2022年,我们的年度游戏是它们丨游研社
游研社的各位读者们,大家新年好。
首先感谢各位一年以来对我们的关注与支持。不知不觉,编辑部的年度游戏分享环节已经进行到第四年了。和过去一样,在新年伊始,我们会分享过去一年里对各位编辑来说最重要的作品。
相比各大主流奖项评选里的年度游戏,“游研社编辑选择奖”更多意味着我们的个人审美和私人记忆——这样的2022年里,总有那么几款作品,在我们需要「游戏」的时刻,带来了关键的陪伴和感动。
不知道你的2022年过得如何,是轻松还是劳累,学习和工作是否顺遂,是否依然能从游戏中获得乐趣?作为人工划分的时间尺度,即便我们迈过了一年中的最后一天,或许第二天早晨仍要面对旧有的问题和困境。但这并不影响人们希冀在新的一年里,去拥有更长足的快乐。
那么,就从继续玩游戏开始吧。
Project Zomboid(僵尸毁灭工程)这款游戏的名字害了它。
一听到“毁灭”“僵尸”这样的字眼,大多数人脑海中出现的都是21世纪初美国人开发的那些番茄酱僵尸游戏:整体而言就是你和朋友拿着随便什么海军陆战队常用枪支,把漫山遍野的僵尸脑袋爆成番茄酱的海洋。
《僵尸毁灭工程》完全不是这样,它其实是一款极度专注于模拟真实世界的生存游戏,“与僵尸战斗”只能算游戏的核心玩法之一。开发者们真正想做的是对所有玩家提出一个问题:在一个被僵尸病毒毁掉的世界里,除了杀掉所有想吃掉你的僵尸,你还要做些什么,让自己能一直活下去?
为了让玩家更完整地回答这个问题,除了排泄,游戏包含了几乎所有现实世界中的生存要素(当然是简化后的)。因此相比攻略,大部分新人上手时最需要的反而是生活常识:在雨雪天出门很可能感冒;吃完止痛药后不能喝酒;如果你没读过相关书籍,就很难提升对应的专业技能;打碎窗户的玻璃不能直接翻越,要先把玻璃碴清理干净……
单单一个食物系统,就能让人学到不少东西。
游戏中的角色有体重这一属性,肥胖的角色会走得更慢、更不灵活,而体重过轻又会让角色的近战攻击缺乏威力,因此玩家最好将角色的体重保持在一个不多不少的值上。那么要怎么做呢?答案是,现实里你怎么保持体重,在《僵尸毁灭工程》里就怎么保持体重。
首先是注意饮食。游戏中的每种食物都有蛋白质、脂肪、碳水化合物等多项属性,如果你让角色每天摄入大量卡路里,自然瘦不下来。和现实里一样,非包装食物(种出来的蔬菜水果,或者打猎得到的肉)上没有标注具体的能量数值,需要玩家凭借常识配置餐饮。
从超市里搜刮的包装食物有时候会显示数值,感谢食品安全部门
其次,还要注意锻炼。你可能会想,既然吃东西让角色变胖,那我就不让角色吃东西好了。但《僵尸毁灭工程》中的角色会面临现实世界里那些极端节食减肥者一样的窘境:饿肚子让人心情不好、虚弱乃至生病,一旦在这种状况下遇见僵尸,可就大大的不妙。最佳的选择是,正常吃东西,然后用运动消耗掉多余的卡路里。
健身还能提高角色的身体素质
这完美符合现实中控制体重的“管住嘴、迈开腿”原则。在玩了20个小时后,我背下了几乎所有常见食物的脂肪和蛋白质构成比例,给自己的角色制定了一整套生活计划,以便他保持70公斤的健康体重:早饭吃一盘蔬菜沙拉,上午做一些轻劳动(通常是整理房间或者维护发电机和汽车),中午吃一些牛排或者意大利面这样的高能量食物,然后做30分钟俯卧撑,下午出门搜刮、与僵尸战斗,晚上到家吃一锅鱼,再根据下午的运动量,做10~50分钟的波比跳。
几天之后我恍然大悟,这就是健身房教练试图对我做的事。设计好的食物摄入方案、适度的活动,再辅以一些运动进行平衡和调节。如果我能在现实里也做到这些,我确实能和自己在游戏中的角色一样,保持一个健康的体重。
