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《星球大战:亡命之徒》评测:跳出舒适圈的一次平庸尝试

ROOT

2024-09-14

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作者:ROOT

评论:

有想法,但是不多,而且还没做好

《星球大战:亡命之徒》是一款非传统的“星球大战”游戏。

作为一个拥有五十多年历史的科幻IP,“星球大战”的改编游戏之路,从上世纪九十年代一直走到了今天。其间虽然出现过不少佳作,但它们的主题绝大部分还是和系列正传的九部电影一样,聚焦于绝地武士和反派西斯间的长久斗争。而《星球大战:亡命之徒》的“非传统”,在于它的主角不再是手持光剑、信奉原力的绝地武士,而是一个游走在银河系多方势力间的星际游侠。

角色定位的变化,使得这部《星球大战:亡命之徒》从叙事与玩法设计上,和我们过去接触到的很多“星球大战”游戏都不太一样。而往更深了说,它甚至和以往很多被玩家调侃为“罐头化开放世界”的育碧游戏,也有着明显的差异。你不难看出,育碧是想在这部作品里,实现某些不那么“育碧”的创新……但碍于各方面技术实力上的不足,这些想法大多最终没能在游戏里得到很好的落实。

与过去满地图堆满问号的育碧开放世界游戏相比,《星球大战:亡命之徒》从某种程度上来说,显著淡化了开放世界地图内容的清单化体验,从而更容易让玩家感受到星际冒险的沉浸感。

以玩家在故事的序章,潜入一家俱乐部偷取身份卡的流程为例。这个俱乐部关卡本身,其实是一个有着多种解题方法的小箱庭。为了进入俱乐部的顶层房间,你可以花钱贿赂看守,也可以从其他NPC那套消息然后引开看守,实在没办法的话,多在一层大厅逛逛,你就会发现一个可以直接偷取的钥匙卡,通过它走隐藏的通风口,一样可以到达任务目标点。

类似这种能驱动玩家主动探索地图,融入星际势力间纷繁复杂的关系网的设计,在本作中并不少见。比如,你可以在各个星球的聚居点,遇到向你求助的NPC们,通过对话或战斗解决他们的问题,就能解锁一些新的商店,或是得到结识当地中间人的机会,获取到新的委派任务。而往更大了说,游戏内还有一个专门的派系系统,通过培养与不同帮派的好感度,玩家将体验到一段汉·索罗式的法外狂徒故事。

《星球大战:亡命之徒》中一共登场了四大派系组织,分别是原作中经典的派克集团、血红黎明、赫特集团,以及一个本作原创势力阿什加氏族。主角与每个派系的好感度,将直接决定玩家在派系领地内行动的自由度、可接取的任务数量,以及购物时享受的折扣等。

在流程初期接触到这套系统时,它的确给我带来了一些新鲜感。尤其当我每次做出一些剧情中的重要决策时,它们都会导致接下来我与某个派系的关系得到改善,同时相应地也会与另一个派系的关系雪上加霜。当好感度足够高时,我可以自由出入派系的领地,反之一旦我与某个派系的关系过于恶劣,在探索被其占领的地图区域时,就会感到举步维艰。这种体验,让我在流程的某个阶段中,确实有了一种仿佛真的在当星际大盗的代入感——穿梭在银河的各个星系间,与不同势力来回周旋、斗智斗勇。

但可惜的是,这种新鲜感在我的实际游玩过程中,并没有存在太久。

随着剧情流程的推进,你很快就会发现:所谓玩家与不同派系的好感度,实际对游戏剧情的发展走向没有任何影响,《星球大战:亡命之徒》有且仅有唯一的一个故事结局。即便你把某个派系的好感度刷到顶,带来的好处也就只是一些专属的装备奖励和额外任务。

除此之外,这套声望系统在奖罚判定上,给人的感觉也是相当迷惑的。比如,当我为了提升某个派系的声望,跑大老远去做它的专属任务,结果中途骑车经过它的另一个领地时,因为关系不好所以触发了警报,当即又被扣了一堆声望。最终一通忙碌下来,声望不涨反跌,付出的努力被系统无情地化为泡影。如此几番往复下来,到了流程的后期,我就压根不再想去接触那些负责给我委派声望任务的中间人。

很多派系领地还被设计在了玩家任务的必经之路上

而相比之下,我个人对本作各项系统中比较满意的,其实是主角的技能养成部分。

它完全不同于当下很多游戏惯用的,简单且直接的加点升级法,而是要求玩家必须先在各个星球上认识那些掌握了相关技能的关键NPC,在完成他们专属的支线剧情任务后,才能解锁各自对应的技能升级选项。这些NPC的剧情任务,大多有着不错的完成度和关卡特色。而在完成它们后,玩家还必须达成每个技能的专属学习条件——大多是一些探索地图的挑战和收集品清单,才能真正获得技能的使用权。

从这点我们也不难看出,育碧或许是想将以往开放世界游戏的清单化内容,通过融入游戏各项系统的方式,来减轻玩家探索地图的乏味感。这个想法的确是好的,但可惜的是,本作平庸的潜行和战斗玩法,不光无法吸引玩家在其他游戏系统上投入太多的精力和时间,而且它们也让游戏长达二十个小时的通关流程,从中后期开始就变得极度乏味且重复。

