八荒》显得低调了许多。尽管在去年的创意工坊事件后,这个游戏几乎被所有玩家口诛笔伐,口碑近乎跌到了谷底,但官方并没有选择跑路,在经过近一年多的完善,如今的《鬼谷八荒》不仅有了完整的主线剧情,游戏的内容量也几乎是最初版本的十倍,其在EA版本所画下的“大饼”也在不断的更新中得到了逐一实现。
对于制作人张三而言,《鬼谷八荒》的正式版同样也有着里程碑式的意义。因为从某种意义上来说,这个既达到过巅峰,也跌落过谷底的游戏完全可以说是他这些年来最真实的写照。
从“青年典范”到身无分文
张三的大学专业是园林设计,刚毕业时,他和几个同学一起创业,并创立了一家园艺公司。在这个行业里,他的成绩可以说是十分瞩目。
“当时上了党报头版头条,成了青年创业典范。”提及这段经历时,张三就只用了这一句话来总结。对他来说,传统行业的工作让他感觉毫无波澜,死板的生活也很难让他提起什么兴趣。因此,当移动互联网大潮在2013年席卷中国时,张三便离开了园林业,并用赚到所有的钱创立了自己的游戏工作室,开始了他的第二次创业。
对于自己初次进入游戏行业的经历,起初张三没说太多。
“当时做的第一款游戏,是将TCG和SLG的玩法结合了起来,还是3D的即时在线PVP,这个在当时的手游中可以说是十分创新与大胆的。”在交谈中,张三告诉我,虽然自己的游戏处女作是款手游,但靠着新奇的玩法,这部作品还是在海外的各大应用平台上获得均分4.5的不错评价。
正当我准备追问其之后的命运时,张三自己打开了话匣。
“但这款游戏最大的问题就是商业化做的太差了。”通过张三的描述,我知晓了之后发生的事情:虽然游戏评价很高,但作为一款商品来说,它的商业化实在是做的太差了,这就导致了游戏无法赚钱。为了拯救游戏,他不得不到处寻找投资人,但在进行了80多次尝试后,对方都无一例外的拒绝了他。最后,整个工作室因为入不敷出而被迫解散,而他本人甚至还背上了一笔不小的债务。
对于这段历时近五年的十分失败的创业,如今的张三已经显得十分的淡定。因为在他看来,创业的失败是给当时一腔热血,急于在游戏行业做出一番事业的他泼了盆名为“现实”的冷水,不但教会了他放弃对一步登天的幻想,更教会了他如何管理与带领研发团队,如何将想法落地变成成熟有趣的产品,如何有勇气去面对所有的困难。做事业,要一步一个脚印,一万小时定律,似乎谁也逃不脱。
痛定思痛后,张三和一直陪着他的最后两个小伙伴李四和小宝说:我们要走也要在这个行业留下点什么,起码是个自己喜欢的游戏。张三将吸取到的教训与对修仙题材的热爱与思考付诸于实践,开始从头制作一款新游戏,这便是《鬼谷八荒》。
“EA版上线之前可以说是我们最忙碌的时候。”回想起《鬼谷八荒》EA版上线前后的经历时,张三这么告诉我。虽然工作室在EA版上线前就已经扩充了人手,但是他们要做的事情实在是太多了,所以无论是下面的员工,还是身为制作人的张三,加班到凌晨三四点几乎成了那时的家常便饭。
“就算回到家,躺在床上,我依然会想着游戏的事情,有什么想法就会立刻拿起手机和其他人交流……”尽管《鬼谷八荒》就像个不断吞噬着时间与精力的无底洞,但从张三的讲述中,我几乎听不出什么怨言,因为EA版发售之后的持续火爆已经说明了一切。对于热爱游戏的张三以及他的团队来说,能得到大家的认可比什么都重要。
一步一个脚印
聊完早年的经历与《鬼谷八荒》的诞生后,我和张三之间的话题终于来到了那个对《鬼谷八荒》产生了巨大影响的“创意工坊”事件。在去年被玩家们的差评轰炸后,张三收回了所谓的“第三方创意工坊”,并在给游戏正式开通了Steam创意工坊的同时,郑重的和玩家们进行了道歉。