汽车的驾驶和修理维护、用无线电和服务器中的其他玩家通讯、如何处理不同的伤口和疾病……《僵尸毁灭工程》在各个方面都保持了这样高的拟真度,让我不断增长着诸多领域的经验。当然,玩家们不是为了学知识才玩游戏,可这款游戏悄无声息地做到了这点,这让我深受感动。
Steam的年终总结说我玩《僵尸毁灭工程》是“忙着建造、搜寻、战斗”,这不假,但不够全面。我玩《僵尸毁灭工程》,实际上是忙着在游戏中寻找现实。
在老头环发售的头一个月里,我不断看到很多朋友高兴地说,自己的电子阳痿被治好了,自己能一打一晚上,玩了50小时竟然还意犹未尽。这让朋友们对接下来的各种3A大作十分有信心——原来只是游戏不够好,够好玩的游戏,根本管不住自己的手。
不过,这种游戏劲头也就坚挺了一个月,在通关老头环后,大家在空虚中重新陷入电子阳痿的泥潭。加上原定2022年发售的大作纷纷跳票到第二年,疲软的游戏欲望更加雪上加霜。
为什么老头环有着打破电子阳痿的独特功效?因为它确实是个特例,是独立于游戏工业惯例的非常规产品。这种只要隔得足够久,总会有这样的作品机缘巧合地出现,上一个这样的产品是《动物之森》,再往前就是《荒野之息》,这些游戏的魅力自成一派,且成功几乎无法被外界复制。
想成为这样的游戏,只有过硬的质量是不够的,还要具备穿透圈层的共性——上手门槛非常低,不熟悉这类游戏的玩家也能受其吸引。
“上手门槛低”这个说法可能很难理解,因为老头环看上去明明是个上手很难的魂系游戏。但从另一个角度来看,老头环的上手门槛其实是现代开放世界游戏里最低的那类,因为它几乎没什么复杂的系统,战斗方式是极其简朴直白的。一位新玩家,在老头环里面临的最大挑战,几乎只来自于探索和生存,而这是最普世的元素。
很多人觉得老头环的战斗系统过于单调,拿今年我另一款很喜欢的游戏《仁王2》来对比的话,《仁王2》的战斗系统无疑非常有深度,研究起来乐此不疲。但如果老头环里加入了这么有深度的系统,那么它的受众可能要少一半,因为它变得不再直观,理解成本大增,加上晦涩的剧情引导,就会变成小众狂欢的作品,远远不能取得现在的成就。
从某种程度上说,老头环之于传统硬核游戏界,有点像《三体》之于中国科幻界。《三体》作为中国科幻小说十分独特的,在阅读门槛、可读性、想象力、科学元素和剧情节奏上,都做到了雅俗共赏,无数此前不看科幻的普罗大众也能轻易喜欢上这部小说。但这并不意味着喜欢三体的读者会喜欢看科幻,这是两码事。由《三体》入坑的读者,反而往往更不容易看下去其他经典科幻小说。
所以有些朋友通关老头环后发现电子阳痿又回来了,也不用沮丧,这是个顺其自然的结果。等到过两年,又一个既好优秀又出圈的游戏出现,症状就自然消失了,珍惜每一个这样独特的作品吧。
2022年,《游戏王Master Duel》陪伴我度过了345天,我的游戏时长也恰好停在了345小时,从打牌融入日常生活的那一刻起,我就知道自己的年度游戏评选肯定绕不开这款游戏。
要说游戏王其实也没什么好介绍的,它可能摆放在你小学教室的地板上,也可能出现在你放学回家的电视机里,它就是你记忆中那些花花绿绿的小纸片,十几年过去了,这群玩着游戏王长大的孩子们终于等来了一款不错的网络游戏。
《游戏王Master Duel》原汁原味地还原了现代游戏王的体验,从零开始收集琳琅满目的卡牌也有种莫名的快感。上万张卡片的超深卡池确实是道挺高的门槛,不过这游戏放在一众抽卡氪金游戏里也还算得上良心,日常任务三天一清,天梯奖励随手即领,至少如今我已经基本实现了“财富自由”,在游戏里随意畅玩各种不同的卡组。
