岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》原开发团队访谈 Part 4-1
改变人生命运的游戏
岩田聪:欢迎各位。
所有人:很高兴能参加访谈。
岩田聪:今天这里集结了参与N64游戏《塞尔达传说:时光之笛》(1998年11月发售)的核心开发人员。当时各位的职责是什么?请先从自我介绍开始吧。
大泽彻:大家好,我是企划开发部的大泽。《时光之笛》的开发初期,情报开发部叫我来参与这部游戏的制作,当时这个项目有很多总监,我是其中最年长的,于是就担起了统筹总监的工作。
岩田聪:一共有几位总监?
大泽彻:五位。当时我会听取各总监的意见。“好好,我懂您的意思,那就这么办吧”,差不多就是这样从中协调团队,我还负责撰写故事和剧本。
小泉欢晃:大家好,我是东京制作部的小泉。最近我在东京开发《超级马力欧:银河》[1]和《便携笔记》[2]。在京都工作时,我一直在开发3D动作游戏,从《超级马里欧64》[3]到《时光之笛》我都有参与。现在回想起来,我当时到底在干什么啊,应该是做了很多不同的工作。
岩田聪:没办法总结是什么工作,就是说担任了不同的工种吧。
小泉欢晃:是的。我负责过3D游戏的环境搭建,设计过镜头、主角林克、道具以及一点点与游戏事件相关的事物。
河越巧:我是环境制作部的河越。以前我是《超级马力欧64》的镜头程序员,上头对我说:“得把您的技能用起来。”于是我就加入了《时光之笛》开发团队。
岩田聪:当时您负责的是镜头程序吗?
河越巧:是的。不过《时光之笛》的镜头程序是由岩胁先生所在的SRD事务所[4]承担的,我则是顾问的身份。话说回来,大泽先生撰写的剧本非常长,需要很多过场镜头。
岩田聪:开始您是作为顾问加入团队的,后来就完全成为团队的一份子。
河越巧:是这样。为了开发制作过场镜头的工具,我不知不觉中画起了分镜,后来就顺理成章地承担起过场影片部分的工作。
岩田聪:如果公司内部各个游戏开发团队需要制作过场影片,那河越先生所在的动画制作团队就会把具体任务分配给他,这成为您的主要工作,就是从《时光之笛》开始的吧?
河越巧:没错。第一次明确作为动画制作人员做的工作就是《时光之笛》。
岩田聪:大泽先生宏大的剧本改变了您的命运,可以这样说吧。
河越巧:是,就是这么回事。(笑)
大泽彻:啊,是这样吗?
河越巧:是啊。(笑)
岩田聪:回过头来看,《时光之笛》这款游戏决定了很多人未来的工作呢。
大泽彻:真的是。在座有好几个人是这样。
青沼英二:没错没错。(笑)
岩田聪:“没错没错”……青沼先生才是人生命运被《时光之笛》改变的代表人物吧(笑)。
青沼英二:啊,是的,太对了。(笑)
岩田聪:那么请人生命运被改变的青沼先生做下自我介绍吧。
青沼英二:我是情报开发总部的青沼,是今天要讨论的《塞尔达传说:时光之笛3D》和正在制作中的Wii版《塞尔达传说:天空之剑》[5]的制作人。不过我与塞尔达结缘还是在N64上的《时光之笛》。
岩田聪:现在提到塞尔达,大家就会想到青沼先生。以前您也做过许多工作吧。
青沼英二:是的。
岩田聪:青沼先生刚进入公司那会儿,是我和一起工作的。
青沼英二:是(笑)。很遗憾当时与岩田先生一起开发的游戏没能面市。我后来一直在和其他公司的人合作开发游戏。我非常想参与任天堂公司内部的游戏,就一直拜托宫本先生,后来他对我说:“塞尔达这边的人手不够,您来吧。”我就成了在座几位中最后加入《时光之笛》的开发人员。
岩田聪:就是说您没有参加初期的开发?
