《致命躯壳》游民试玩报告:有魂系的影子 也有自己的潜力

《致命躯壳》是cold symmetry工作室开发的动作角色扮演游戏,同时也是一部面向“魂”系游戏粉丝的作品。阴险的藏怪方式、死亡惩罚的机制,许多地方都能让人会心一笑。作为一个2017年才成立、核心团队仅15人的开发商的处女作,虽然细节上仍有不足,但总体来说还算不错;本作中实际上有很多和“魂”不一样的风格,如果能发掘、优化那些特色机制,我觉得会是一部值得期待的作品。

游戏中,玩家控制的主角是一位形如灵体的生物,拥有着可以寄宿并操控死去战士躯壳(Shell)的能力。躯壳类似于职业,玩家可以寄宿到不同的躯壳中来获得不同的属性和能力。或许是为了呼应4位核心开发者,游戏中将提供4种躯壳,不过预览版只能使用【臣仆】(高血量,重视防御)和【侍祭】(高精力,重视回避)。通过使用消耗道具,玩家在关卡中途也可以切换至其他躯壳,从而应对不同情况。

寄宿在躯壳中的角色拥有濒死“复活”的能力:濒死时角色的本体会从躯壳中弹出,成功回到躯壳后就能回满血,相当于第二条命。不过这一机制存在不稳定性:由于脱离躯壳的主角仍会吸引怪物仇恨,在回到躯壳的路上也有可能被打死;有时候如果敌人较多,可能还会挡路。这一机制能让你打法更激进一点,虽然不如那种直接复活来的稳定;不过后面如果能直接强化本体,说不定能建立无躯壳式的打法,如果还有无躯壳通关才能打出的隐藏结局,自然更好。如果都没有的话,这一机制就有点走弯路的感觉了。此外,玩家在彻底死后会在原地留下一个残骸,回收残骸也能让玩家血量回满,Boss战时有奇效。

玩家可以用收集到的资源强化这些躯壳,不过只能从一些固定的能力中选择,无法直接提升生命值等基础属性。目前提供的强化方向不多,没有加点的烦恼,也弱化了成长的自由度。每个躯壳都有其独特的能力,【臣仆】能力多数与“硬化”这一技能相关,而【侍祭】在强化后可以制造毒云,并且在中毒状态下恢复生命值。我大致能想象到,后续的关卡应该会与躯壳的能力进行配套设计,从而构建一种“寻找最优解”的谜题。届时关卡的设计是否足够巧妙、能否通过合理的引导让玩家意识到某个关卡有更好的解法,就会成为影响游戏体验的重要因素。不过就目前预览版中的两个关卡而言,使用谁并没有太大差别。

战斗方面,本作大体上鼓励玩家积极进攻,简单来说就是“莽”。为了保持进攻的流畅感,游戏提供了【硬化】这一核心技能,冷却时间大约5秒。硬化类似于一个只作用于玩家的伪时停,你可以在攻击、弹反、回避等任何动作的过程中使用硬化:硬化后的角色会维持当时的姿态固定在原地,并且能完全抵挡下一次承受的物理攻击;硬化效果解除后,角色会继续执行未完成的动作。在硬化时,大部分攻击玩家的敌人都会出现弹刀硬直,让你可以安全反击。同时,只要硬化状态不被击破,角色就可以持续恢复精力,显著提高了面对复数敌人时的容错率。

目前的地图中,小型敌人常常成对出现,由于缺乏靠谱的诱敌手段,同时打两个怪是很常见的事。这种情况下,配合硬化打出一套连击、快速处理掉一只的话,就能大幅减轻战斗压力。但是假如没能速破成功,硬化进入CD后的体验就不那么好受了。一方面,小、中型敌人不会显示血量,只能通过攻击次数猜个大概;另一方面,有些敌人的攻击会造成镜头变化,有时候会让你分不清哪个被打残了,比较影响心情。但总的来说,由于后文中会提到的回复机制,推图压力并不算大。

硬化的另一项核心用法在于稳定弹反。本作的弹反时机和判定有些不好把握,但如果在弹反时使用硬化,角色就会一直维持弹反姿态,从而守株待兔,大概率弹反对方的攻击。即使没有判定为弹反,你也可以在弹刀硬直期间安全调整状态。这一技巧还有略微优化的用法,在介绍这一用法之前,我想先介绍一下游戏的弹反和决心值系统:

本作中有一项名为决心值的资源,所有技能都需要消耗决心值,你可以通过攻击敌人来积累决心值。玩家在架开敌人的攻击之后,如果决心值不满一格,则无法使用处决攻击(游戏中称为“圣印灌注”),并且只会对敌人造成一个很短硬直。“圣印灌注”需要消耗1格决心值,作为补偿,成功使用后可以回复玩家大量生命值,这也是预览版中最常用的瞬时回血方式。顺带一提,虽然决心值在一格未攒满的情况下会缓慢减少,但是在敌人尸体消失前,你可以通过持续鞭尸积累决心值,很人性化。

此外,在拥有至少一格决心值状态下,如果只架开敌人攻击而不进行处决,会让对方陷入硬直时间稍长一点的跪地状态。而在敌人跪地期间你可以白蹭1-2刀,然后还能安全脱离对方攻击范围。利用这一技巧并不会消耗决心值,只要等硬化CD结束就能再次使用,一些中型敌人也可以借此轻松压制。只要你耐心足够,可以当成“回合制”来玩。但如果后续加入了攻击欲望更强的敌人,这一技巧可能就不好用了。

预览版中可用武器有两个:圣剑和锤&凿,每个武器都有两个武器技能,不过预览版中似乎只能用一个。使用武器技能需要消耗2格决心值,虽然看上去还挺酷炫,但性价比远不如“圣印灌注”,食之无味弃之可惜。目前的武器技能感觉都没法和硬化形成奇妙配合,这一点也比较遗憾。武器手感算不上很好,但可以接受,就是有时候用武器技能击杀敌人时,音效会延迟1秒左右出现,比较出戏。


技能附带的无敌可能比伤害更有价值

总的来说,目前预览版中的战斗不算很难,如果你能通《黑魂》或者《血源》,应该能很快适应这些机制。硬化看上去虽然不太酷炫,但衍生各种奇特用法的潜力我觉得不小,这也是我最为期待的地方。

预览版中并没有提供“原素瓶”那么方便的回复道具,甚至没多少瞬时回复道具,很多道具提供的都是缓慢的持续回血效果。虽然这些道具的回复量还算可观,但需要25秒/60秒的时间。这就导致了Boss战时一旦被打残,没法立即把状态调整回来;如果想求稳,还需保持距离等待回血,非常影响Boss战的节奏和容错率。而推图方面,由于上文提到的“圣印灌注”回复机制,探索过程的压力就要低很多了,即使在对抗复数敌人时受伤,也可以借此回到健康的血量。不过这也需要你在战斗中积极进攻,快速积累决心值,换言之还是得莽。

每个道具都需要使用之后才能获知他们的用途,随着使用次数的上升,道具的性能也会变化。比如说,一开始吃毒蘑菇会受到持续伤害,但是吃多了之后,毒蘑菇就能让你短时间之内免疫中毒。除此之外,本作准备了一个辞典式的纲要功能,教程、物品说明、背景资料都会收录其中,如果通关之后想进行考察的话,应该会方便一些。

虽然现在谈论地图有些为时过早,但预览版中的地图还是让我有点担心。地图中虽然安排了许多岔路,但大部分岔路都会走向同一个终点,虽然看上去像是个选择,但是如果要收集道具,肯定都得走一遍。由于每条路都不长,这种绕来绕去并没有给人另辟蹊径的探索味儿,反而让我感觉在原地打转。不过这也有可能是预览版中对可探索的区域做了限制,因此还无法盖棺定论,具体如何,正式版推出后的评价更有参考价值。


有隐藏房间,也有隐藏BOSS

本作支持键鼠,并且也有相应的键位提示。但由于游戏中常用键位较多、分布较散,我个人感觉键鼠比手柄更难适应一些。适应之后,两种操作方式就都挺顺手的。在预览版中,调整键位有时会出现BUG,导致既无法设置新键,也无法改回原来的键位。因此,我先后失去了锁定键(对应键盘)、轻攻击键(对应鼠标)以及回避键(对应手柄),于是不得不交替使用键盘和手柄打倒了第一个BOSS,好在它不难。

预览版中还有一些其他BUG,比如硬化时武器错位,或者是BOSS战的时候外面的小怪跑了进来。此外,我在游戏时还遇到过2次崩溃,重开游戏后角色会回到上一个复活点,并且状态会回满,已经杀死的敌人没有刷新。如果在推图的时候遇到了,没准是好事。考虑到离游戏推出还有一段时间,文中提到的BUG在正式版中应该会有所改善。

最后,还有一个可能算不上瑕疵的细节问题。预览版中有一个商人NPC,当你攻击他之后,他会进行反击。但反击结束后,你仍然可以与之交流,他照样把你称作好友,并且不会涨价。在这个残酷无情的世界中,未免有点太友善了。

《致命躯壳》预计会在今年晚些时候登陆Epic以及PS4/X1,官方将会确保届时提供完美的汉化。

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