作为一款电子游戏,Konami在运营上刻意与实体卡牌做出差异化,针对《游戏王Master Duel》实行了不少细节层面的调整。提前控制新卡的强度,及时调整固化的环境,不同规则的全新玩法,这些改动不一定会让游戏变得更好玩,但起码能在保留基础游戏体验的同时,让玩家感受到这款发展了二十多年的卡牌游戏独特的魅力。
以上是关于游戏本身的无趣评价,这些优点的确给我留下了深刻的印象,尤其是考虑到本作背后的开发团队是那个口碑不怎么样的Konami。但我想,能让我一整年全勤的理由,果然还是“游戏王”这三个字。
一年前的我处于半退坑状态,没了对游戏王的热爱,也少了些年少时的激情——直到《游戏王Master Duel》的出现。打开这款游戏之后,我回想起了很多事,与友人酣战的场景,在网络上大肆吹逼的尴尬岁月。我在游戏开服初期写下了一句感叹,如今再看仍然适用:Master Duel是个好游戏,让我回到了当年沉迷游戏王的那段日子。
其实年度游戏的选择稍微有点纠结,既然挑选了JRPG游戏,今年的《神之天平》理应是最闪耀的,但《女神异闻录5:皇家版》(Persona 5 : The Royal,简称P5R)也无疑有重登榜首的理由——登录全平台。
后半年以来,生活天天其实给我一种不太稳定的状态,“封控”或者“隔离”这两个词搞得我晕头转向,还要储备各种物资,因此如何在精神上不亏待自己,NS搭配P5R无疑是一个幸福的答案,甚至称得上是一种安全感,毕竟不论外面是何等的“狂风暴雨”,你都可以呆在自己的小天地,随时随地享受游戏的乐趣。
JRPG和NS确实是黄金搭档
遥想《女神异闻录5》刚发售时,游戏的印象标签中仍然包含着“小众”,不过就目前业界的反应来看,P5已然可以算是JRPG里最大众的作品之一了。我记得之前有种说法:《P5》会是年轻人的第一部JRPG,现在来看确实有一定道理。抛开“剑与魔法”的经典模板,把中二青春、俊男靓女和狂野美学全部拼到一起,再让摇滚、爵士乐这么一敲,光是在卖相这方面就杀伤力极强。
“优雅,very优雅!”
白天重温过往的校园日常,夜晚化身时髦值爆表的怪盗,绝对是真正的角色扮演。可能唯一的问题就在于游戏的类别,毕竟RPG游戏免不了是慢热型,因此需要一定的耐心,不过如果你能跨过这堵墙,便能成为传说的怪盗。
这里也要对《神之天平》说句抱歉,怪就怪在你没法躺着玩吧。
作为射击游戏爱好者,我会把长时间没玩上FPS游戏所产生的莫名焦虑称作“枪瘾犯了”。在2022年,《命运2》成了我缓解“枪瘾”的良方。
《命运2》不是一部纯粹的FPS,它的装备驱动刷刷刷内容永远不嫌多。大半年前,为了给新资料片《邪姬魅影》写评测,我甚至肝出了工伤,可我并不后悔。
《邪姬魅影》可能带来了2022年FPS游戏中最棒的剧情战役(虽然有力竞争者不多)。这个战役由8个关卡、20余次类比传统FPS竞技场的遭遇战、若干段剧情动画,以及少量解谜要素组成,有着能拿出来单卖的完成度。
《邪姬魅影》还为《命运2》的战役首次引入了两种不同难度的机制,高难度的传说战役有额外首通奖励,得以让新老玩家各取所需。
为了带朋友入坑、顺带练习其他职业,如今我已通关了三次传说战役,耗时越来越短,从第一次的16小时,缩短到了第三次的4小时。重玩战役并没有想象中的无聊,看着平日里攒出来的配装轻松解决曾经觉得棘手的敌人,反倒令我产生了一种成长的快乐。
稍有起色的猎人小号