青沼英二:是的。我加入团队时,剧本已有雏形,内容也在逐步调整的阶段,我负责序章与中盘共计六个迷宫和大多数敌人的设计,还有与敌人战斗和头目战的设计。
河越巧:还画了分镜吧。
青沼英二:啊,画了。当时所有能画的人都画过分镜吧。
大泽彻:我也画了。(笑)
岩田聪:那时候的工作界限没有那么分明,每个人意识到某件事不得不做后,就会自己包办。
青沼英二:确实如此。所以不但是在座的各位,所有参与过《时光之笛》开发的人都不能百分百说清楚自己的工作范围是从哪里到哪里。
河越巧:我知道要参加这次的访谈后,还把以前的资料拿了出来。想说“我以前还画过这种明细表啊!”(笑)
岩田聪:自己也大吃一惊吧。(笑)
河越巧:嗯。(笑)自己还干过那么多的事,真是吓了一跳。
岩田聪:那下面有请岩胁先生。
岩胁敏夫:我是SRD的岩胁,担任主程序员。我和青沼先生一样,《时光之笛》是我初次接触的《塞尔达传说》游戏。
岩田聪:在那之前,岩胁先生是做什么工作呢?
岩胁敏夫:我一直在马力欧系列的开发团队里。制作《超级马力欧64》时,我和小泉先生共事,所以也很自然地加入了《时光之笛》的团队。
青沼英二:很长一段时间里,我总是向岩胁先生提出各种过分的要求,真是给您添麻烦了。
岩胁敏夫:没事。(笑)
青沼英二:岩胁先生逐渐将我们的构想变成现实,功劳不小……不过真的很辛苦吧。
岩胁敏夫:不,没有。
岩田聪:有很多过分的要求吗?
岩胁敏夫:不,谈不上过分。(笑)
岩田聪:不光是青沼先生构思的头目的属性,他的大多数想法都很过分吧。
青沼英二:可不是。(笑)
小泉欢晃:我从《超级马力欧64》开始到《时光之笛》都是和岩胁先生一起工作,论起过分的要求,我不会输给青沼先生的。(笑)
所有人:(笑)
剑戟游戏《塞尔达》
岩田聪:刚才小泉先生说,他从《超级马力欧64》开始到《时光之笛》都在向岩胁先生提出很过分的要求。我们回到最开始,《超级马力欧兄弟》于1985年9月发售,不久后的1986年2月《塞尔达传说》初代发售,就是说马力欧与塞尔达是一起开发的。在N64平台上,两部作品又一起迈向3D游戏。当时与宫本先生并肩开发游戏的就是小泉先生,你们是怎么想的呢?
小泉欢晃:说“两部作品一起开发”完全正确。马力欧与塞尔达都属于“3D箱庭动作游戏”的范畴,我不认为两者有特别明显的界限。
岩田聪:非要说差别的话,那就是不需要按键就会跳起来的是塞尔达。
小泉欢晃:说到跳,《时光之笛》的开发初期,林克需要按键才会跳。
岩田聪:原来不是一开始就自动跳的啊。
小泉欢晃:是的。马力欧系列里跳跃是绝对不能没有的元素。制作《超级马力欧64》的时候,动作游戏的门槛很高,比如说前方有个敌人,但是方向很难对准,打起来很费劲。
岩田聪:嗯,原来是这样。我在HAL实验室工作时,曾经为如何在N64上制作《星之卡比》系列的动作部分而苦恼了很久。
小泉欢晃:嗯,是这么回事。(笑)制作《超级马力欧64》时,我一直在考虑塞尔达的开发,我想降低塞尔达系列的动作性,提高解谜比重。
岩田聪:所以还是两者在一并考虑呢。
小泉欢晃:没错。(笑)开发《超级马力欧64》时,我会记下想在《塞尔达传说》中实现的效果。后来开发《时光之笛》时,我还有参考这本笔记。
岩田聪:笔记上都记了哪些内容呢?
小泉欢晃:很多内容,比如用剑战斗和与多个敌人战斗等。《超级马力欧64》这个项目的进度非常快,所以没来得做进去的东西很多,就想把这些都做到《时光之笛》里。
岩田聪:《时光之笛》到最后几乎是动员了当时情报开发部的所有人员,开发团队异常庞大,最开始有几个人呢?
小泉欢晃:最开始有三个人。
大泽彻:不对,小泉先生加入之前,只有我和池田仁先生[6]两个人。
小泉欢晃:啊,是这样吗?
大泽彻:当时小泉先生您还在开发《超级马力欧64》吧?
岩田聪:那小泉先生就是完成《超级马力欧64》后加入你们团队的。
小泉欢晃:是这样。
岩田聪:大泽先生是在哪种机缘巧合下加入《时光之笛》的开发组的呢?