这也是整个《星球大战:亡命之徒》在我看来,最大的问题所在。游戏主打的潜行暗杀和第三人称掩体射击玩法,虽谈不上过时,却毫无创新可言。明明育碧旗下的工作室,在开发这类游戏上早就有着相当充足的经验,但不知为何,《星球大战:亡命之徒》在这些玩法上的体验,居然能做到连十年前自家的游戏都比不上。

本作的潜行玩法,主打的特色就是利用宠物尼克斯的能力,来和主角实现远距离的战术配合,包括分散敌人的注意、攻击敌人使其短暂丧失行动能力,以及和场景中各类道具机关进行远距离操作互动等,实际用起来比较类似育碧“看门狗”系列的手机骇入玩法。

但与“看门狗”系列主打快速灵活的骇入体验不同,尼克斯是一只只能用四脚爬行的外星生物,所以它的行动效率明显跟不上玩家期待的游戏节奏。比如,当你想远程点爆炸物消灭敌人时,如果不提前预留充足的时间给尼克斯单独行动,就极其容易失手然后暴露自己。再比如,当你和敌人交战正酣时,如果你希望让尼克斯去远处偷一瓶药,或是捡一把武器,就要专门停下来完成它的部署操作,稍一分心或是时间没来得及,就很容易暴露在敌人的枪口下。说白了,就是这样既要又要的配合玩法,很难让玩家在游玩时真正体验到潜行射击游戏该有的爽感。

还有一点不得不提的,就是本作潜行时弱智的敌人AI和糟糕的关卡设计。有的时候,前者会在我明明已经到达目标建筑上层时,依旧在画面中给我显示入口处敌人引发警戒的黄色图标,干扰我之后的潜行判断。而虽然我之前夸过本作潜行路线的多样性,但后者的问题是它毫无明确的地图指引可言,以至于多数时候我只能自己无脑地围着敌方基地转圈找路。

至于本作另一个核心的爆能枪射击玩法,就更是让我每次游玩时恨不得直接砸手柄的存在。本作主角凯·维斯,在整部游戏里唯一可持续使用的武器,只有一把普通的爆能枪。通过加装不同的模块,爆能枪可以切换三种开火模式,用来应对不同类型的敌人。但实际不管你切换成哪种模式,拿着它从游戏开头一路Biu到结尾,是个正常玩家应该都会觉得它极其单调且无聊。

虽然游戏中主角也可以捡起敌人掉落的武器使用,但一次只能打一梭子。而且,但凡你中途做出任何额外动作,比如爬梯子、钻通风口,主角都会无条件主动扔掉捡来的武器。这样的设计让人完全无法理解其用意所在,所以干脆还是从头到尾只拿一把爆能枪,一路Biu到关卡结束。

而与打枪同样无聊的,还有本作的太空战玩法。我知道很多玩家最开始关注这部《星球大战:亡命之徒》,是希望它能成为下一个“星空”杀手,但实际情况恐怕还是要让大家失望了。在本作中,玩家同样无法在不同星球的表面,实现真正意义上的飞船无缝着陆。而且,本作太空中的可玩内容也非常有限,除了少数遭遇战和剧情任务外,剩下的就是在宇宙空间里捡垃圾,体验“星球大战”标志性的“超空间跳跃”——有这时间开飞船,我的建议是不如多去酒吧打几局牌。

潜行比不上十年前的自家游戏,爆能枪射击从头到尾没有任何新意,这就是《星球大战:亡命之徒》最让人没有动力玩下去的原因所在。即便育碧在这款游戏中,试图打破玩家们对于其开放世界任务清单设计的刻板印象,也真的拿出了一些可行的方案,但最终却又莫名其妙地忽视了游戏最基础也是最核心的玩法设计,导致本作虽然初上手时有些地方还能吸引玩家兴趣,但终究是体验高开低走的一部作品。

说到底,做一个没有光剑的“星球大战”游戏,确实不容易——但这也并非育碧能够从这部《星球大战:亡命之徒》的糟糕表现中,安稳脱身的借口。毕竟,Massive工作室的上一部作品,同样也是有着影视大IP加持的《阿凡达:潘多拉边境》,而它的市场表现也照样让人一言难尽。这些问题背后的原因,并非只用一句“影视改编游戏只要服务好粉丝”,就能一笔带过。

如果连最基础的游戏核心玩法,都无法保证做好的话,即便育碧下次拿到了更大的影视IP,粉丝和玩家们也未必愿意买账。

其实并没有

而作为一个育碧游戏多年的老玩家,我也当真希望育碧能从这几部作品的失败中,吸取教训。不说今后能搞出多么花里胡哨的创新,起码游戏基础的玩法和体验,不应该拉胯。而接下来要登场的《刺客信条:影》,我当然也希望育碧能拿出百分百的认真态度和专业水平去对待,即便做不到系列最佳,但也应该显著扭转一下育碧游戏当下所面对的窘境。

本游戏评测硬件配置规格如下:

显示器

微星 MPG 321URX QD-OLED

尺寸

32英寸

曲率

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160

刷新率

240Hz

响应时间

0.03ms GtG

对比度

1500000:1

可视角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138%(CIE1976)

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