说到配装,我还要感谢新增的锻造武器系统。我只需集齐一定数量的某种红框武器,就能自行锻造该武器,再通过反复射爆怪物为武器升级,就能解锁并安装指定词条。这个过程或许需要好几周,不过对我而言,一切能够规避词条刷新随机性的改动都是好改动。
这一年来,官方每个赛季都要扩充一次锻造武器库,还将一批既有副本中的旧武器收录进来。目前开放锻造的武器,还是只占《命运2》庞大军火库的一小部分,却足以令我享受攻略的快感。
尽管《邪姬魅影》的光芒没法掩盖《命运2》赛季更新内容高度同质化的阴影。最近,整个《命运2》社区都在抱怨“采棉花”机制的僵化,在线玩家也因持续数个赛季的倦怠感而流失。
但有句俗语叫“人比人,气死人”。自疫情以来,各大FPS的整体表现均未达到我的预期,它们要么含有修不完的Bug或防不住的外挂,要么长期不更新或已经停止更新。这样一对比,起码有个底子、挤牙膏式更新的《命运2》,至少有那么点盼头。
我又看了看2023年的新游发售表。除了《原子之心》《潜行者2》和勉强含FPS要素的《星空》,大概就只剩下《命运2》的新资料片《光陨之秋》,加上随之而来的上百次重复劳作,能够有效治疗我的“枪瘾”了。
等待“你的命运终将超越整个星系”的第N天
“大家说得都对,但《七圣召唤》是一款由米哈游自主研发的开放世界游戏《原神》里的内置卡牌小游戏。游戏发生在一个叫“猫尾酒馆”的地方,被选中的人将被授予神奇的秘典之盒,用来存放卡牌。你将扮演一位名为“牌手”的神秘角色,在卡牌对决中邂逅能力独特的新卡片,和它们一起击败强敌,一边打牌一边找回失散的亲人。”
言归正传,上线不到一个月的《七圣召唤》不是我今年玩得最久的游戏,但确实是一款能让我体会到卡牌乐趣的游戏。作为一款游戏里的小游戏,它在卡牌中细致还原了本体的核心系统——元素反应,并且每张角色卡的技能和属性也和本体游戏相似。
此外,我认为它也做到了所谓的“易于上手,难于精通”,游戏的卡牌效果和规则都非常好理解,但真正用以区分实力高低的环节是:每回合玩家能做的事情都非常多,而选择越多,就意味着你越难找到最优解。
最近网飞热播的日剧《弥留之国的爱丽丝 第二季》里有句话我很赞同,“像象棋、扑克以及所有的智力游戏一样,你必须揣测对手,但揣测的不是对手的心理,而是他们的行动逻辑。”
这点和游戏一场牌局的后期,也就是残局部分的出牌思路很符合——你需要计算对手当回合甚至是下回合的伤害,推测他的行动,并找到应对方法。
虽然有难度,但话又说回来,官方此前一再强调“不会加入任何跟 PVP 有关的奖励”,而游戏本身也只有匹配,没有排位模式,这就让游戏的胜负变得没那么重要。你可以尽情地尝试那些颇具想象力的牌组,我关注的一些水平很高的主播,牌组也经常是“一天一换”。
说到底,官方对于《七圣召唤》的态度更像是:大家在本体里逛累了后,随手来上一把的小品级游戏,它没有氪金元素,也不需要开卡包,你可以直接拿到所有的卡片。
要是觉得 PVP 难度大,那也可以邀请游戏中的角色来上一局,就算你输了,她们也会温柔地安慰你。
她说要陪我复盘诶
总之就是,你想用什么样的心态来对待它都行。毕竟玩游戏嘛,开心就好了。
回看每一年发售的独立游戏阵容,多少有点像开完盲盒验货的时刻:独立游戏大多没有能提前一年开始的宣发资源,有的游戏就连制作者自己,也不确定什么时候能完工发售,让人完全无法预测下一年到底能有些游戏。
幸好今年对于我来说,开出了《 TUNIC 》。
它清新可爱的画面风格,和 2D 塞尔达加黑魂系列的伪装下,是一个精致到仿佛能听到齿轮和发条叮叮作响的解谜游戏。