老实说,作为专门为此写过专栏文章的编辑,对于这件事的来龙去脉,我几乎已经烂熟于胸。但我此前还从没有从张三本人的口中,听取他对于整件事情的看法,这就更让我期待张三会说出什么了。
“我依旧认为那是个误会。”时至今日,张三仍然为整件事而感到惋惜。在随后的交谈中,张三从他的角度为我还原了整件事发生的来龙去脉。整件事的起因是《鬼谷八荒》的发行商LightningGames,需要对游戏的UGC内容进行审核。而为了达成这个目标,张三以及发行团队便拍脑袋做出了不少错误的决定,而这也成为了让整件事情失控的“催化剂”。随着网络与舆论的不断发酵,这件本该只是《鬼谷八荒》圈内的事情便成为了一件差点摧毁整个游戏的舆论事件……
“其实我们最核心的需求始终只有审核这一点,也很感谢各方的帮助,最终能实现Steam的可审核即用型工坊,这是我们的幸运。”
虽然整件事已经过去了一年多,不过张三却依然很看重这件事。
“在那段时间,我说过一些不恰当的言论,伤害了玩家们的感情,也为自己已经犯下的错误火上浇油,这是我最后悔的一件事,也是上了宝贵的一课,在此和一直关注鬼谷的各位道友说一声对不起,之后我一定从玩家体验为出发点,谨言慎行。”
张三还表示,通过这次事件,他清楚认识到,只有到玩家中去才能做出正确的选择。
“以后做决定的时候肯定要去多考虑更多渠道的玩家,多和他们沟通与交流,不要把单一的玩家群体或者单个社区的反馈看做全部。”据张三所说,当时的创意工坊事件对游戏、对团队都造成了不小的影响,但抱着对游戏的热爱,他以及他的团队最终都坚持了下来,这也就有了《鬼谷八荒》持续不断的更新以及正式版的出现。
随着不断的更新,游戏在Steam的评价已经止住了不断下滑的趋势,而张三与团队的高强度更新也得到了玩家们的认可,尽管游戏的整体评价依旧是“褒贬不一”,但从如今正式版的反馈来看,游戏的口碑是在逐渐回暖的。
对此,张三也算是长舒一口气。“从三月中旬至今,整个团队一直都在为正式版更新工作。”除了游戏变完整了之外,张三同样也十分在意团队的状态。对于团队里大多数没有完整项目经验的员工来说,正式版的更新不仅为他们的项目履历“镀了金”,同时这也意味着他们的工作强度可以得到调整与降低。因为长时间的高强度工作与创意工坊事件的打击,已经让整个工作室在很长一段时间内都处在神经紧绷的状态了……
正式版前后,工作室依然保持着高强度的更新
当我准备顺着创意工坊事件,和张三聊聊未来的规划时,他却用另一个话题作出了抢答。据张三所说,创意工坊事件闹得最凶的时候,他注意到“张三要做鬼谷八荒手游版捞钱,PC版卷款跑路”的言论曾经甚嚣尘上。
“目前我们绝大部分人都是在弄《鬼谷八荒》PC版的,只有几个人被分出去做手游的移植,因为手游版只需要改UI适配就行了,内容、收费模式和Steam版没有任何区别,所以这些言论都是站不住脚的。当然,还有说我们想通过第三方MOD赚钱,这也是谣言。很多人是因为不了解我们,误信了很多谣传。”
而对于之后的方向,张三也已经有了一些初步的想法。“除了还在新建文件夹阶段的《鬼谷2》之外,还有一部分人在尝试开发一个我个人十分感兴趣的新项目,如果顺利的话明年就可以和大家见面。”
最后
采访结束后,张三专门开了一场直播来宣传《鬼谷八荒》的正式版,在为大家解答了诸多关于续作、其他平台的移植等问题的同时,亲自对创意工坊事件做出了道歉与回应。无论是当时的直播还是视频与直播回放下的评论,大家都显得理性了许多,毕竟,无论是张三还是玩家,大家最初的目的都只是想要享受游戏所带来的乐趣而已。
视频出处见水印
随着如今正式版的推出,关于《鬼谷八荒》的事情可以说是暂告一段落了。但我想,对张三来说,《鬼谷八荒》与他的“修行”之路可能才刚刚开始。