什么样的独立游戏 才能在国内存活下来?
前几天,我看到了一条关于《月圆之夜》即将推出PC版,并登陆WeGame的消息。这让我非常惊讶,因为在印象中,它是一款手机上的独立游戏。
一般提起独立游戏,多半人都会将目光集中在端游上。很多独立游戏也都是从端游发家,然后移植到移动端,但是《月圆之夜》竟然将这个路子反了过来,这是一场小小的奇迹,也有些异类。
我想,这个游戏的经历,对于国内独立游戏来说,或许有些借鉴作用。
国内独立游戏的困境
中国独立游戏的发展,一直没有太大的起色。虽然在2018年,国内的独立游戏曾因为一场高质量的井喷,成为了市场的香饽饽,但是当喧嚣落去,时间来到2019,这个圈子的前景,又一次发生了改变。
站在七月进行回顾,你会发现在整个上半年之中,独立游戏的表现并不出色,虽然有些佳作出世,但是其销量和热度,远不及去年的爆款。整个圈子,在热闹之后,又重归了平静。
2018最大黑马
为什么会出现这样的情况呢?这实际上是由市场、玩家、独立游戏共同促成的。在去年,国内市场曾对独立游戏展现了高度的热情,但一年过去后,由于政策和热点的改变,独立游戏失去了市场的青睐。
作为主要的消费者,国内玩家对于独立游戏的态度,也非常复杂。国产游戏多年的积弱,让玩家对独立游戏抱有极高的热情和标准,但可惜的是,国内的独立游戏圈子,并没有足够的底蕴去满足玩家的需求。在去年崛起之后,这个小圈子里掀起了一场模仿热点游戏的风潮,武侠火了就做武侠,青春校园火了就做青春校园,这些后来者既没有新颖的点子,也没有撑得住创意的技术,他们是市场的蚍蜉,来得快,取得也快。毕竟,失去了新意的独立游戏,又怎会搏得玩家的喝彩呢?
另外,还有独立游戏本身的问题。从零开始的制作独立游戏,本身就是一项风险很大的挑战。想要掌控好一个项目,既要有技术和创意,也需要有成熟的开发经验,若有短板,就会暴露出各种问题,严重的攸关团队存亡,轻微的则影响项目的发展。
像近期的《圣女战旗》,虽然好评不断,但是因为开发成本的问题,发售一月仍未盈利,还处于弥补亏空的阶段。还有之前的《了不起的修仙模拟器》,因为自身完成度不高,被玩家指责为抄袭《环世界》,至今仍在努力摆脱抄袭的阴影。
圣女战旗
这些在发展中遇到的荆棘,并不是个例。对于国内的独立游戏制作者来说,想要变得成熟,还有很长的路要走。
虽然在端游平台艰难发展,但是在手游的领域,独立游戏却颇有建树。几年间,接连有不错的独立游戏上线,并且通过了市场的考验。
《月圆之夜》的故事
在手机上的众多独立游戏中,《月圆之夜》的经历,是非常特殊的。
这是一款带有黑暗童话色彩的卡牌游戏,制作者围绕小红帽的故事,构筑了一个独特的世界。玩家在游戏中会扮演小红帽(之后的DLC还加入了狼人),去战胜各种敌人,并解开关于外婆失踪背后的一系列谜团。
游戏的玩法被称为DBG,一种融合了Roguelike元素的卡牌游戏,玩家需要在游戏中构筑自己的卡组来战胜敌人。
游戏共有六种职业职业可以选择,包括狼人、骑士、魔术师等。每个职业都有自己的专属技能和基本卡组,风格各不相同,这方面类似于《炉石传说》的英雄。不过,在卡组的运用上,两者有质的区别,在《炉石传说》中玩家需要从自己收集的卡牌中找出最棒的搭配,然后进行战斗,但是在《月圆之夜》里,你每次开始,都只有一套基础卡组,想要获得新的卡牌,必须战胜敌人或者进行升级。所有的敌人和卡牌都是随机的,一旦失败,玩家就要从头再来。在这类游戏中,玩家的经验要比数据的增长更具有价值。
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这种玩法新颖有趣,但却并非《月圆之夜》首创。在其上线之前,市场上已经有了很多前辈。制作了游戏的滴答工作室曾坦言说,他们对前辈的设计做出了许多的借鉴,但这并没有起到什么作用。在发现游戏中部分卡牌的数据和其他游戏雷同后,无比厌恶抄袭的玩家们爆发了,他们指责这是一场无耻的抄袭。
简陋却有趣的《梦境任务》
对独立游戏来说,被指责抄袭,就像是釜底抽薪,基本上万劫不复,但是滴答工作室并没有放弃。首先,他们联系了Peter,《梦境任务》的制作者,一位天才设计师,然后询问了Peter对《月圆之夜》的看法。
凭借《梦境任务》加入了炉石团队的Peter
Peter认为《月圆之夜》有很多独特的设定,包括更多的卡牌种类和升级,以及对抽卡机制和弃牌机制的改动和创新,都是他没能想到的点子。他很开心,有人可以在《梦境任务》的基础上加入很多新的东西。
在和Pteter的接触的前后,他们还与《卡牌冒险者》的设计师达成了合作关系。这一系列举动,令他们从抄袭的舆论漩涡中成功脱身。或许有人会觉得这是事后补票,掩耳盗铃,其实并非如此,如果是一款抄袭换皮的游戏,它能够获得前辈制作者的认可吗?