不管是从新手村开始就藏遍了每个角落的小秘密,彼此组合能搭配出各种花样的道具,还是不说人话说狐语的“游戏说明书”,都包裹在一个童话般的草莓味外壳下,引人入胜,再惊喜不断。
如果有“年度游戏机制”评选,那《TUNIC》里的手绘风“说明书”一定是有力竞争者
可也正因如此,让很多循香而来的玩家对它有些失望。“黑魂式”单一且艰难的战斗,“ 2D 塞尔达”式古早的设定和手感,再加上《 FEZ 》那种不翻攻略基本不可能通关的解谜难度,都成了它被指摘的理由。
但对于一个同时喜欢《 FEZ 》《塞尔达传说》《黑暗之魂》等多个游戏系列的玩家来说,这些“缺点”的形状反倒能嵌进我年度游戏的坑位里,这些被批评的点,都转而让它更有“味道”。
就像今年很多口碑分化严重的游戏一样,《传世不朽》的游戏性低下,也可以是游戏叙事的先锋探索;《重金属:地狱歌手》的曲风单调,同样能看作对重金属音乐的深耕。只要创意足够好,就已经能让人忽略一款独立游戏的很多不足,如果缺陷还能构成一种“风格”,那对玩家和游戏来说都是幸运的。
更何况,不论黑魂、 2D 塞尔达或是以《 FEZ 》《见证者》为代表的解谜游戏都不缺爱好者,只要喜欢上述游戏中的两类,《 TUNIC 》或许就已经值得一试。因为即使是照着攻略通关游戏,那种畅快和惊叹也不输悬疑故事惊天反转的那一刻。
起码对于我来说,今年能玩上《TUNIC》已经足够幸运。而我也相信对于幸运的《TUNIC》来说,能对它的“风格”甘之如饴的玩家应该会有更多。
为什么选择《猎天使魔女 3 》?因为我已经是无趣的大人了。
年初法环发售时,我正忙于应付毕设,大概每周只睡十几二十个小时。毕业后的半年内,我经历了找工作 - 项目组解散 - 再找工作的一波三折。对于我来说,今年可以称得上是疲于奔命的一年。
以前我是一个极其喜欢在吃苦游戏里找虐受的人,也乐于在 RPG 里扮演老好人,到处帮 NPC 处理鸡毛蒜皮的小事,或者单纯在地图上逛来逛去四处拍照。然而今年我罹患电子 ED ,对一切失去了兴趣,虽然买了不少游戏,但大部分都浅尝辄止。
贝姐 3 发售时,我正处于“再找工作”的失业期,不得不说,这个时候能打一部“只攻不防、天下无双”的高速 ACT 是真的很解压。并且,这一代全新的召唤系统再次拔高了魔女动作系统的上限,突破人类想象力的演出称得上荡魂摄魄,疯狂堆料的流程设计让人应接不暇。
从游戏性上来说,它有太多优点,但在这些之外,我更想说的是:在这作贝姐身上,我看到了一丝不同于以往的脆弱。
形容 1 、 2 代贝姐,我认为最适合的词是——游刃有余。无论是对付敌人,还是调戏卢卡的时候,永远都是充满余裕的。这种强大的姿态让我觉得她能够轻松应对一切事情,从而在流程中有种莫名其妙的安心感:“我”可能会因为操作太菜死掉,但她不会。
然而在 3 代中,强大的贝姐被“削弱”了。卢卡失踪她会感到慌乱,为了救女儿会牺牲自己。肆意张扬的贝姐开始有了牵挂,无论是在战场上,还是在人与人的关系中都开始变得左支右绌。
这样的贝姐在流程中每一次表现出力不从心,都化成了小小的不安累积在我的心头,在旅程最后的独舞中达到高潮。贝姐从灵魂变为实体,在舞蹈中展示了她的一生,最后逐渐破碎,化为红宝石消散。不同于以往或潇洒凌厉或风姿绰约的舞姿,在这段独舞中我看到了贝姐的无助与挣扎,也像看到了当下的自己,在《 We Are As O ne》的音乐中我哭了。
《猎天使魔女3》的剧情乱吗,乱。Switch的画面烂吗,烂。但已经无所谓了,贝姐最后的波纹,我收到了。