这款“开局输一半”的游戏 凭啥领跑自走棋2.0时代

纵观目前的游戏市场,尤其是手游市场,用IP改编游戏已经是一件习以为常的事。由于IP本身携带粉丝,所以只要不是太多于粗制滥造的改编游戏都能赚的盆满钵满。也正是因此,优质IP的身价也水涨船高,进一步增加了游戏开发的成本,但即便如此,也有不少厂商对一些“大腿”级别的IP兴趣不减,毕竟能躺着赚钱,又有多少人愿意站起来呢?

但好IP就等于游戏好玩吗?显然不是,在改编游戏中也不乏过度依赖IP导致游戏内容浅薄,最终玩家不买账的例子,相反一些没有IP加持的游戏反而诞生了不少佳作。

以此前火爆的自走为例,如今该市场已经“局势明朗”,有蓝海迅速转变为红海,随着玩家们不断的筛选,一些单纯换皮,玩法也没有做出差异化的自走棋已经淘汰,剩下还活的不错的,一部分是依赖于本身IP的重量,背靠大树好乘凉,比如《刀塔霸业》;而另一种则是从零开始,利用一些与众不同的创新,成功拉拢了一批核心粉丝,比如此前在国外成绩火爆的《战歌竞技场》。

如果单纯从市场环境来看,《战歌竞技场》似乎没有一点优势,既没有优质IP的加持,上市时间有有些迟到,有些“开局输一半”的意思,那么它又是凭借着什么吸引国内外的大量玩家?如果你参与过此前的测试,或许曾在外服玩过这款游戏,你会发现,除了保留了自走棋最核心的内容之外,游戏在玩法、棋子羁绊等多个角度进行了大胆的创新,甚至可以说《战歌竞技场》开启了自走棋2.0时代。

由于没有IP加持,《战歌竞技场》只能依赖有特色的的玩法、创意的内容来吸引玩家,再加上省去了购买IP的费用,可以将更多的资金投入到游戏的打磨上。其与很多自走棋最明显的差异化就是玩法方面,这也是该游戏主要深耕的内容,而自定义卡组就是其中比较有代表性的设计。

在游戏的共享卡池之外,还能有额外的棋子可以选择,每个回合开始,玩家们都有一次选择自定义棋子的机会。这些棋子在游戏外合成,玩家们可以亲自编排阵容,它们能在游戏中提供更多选择与羁绊,形成一些更加强力的“进阶羁绊”。自定义卡组不但扩充了棋子池,也让游戏的随机因素得以控制,这些额外的棋子让你有更大几率凑出想要的羁绊,而不至于因为卡手问题被过早的抬走。

除了常规的经典模式、极速模式之外,游戏还在这些玩法的基础上进行了修整,创造了一批更加有趣的模式,轮抽模式就是其中之一。

《战歌竞技场》的装备系统很有趣,玩家们在战斗中只能获得最基础的装备,装备可以逐步升级,当达到最终品级后,可以附加特殊效果。而在轮抽模式中,两件相同的基础装备可以进行合成,直接变成一件成品装备。合成结果可以四选一,这四种装备对应着不同属性,有些附加控制,有些增幅伤害,还有一些将赋予棋子额外的职业属性。

并且在特定的回合数,玩家们还将参与一场装备轮抽,由血量最少的两名玩家开始,依次轮选。落后的玩家如果能拿到关键装备,就有机会实现一波翻盘。再加上游戏中的装备合成机制,增加了更多的操作空间,降低了运气带来的影响,让玩家实力成为左右胜负的关键。

军团争霸也是颇具创意的玩法之一,游戏中玩家们每四人一组组成红蓝阵营进行对抗,共享血量。在你战胜自己的对手之后,还能分出棋子去支援队友,哪一方血量先归零,就宣告失败。这种玩法不但要求你掌握自己的信息,还要思考和队友配合的问题,并且该模式有一种“田忌赛马”的感觉,一神带四坑往往会输得比较惨,而那种实力均衡,沟通得当的队伍反而获胜的概率更大。

除了正儿八经的对抗,《战歌竞技场》的娱乐模式还有一个名为“极速觉醒”的玩法,这是一种基于急速玩法的变种,游戏中玩家们能从野怪身上获取增益BUFF,并且野怪还会掉落一种名为觉醒之魂的装备,一些英雄在装备了该道具之后,会觉醒自己的第二技能。这些新技能将带来截然不同的效果,有些甚至改变了英雄本身的技能形态。

如果你不想一个人孤零零的打游戏,可以选择开黑,游戏可以自建房间邀请好友切磋一二。你也可以选择急速双排模式,双人征战。游戏自带的语音系统可以很轻松的实现沟通,在对手惨遭淘汰时,你还能及时拉他一把,让他以一滴血的生命值重回战场。

无论是开黑还是单排,《战歌竞技场》都提供了足够多的选择,保证各种类型的玩家都能找到属于自己的乐趣。

此外,游戏对于新手玩家的照顾可谓之无微不至,尤其是游戏的系统引导,完全是手把手教学。哪怕是完全没有基础的小白,也能快速掌握游戏规则,大幅缩短了学习时间。在游戏里,不但有讲解教程,系统还自带阵容推荐,你可以选择系统预设好的阵容,也能采纳大神们经常使用的方案,只要按照推荐拿棋子,在加上一点点欧气加持,前期上分不是问题。


推荐阵容会按照你场上现有棋子进行排序

如果你能在采用推荐阵容时多进行思考,自己动手进行微调,慢慢的就会对阵容加深理解,迈出成为大佬的第一步。

无论是玩法还是阵容,都依赖于游戏出色的平衡性。《战歌竞技场》拥有一个足够深度的卡池,羁绊组合有很多。但更难得的是,各个阵容拥有之间的出色平衡性,并没有所谓的“国家队”出现。由于职业与种族比较丰富,在游戏的前期,玩家们很容易成型“小羁绊”,快速提升战斗力,稳住局面,在中后期出现核心卡牌之后,再决定自己的最终方向。

丰富的羁绊和有深度的卡池再一次降低了运气成分,避免了玩家们在游戏前期出现棋子之间“六亲不认”的情况。羁绊数量高也意味着玩家们有更多套路可以研究,降低了套路太少带来的审美疲劳。

在羁绊的效果方面,《战歌竞技场》也和很多“主流”的自走棋有所不同,尽管每一款自走棋的羁绊名称都不相同,但效果总是有些“照猫画虎”的感觉,不说完全一致,也有个七八分的相似。但《战歌竞技场》的羁绊效果不但有趣,还很有创新精神,除了一些常见的羁绊之外,游戏中还有类似恶魔的溅射伤害,天使的杀敌回血增伤,东方羁绊血越少越强。

无论从哪个方面来看,《战歌竞技场》领跑自走棋2.0时代已经是板上钉钉的事实,作为一款迟来的游戏,它没有IP加持,也没有疯狂“借鉴”成功案例,而是选择强势突围,用独道的创意和优秀的平衡性实现了一波反超。或许,借着《战歌竞技场》的崛起,自走棋新世界的大门即将被打开,越来越多的新玩法陆续诞生,我们也将再次感受到自走棋的独特魅力。

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