游戏里其实有很多不错的创意,我印象最深刻的,就是其对叙事和玩法的融合。制作者采用了碎片化叙事的方式,将整个世界的故事分解成许多有趣的片段,这些片段又以各种敌人为中心,想要了解这个奇异世界的真相,玩家必须通过战斗进行挖掘。这让我在战斗之外,找到了新的乐子。
在我看来,这种在成熟的玩法上融入自己创意的思路,虽然取巧,但却非常适合新生的独立工作室,毕竟不是所有工作室都有经验、创意和技术底蕴。
要知道对于小型团队来说,一次失败的投入,是极其致命的,甚至能够让整个团队分崩离析。而《月圆之夜》的制作思路,则可以帮助不成熟的小团队在发展前期规避风险。这种方向,未尝不可以学习,当然,前提是一定要有属于自己的东西。
独特的道路
游戏另外让我惊讶的,是他们发展速度和运营方式。
在接触了Peter后,滴答工作室选择用实际行动来证明自己没有抄袭。在游戏发售后的一年里,这个不足十人的小团队,接连推出了三种具有全新风格的职业和数百张新卡,这让我产生了他们把一个人掰成两个人用的错觉。
2018年更新的DLC
虽然是卡牌游戏,体量较轻,但是《月圆之夜》能够保持这样的更新速度,并不简单。这类游戏非常注重卡牌之间的互动效果,每一张卡都分属不同的体系,设计一张新卡,往往要平衡好和许多旧卡之间的互动,需要长期的试验和修改。
那他们是怎么做到的?其实这和他们的运营方式有很大的关联。
滴答工作室把游戏定位为长线游戏,他们通过低额的一次性付费加售卖DLC的策略,让游戏在很长一段时间内都具有活力。制作团队的开发方式也因此变得阶梯化,能够集中精力制作一个又一个新的内容。
同时,他们还选择进行双面拜师。一方面,他们招募了具有丰富经验的卡牌设计师,并且一直保持和Peter的联系,不断的与这位天才进行交流,从前辈的身上汲取设计经验。另一方面,他们发展玩家,举办卡牌设计大赛,从玩家的作品中汲取灵感,让玩家加入到游戏的创作之中来。
官方活动
或许是在这些策略的共同作用下,他们拥有了傲人的更新速度。也因此,在两年之后,有了从手游到端游的小小奇迹。
后记:
《月圆之夜》不是最出色的独立游戏,但我觉得它成功的思路,值得许多同行借鉴。现在国内独立游戏的开发环境并不成熟,人才青黄不接,市场变幻莫测,玩家标准太高,另外,还有许多制作人明明腿不够长,却把步子迈的太大,导致项目解散;也有许多人无脑跟风,最终一无所获,被市场教训。
各种各样的原因让这个刚刚崛起的圈子举步难行。不如慢下来,用轻量的产品去生存,去积攒技术,去学习经验。毕竟这个圈子和我们一样,都还很年轻,还有广阔的岁月和未来。