我们参加了《硬核机甲》的试玩活动,并和制作人聊了聊

  “中国之星”是索尼大力扶持优秀国产游戏,并帮助出色的本土开发商走向世界的计划,而《硬核机甲》正是首批“中国之星”的作品之一。经过开发商火箭拳科技的3年多的努力,这款游戏终于要在今晚11点在PS4平台面市了。近日,我们有幸受邀参加了《硬核机甲》的内部媒体试玩活动,提前体验到了这款2D平台动作游戏。

  在《硬核机甲》中,我们将控制风格各异的机甲作战,游戏的节奏很快,打起来非常爽快刺激。在多人对战中,不同的机甲有着截然不同的战斗策略,让战斗颇具深度。比如,狙击型机甲需避开敌人的锋芒,拉开足够距离才能对敌人造成致命伤害,而格斗型机甲则需要依靠自己的机动能力追上敌人近身缠斗。在机甲炸毁前,玩家还可以主动脱离驾驶舱,控制着驾驶员以肉身对抗敌人,甚至还能用一些武器反杀机甲。一旦完成了这样的精彩操作,那还是很有成就感的。

  而在单人部分,我们需要去挑战游戏精心设计的横版关卡。Boss战并不简单,需要观察它们的攻击套路,然后做出相应的策略去应对,过场动画的演出效果也让人印象深刻。此外,每关结束之后,我们的机甲还可以解锁各种武器装备,进行定制。在单人战役中,除了控制机甲大杀四方外,还有专门操作驾驶员进行潜入的关卡,据说后期还有开航空母舰的宏大战场,可以说它的单人战役会不断地给你惊喜。

  而游戏的详细评测,我们也将在近日带给大家,敬请期待。

  在试玩活动结束之后,我们也采访到了游戏的制作人穆飞,询问了一些我们感兴趣的话题,以下是访谈内容:


《硬核机甲》的制作人穆飞,也是火箭拳科技的CEO

  Q:请问游戏的侧重点是放在PVP上吗?

  A:我们立项的时候是想做一款能够自由战斗、容易上手的对战游戏,所以一开始对多人部分投入的精力比较大。但是后面逐渐完善单人部分也投入了大量精力,到现在二者的分量孰轻孰重已经分不清楚了。

  Q:单人游戏的难度如何?

  A:如果我们故意把游戏的难度调的很难的话,玩家有可能会因为不适应玩法觉得游戏设计有问题,所以我们最开始的游戏定位也不是高难度,而是大多数玩家都可以接受的难度,游戏会有一些挑战,但不会导致玩家卡关。

  Q:在单人部分是否有二周目继承以及一些反复游玩的内容?

  A:现在以我们的团队规模和时间成本来说,其实没有办法做那么深度的反复游玩,但还是做了一些的,比如通关之后会得到一个叫“子弹时间”的道具,使用这个技能的话整个玩起来感觉就不一样了,可以随意的在敌人的弹幕中穿梭。此外达到一定的关卡评分也能获得奖励,鼓励玩家重复挑战获得更高成绩。

  Q:我们看到多人模式是需要逐步解锁各种机甲的,如何解锁更多的机体?

  A:多人模式会有经验值系统,随着玩家升级就可以解锁新的机体。

  Q:玩家在单人部分一共可以使用多少种机体?

  A:除了序章外玩家可以使用的只有主角机一台,随着故事推进主角机会增加新的装备,并改变自己的型号,到后面甚至还有一个“宇宙推进器”型。

  Q:游戏现在只有一个混战模式,多人模式将来会考虑增加一些类似“占点”、“防御”的模式吗?

  A:游戏目前只有这一个对战模式。多一个模式可能会分流玩家,玩家数量少的话会更加难以匹配到对方,如果未来游戏的玩家人数比较健康的话,会考虑增加新的游戏模式。

  Q:多人模式是固定4人对战吗?

  A:我们默认是最大4人匹配,但是有时在线人数少,匹配不到对手的话,有可能会匹配成1v1对战。

  Q:我可不可以自己设置1v1对战?

  A:目前还不行,依然是玩家分流的问题。

  Q:请问合作模式会考虑吗?

  A:合作模式目前还没有规划,因为合作模式的AI制作起来会比较复杂,我们团队能支撑的就是目前的所有东西了,不过以后有条件的话我们也会尽量去尝试做PVE模式。

  Q:多人对战会有排位赛吗?

  A:目前还没有计划制作排位赛,因为游戏的战斗模式比较新颖,没有太多可参考的例子,万一出现了什么预料之外的不平衡,玩家们在排位赛中为了赢而战斗,就会出现一些很影响体验的功利打法,这有可能会劝退一部分玩家。等多人游戏的环境成熟了,我们才会考虑增加排位赛,不过目前的匹配机制会把老手和新手划分开。

  Q:请问开发团队是如何调整平衡性的?

  A:我们在进行反复测试,测试过程中去发现各种各样的问题,确保每台机器不会给玩家类似把其他人黏住打的影响体验的情况,因为动作要素比较多,所以在数值平衡上就可以稍微有一些容错。我们在测试的时候也有对机体的对战数据进行了统计,可以了解到玩家们更喜欢用哪些机体,哪些机体会之间会互相克制等等,根据这些统计对机体的性能进行了相应的调整。

  Q:我们可以看出狙击型机甲在1v1的情况下并不强,这部分是怎么平衡的呢?

  A:是这样的,有些机体在某些场合会很适用,某些场合会不适用,也要根据敌人的机体来选择自己的玩法。

  Q:请问游戏的背景故事是怎样的?

  A:主人公最开始是个只为钱干活的佣兵,故事中他前往火星执行任务,随后发现自己被卷入到了一个巨大的武装冲突中,随着情节的发展,主人公也渐渐找到了自己战斗的理念,不再是一个只为钱而战斗的佣兵。大概是这么一个故事,我们这样设计的原因也是看市面上基本没有这种站在佣兵视角的题材。

  Q:我们在试玩中看到机甲被破坏之前,驾驶员可以脱出用肉身继续战斗,为什么会有这样设计?

  A:这也是处于我个人的一个爱好,以前玩《机战》、《高达》,人和机体的比例相差十分悬殊,游戏中只能驾驶机器人。但我觉得机甲只是载具,作为战争核心的还是人,所以我们立项的时候故意把机甲的尺寸设计成10米级,就可以实现一些室内站、人对机甲完成反杀,让玩家可以感受到自己仍是作为人类在参与战斗。我们在单人剧情中也会有更多的强调玩家作为“人”的桥段。

  Q:机甲们会有组合技和连携攻击吗?

  A:在多人对战中我们刻意强调了没有固定的招式,不过玩家们可以通过配合打出类似组合技的攻击。

  Q:游戏未来有什么更新或是DLC的计划吗?

  A:未来我们还会在多人模式增加更多机体,单人部分共出现了约50台机体,其中有很多可以优化成多人模式的机体,我们为众筹玩家们设计的机体以后也会加入到多人模式中。

  Q:开发团队下一步打算完善游戏的哪些地方?

  A:先是优化游戏的平衡性,然后制作更多的多人模式机体。

  Q:游戏会有中文配音吗?

  A:我们也在积极推动这个事情,因为目前日语配音的成本要比中文配音低很多,所以我们选择了日语配音,希望以后有机会为大家献上中文配音。

  Q:您想要在《硬核机甲》之后想要制作什么样的游戏?

  A:其实我还是很想做像素风动作游戏的,想要做好像素风游戏的话,美术还是非常重要的,现在人才市场上擅长像素画的人还是比较少的,所以说这个目标现在来看比以前更难了。

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