《四海兄弟最终版》游民采访 保留原著灵魂再创新
受2K的邀请,游民星空近日有幸对负责制作《四海兄弟:最终版》的Hanger13工作室总裁Haden Blackman进行了一次线上采访。眼下距离初代游戏发售已经过去了18年,想必各位玩家对本作,大概都处于只闻其名未曾玩过的状态。那么在此之前,不妨让他为我们分享一下与《四海兄弟:最终版》相关的内容和细节。
问:由于初代游戏发售年代久远,许多中国玩家对游戏并不那么了解。你能简单介绍一下这款游戏吗?为什么会决定投入大量成本来制作一个几乎改头换面的《四海兄弟:最终版》?
答:《四海兄弟》三部曲各自描述了美国三个不同时期出现的黑帮势力,它们都是故事驱动型游戏,但同时也包含了紧张刺激的驾驶和枪战元素。初代游戏发生在1930年代的“迷失天堂”(该城市基于芝加哥设计),讲述了年轻的出租车司机托马斯·安吉洛(Thomas Angelo)的故事,他偶然地被卷入到犯罪事件中,随后为了生计和个人安全加入黑帮。玩家们将会扮演他,从萨里耶利(Salieri)黑帮中的一名小弟做起,逐渐往更高的位置上爬。
至于我们为什么决定制作《四海兄弟:最终版》,其实有这么一个故事。当我们完成了《黑手党III》最后一个DLC的开发工作时,领导团队随即就开始着手于开发新IP。但由于我们只处于开发新IP的早期阶段,还需要花费很长时间去将其完善。因此,我们想要找到另一个项目,让团队里的其他成员可以相对较快地重新投入到工作中去。
就在此时,Hanger 13工作室里一些曾经参与过初代游戏的开发的员工,他们在工作室里提出了想要做《四海兄弟:最终版》的点子。他们坚信,如果工作室能够让更多的玩家接触到这款游戏,那么原著的基调和故事仍然会引起新一代玩家的兴趣。其实在市场上,那种老游戏经过重制焕发新生的成功案例也有不少,因此《四海兄弟:最终版》也就应运而生了。
如今让我们看看《四海兄弟:最终版》,制作游戏的技术是新的,艺术风格是新的,游戏玩法也有新内容,甚至过场动画都被重新录制和编排。但与此同时,我们还致力于保留初代游戏的灵魂。
问:追车、枪战和暗杀是《四海兄弟:最终版》的核心玩法,在制作游戏的时候你们是如何平衡这几个元素所占的篇幅?
答:有一点是必须要提的,初代游戏发售于2002年。当年许多行之有效的游戏机制放在当下,只会让人感觉尴尬且怪异。在我们刚开始进行《四海兄弟:最终版》的制作时就意识到了这一点。因此,在保留原作的氛围和叙事技巧之外,我们还需要对游戏玩法进行实质性的更新。这就是为什么本作的驾驶和射击机制都是基于《四海兄弟3》的系统来制作的。
我们还调整了游戏玩法,以更好地反映汤米在游戏中的角色设定。比如说《四海兄弟3》的主人公林肯·克莱(Lincoln Clay)是一名训练有素的士兵,但是托马斯·安吉洛初次见面时只是出租车司机。 因此,我们把本作的战斗调整得更难一些,让主角看起来就是一个毫无黑帮打斗经验的菜鸟。如果玩家想要在战斗中活下来,就需要使用掩护步步为营,并确保子弹都倾泻在敌人的身上。
问:《四海兄弟:最终版》的剧情会和原作有不同吗?会有新的反派或者势力出现吗?
答:我们认为托马斯·安吉洛的故事已经非常完善了,因此我们保留了原本的主线故事节奏和核心角色们,这也是保留原作灵魂的很重要一点。
但是为了让整个故事叙事更流畅,我们给某些角色添加了新的对话内容,甚至是新的场景。例如,托马斯的爱慕对象莎拉(Sarah),她是推动托马斯剧情的主要驱动力,因此我们想要让她更多地出现在镜头前面,让这个人设更加完整。从她的角度看待事物,并了解她对托马斯的影响,能让玩家们对游戏剧情产生更多的情感联结。
问:玩家们可以在《四海兄弟:最终版》中体验到不同的战斗风格吗?比如说我们在任务中可以选择潜行还是正面对抗吗?