大泽彻:有人问我要不要做《塞尔达传说》的总监,我立刻回答好。完全没想到这个任务后来特别艰巨啊。(笑)
岩田聪:您这还真是回答得随意啊。(笑)
大泽彻:但很值。
岩田聪:是的。
大泽彻:我自从进入任天堂以来,就一直想做《塞尔达传说》,所以这样一个幸运的机会降临到我头上时,我就立刻答应了。不过在我们进入开发组前,清水(隆雄)[7]先生做了剑戟片(编者注:指武士用刀对决)似的预告。
青沼英二:嗯,有这回事。是1996年E3游戏展[8]上放出的预告。
大泽彻:对。不过清水先生还有别的工作要做,说之后就拜托你们了。
岩田聪:别的工作是指《星际火狐64》[9]吗?
大泽彻:是的。我便接过了他的工作,清水先生还和我说“就这件事要麻烦您了”。他指的是要把《时光之笛》做成一款剑戟塞尔达。
岩田聪:提起《塞尔达传说:时光之笛》,大家的印象是史诗般的故事、解谜、在平原上骑马、帅气的林克等。而《时光之笛》在最开始是以制作剑戟游戏的想法诞生的。
大泽彻:是这样。我从写剧本开始就是以剑戟游戏作为首要目标。小泉先生加入后,我们组成了三人的开发团队。
小泉欢晃:清水先生也是这样想的。我本来就很喜欢《塞尔达传说2:林克的冒险》。
大泽彻:喜欢到想要自己制作一款塞尔达吧?
小泉欢晃:嗯,话是这么说,其实在《超级马力欧64》之前,我就和宫本先生一同开发了多边形的《林克的冒险》[10]。
岩田聪:在《超级马力欧64》之前,那就是超级任天堂的版本?
小泉欢晃:是。我们从侧面观看单薄的多边形林克如何使用剑,效果不理想,于是剑戟游戏的构想就搁置了,我们无法在《林克的冒险》中实现用剑战斗,但我始终不放弃制作一款可以用剑的《塞尔达传说》的想法,我便加入《时光之笛》的开发团队。
岩田聪:所以剑戟游戏塞尔达是很早以前就有的想法喽。
小泉欢晃:是的。
岩田聪:小泉先生作为第三名员工加入开发团队,最开始的工作是什么呢?
小泉欢晃:起初我对宫本先生说“N64上的塞尔达要怎么做呢”,他就说“要不要不让林克出现……”
岩田聪:哦?宫本先生说过这种话?
小泉欢晃:是,他说做成第一人称的游戏。
岩田聪:他想做第一人称射击视角的《塞尔达传说》啊。
小泉欢晃:是的。最开始我们的想法是移动时为第一人称,进入战斗时林克出现,画面切换为横版。
岩田聪:在N64上,出现一名角色与出现所有背景的性能负担差不多吧。
小泉欢晃:没错。制作完《超级马力欧64》后,我就明白让角色在宽广的场景里跑来跑去从性能上来说很难实现。话虽这么说,我还是要对宫本先生说声抱歉,我从来没有做过第一人称视角的实验。
[1]《超级马力欧:银河》是Wii平台的3D动作游戏,第一作于2007年11月发售,第二作于2010年5月发售。
[2]《便携笔记》(FlipnoteStudio)是2008年12月免费发布的任天堂DSi软件,可以用触控笔画笔记,能将多幅笔记连在一起像动画那样播放。
[3]《超级马力欧64》与N64同时发售,是马力欧系列第一款3D游戏,于1996年6月发布。
[4]SRD有限公司:1979年成立的一家公司,以外包形式研发电子游戏软件,开发并销售CAD软件包。总部位于大阪,京都办公室位于任天堂总部内。
[5]《塞尔达传说:天空之剑》是2011年发售的Wii平台游戏,当时为系列最新作。
[6]池田仁:隶属于任天堂企划开发总部环境制作部,负责《时光之笛》的角色设计。
[7]清水隆雄:隶属于任天堂情报开发总部东京制作部,为《星际火狐64》的总监,之后还参与了《阳光马力欧》和《超级马力欧:银河》的开发。
[8]E3游戏展(Electronic Entertainment Expo):电子游戏展,一般每年六月在洛杉矶举办。
[9]《星际火狐64》是1997年4月在N64上发售的3D动作游戏。
[10]《塞尔达传说2:林克的冒险》:1987年1月发售于任天堂磁碟机平台的一款动作冒险游戏。
翻译:@RED韵
原文:https://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0