答:在同一任务中可以用不同的玩法过关,这是初代作品的优点之一。我们会努力在《四海兄弟:最终版》中以某种程度复制这些内容。就像前面提到的,我们已经对初代游戏的玩法进行了大刀阔斧的革新,以确保现在的玩家玩起来更易上手。在游戏里,不同的任务会鼓励或者需要玩家,运用不同的战斗风格来完成。
问:可以请您介绍一下《四海兄弟:最终版》与原版,甚至是后面两部续作相比有什么独特的玩法吗?
答:添加太多新的玩法内容会让《四海兄弟:最终版》与原版的差异更大,这就偏离了我们一开始坚持的目标——致力于保留初代游戏的灵魂。但是在画面技术方面,我们为游戏添加了全新的光照模型,这个技术在此前的《四海兄弟》游戏中从未出现过。
问:本作的地图会比原作更大吗?会有更多的支线任务填充其中吗?
答:对我们来说,任务的流程和组成框架与叙事方式是分不开的,这是原作中最重要且做得最出色的部分之一。我们在《四海兄弟:最终版》中保留了那些,让原版故事体验感觉良好的叙事节奏,任务目标等内容。但与此同时,我们也对一些细节进行了修改,使其更具电影感和沉浸感。比如说在最新的一个试玩中,玩家们可以看见非常激烈的卡车追逐战,敌人的卡车外观比初代游戏大得多。我们确实在尝试着探索游戏的更多玩法,使其看起来更像是一场好莱坞动作大片,但总的来说,这场追车站还是要符合特定章节的叙事内容。
至于地图方面,我们还是使用原来的城市作为基础,因此所有的区域都会保留,并且所有关键位置仍以相同的方式布置。但是我们不只是想单纯将其复刻出来,这个城市必须很有趣才能吸引玩家开车游弋其中,为此我们加入了很多地标,而且我们致力于将城市的远景做得更漂亮,以确保玩家在视野范围内总能看见一些很棒的东西。因此在某些情况下,我们通过移除较为低矮的小建筑物,以提供玩家更清晰的视线,从而扩大了城市的面积,扩大了街道的宽度,使开车变得更有趣。另外我们还会给玩家制造更立体的感觉,行人和车辆也会使街道更活跃。
问:本作会做成RPG(角色扮演游戏)吗?
答:初代作品没有任何RPG元素,既然我们决定尊重原作,那么就不会在目前已有的玩法上再加入任何RPG元素。
问:《四海兄弟:最终版》会保留原版游戏中出现的彩蛋吗?
答:一些剧透的内容就暂时不方便透露了,但目前能说的是,我们竭尽全力想要保持玩家们能获得与初代作品一致的游戏体验。
问:本作的游戏时长是多少?
答:《四海兄弟:最终版》的剧情时长与原版游戏相差不大,可能会因为加入了一些新的过场动画场景而略长一些。
问:《四海兄弟:最终版》会有多人模式吗?
答:本作不会出现任何多人游戏的元素。
问:目前我们已经得知游戏会推出一些定制化皮肤DLC,那么你们会计划推出包含故事内容的DLC吗?
答:目前我们正全力制作游戏的本体内容。
Haden Blackman拥有20多年的创作和生产经验。他职业生涯的第一段经历是LucasArts Entertainment公司的作家,后来成为《星球大战》电子游戏系列的特许总监和高级执行制片人。 在LucasArts任职期间,Blackman协助塑造和推出了公司最受喜爱的《星球大战》游戏,包括《旧共和国骑士》和《原力释放》。 然后,他加入2K担任Hangar 13的总裁兼首席创意官之前,共同创立了Fearless Studios,并领导了《黑手党III》的开发。 Blackman曾获得多个与写作相关的奖项,其中包括美国电子游戏作家协会奖(《星球大战:原力释放》),凭借畅销漫画系列《蝙蝠女》获得GLAAD媒体奖。