潜入游戏能否挽救快餐时代?

  今年E3索尼发布会上,《合金装备5:幻痛》的最新预告片无疑是一颗重磅炸弹,小岛秀夫的导演功力再次令玩家折服,这款潜入游戏大作可谓是备受期待。而在育碧家的年货系列新作《刺客信条:大革命》的游戏演示中,我们也能看得到潜入要素发挥了更大的作用。虽然在动作游戏这个大圈子里,“潜入”游戏一直以来更像是另辟蹊径的一类,但纵观近两年的3A大作,其中有些已经开始重视起潜入式玩法,在市场不断被快餐化游戏侵占的今天,“潜入”能否为游戏玩法带来新的深度?这是个值得考虑的问题。

为什么要潜入?

  据不完全考证,游戏史上第一款具有潜入元素的游戏是1981年Muse software在苹果机上推出的《德军总部城堡(Castle Wolfenstein)》没错,这就是后来史上第一款FPS《德军总部3D(Wolfenstein 3D)》的系列前作。在维基百科上对《德军总部城堡》有这样的描述:这是一款以潜入为基础又结合了冒险射击元素的游戏,主要的目标是在纳粹的城堡中偷取机密情报指挥顺利逃出,玩家可以伪装成敌人,并且对他们搜身,如果被发现基本就只有死路一条。


这就是《德军总部城堡》

  听上去1981年的想法还真是很超前。不过众所周知,真正意义上将潜入游戏发扬光大的是1987年在MSX平台上推出的《合金装备(Metal Gear)》,之后1998年以全新姿态在PS上推出的《合金装备索利德(Metal Gear Solid)》算是真正巩固了这个系列在业界的地位,开始了20余年的特工传奇,也让系列之父小岛秀夫名声大噪。而诸如《天诛》,《神偷》,《细胞分裂》等经典系列也让潜入游戏这一独特流派得以壮大。


MGS1在潜入游戏中的地位是无可替代的

  说起潜入游戏的独特之处,传统意义上不论是ACT的砍砍砍,还是FPS的突突突,在完成目标和保住性命的基础之上,玩家始终在享受明目张胆的畅快杀戮。但在潜入式战斗中,明目张胆变成了蹑手蹑脚,可谓是多了一层制约,也正是这多出的约束不知不觉间给玩家带来更强的紧张与挑战性,而另一方面玩家在大多数游戏中都是扮演孤军深入,从现实意义上来看,潜入也是敌众我寡的状况下最为常用也最为合理的战术选择,因此让游戏的代入感骤然大增,同时又给游戏增加了一份策略性。综上所述,虽然潜入游戏总叫人觉得畏畏缩缩,上手有点儿难,节奏有点儿慢,玩儿的不够痛快;但总有一群玩家愿意追随。


经典系列《盟军敢死队》中的潜入

游戏性的救命稻草?

  随着业界发展日益成熟,潜入元素也开始在其它类型的游戏中发挥出重要作用。有一个经典的范例,就是《使命召唤4》中的潜入关“All Ghillied Up”。普莱斯回忆起15年前和麦克米兰上尉潜入乌克兰刺杀扎卡耶夫,两名狙击手身披吉利服隐匿在灌木丛中,又在运兵车下匍匐前进,虽然这关只是在整个游戏中充当调味剂的作用,但良好的气氛构造,用心的关卡设计,和精彩的剧情演绎,让它成为了COD系列中最经典的关卡之一,其后潜入关也在COD的续作中屡次出现。


FPS关卡设计的典范

  在恐怖游戏里,潜行给玩家的代入感变的更加强烈。例如《美国末日》中我们携带的武器弹药受到了很大了限制,敌人也是相当强悍,所以尽量避免与其进行正面对抗才是上上之策,潜入暗杀玩法几乎贯穿了游戏始终。深夜中穿行在废弃的排水道,四处伸手不见五指,烟尘(孢子)弥漫在空气中,唯一能听到的只有防毒面具下自己急促的呼吸,还有——循声者发出的发条般的声音,这种因紧张而生的绝望感简直令人窒息。也正因如此,《美国末日》的战斗机制虽然难度高且节奏缓慢,却很容易让玩家沉浸其中无法自拔。与其说是为了强化游戏体验的刻意设计,倒不如说这才是恐怖游戏最正确的打开方式。设想一下如果《美国末日》采用《丧尸围城》或者《生化危机》式的屠杀虐尸风格,游戏绝对不会在人文内涵上到达这样的层次。


人类在游戏中造成更大的威胁

  当然也有不那么完美的,在育碧今年的原创大作《看门狗》中,我们也看到了《细胞分裂》式的潜入玩法,正因有潜入机制提升了挑战性,《看门狗》才没能变成一款第三人称射击游戏。至于让育碧引以为豪的骇客技巧,目前充其量只能算一件华丽的外衣,在系统发掘深度尚停留在表面,看似眼花缭乱,实际都大同小异,《看门狗》依然是用各种小趣味的混搭,才让游戏不至于很快就让人感觉无聊。


《看门狗》的系统尚欠火候

  从E3上《刺客信条:大革命》的游戏演示中来看,这次育碧应该会加重潜入在游戏里的作用,经过这两年续作反响平庸,玩家也对游戏显露了疲态,从二代到四代,这个系列可谓是绕了一大圈终于又回到了塑造“刺客”这一形象的原点上来,到底是真的做足了功课,还是表面装个样子,现在还都是未知数。


AC:大革命的演示中 潜入战很抢眼

  玩家想获得快速简单的爽快,又想获得高质高量的成就感,这二者之间是很难权衡的;对比一下还是前者更能讨好大众,所以快餐之风盛行也就是必然的了。不过玩家吃多了快餐总会腻,随着移动游戏崛起,主机市场也更核心化。对于3A大作来说,要冒着巨大的风险进行大刀阔斧地改革和创新,显然是不切实际的,而“潜入”作为一种灵活易用的元素,既可以增加游戏挑战性提升趣味,也不会对游戏的核心机制产生巨大的影响,不失为一个好的方法。但只靠这么一种调料想改变整桌菜的味道终究还是不可能的。

BIG BOSS的野望

  纵观今天的日本游戏界,能拿出像《合金装备5:幻痛》这样能与欧美比肩的大制作已经不多了。作为一款有进30年历史的游戏系列,它见证并参与了游戏发展的变迁,可谓是一个典型的范例。一方面从2D到3D再到今天的次世代技术不断提升,另一方面电影化的叙事手段让游戏的表现力更加成熟,距离艺术更进一步。当我们用今天的眼光来看《合金装备4》,或许也会有这种感叹:“就算是当年在PS3上顶级的画质水平,引以为豪的全即时演算,今天看上去也很一般了”。但与此相对比,游戏精彩的剧情,动听的音乐,还有电影的表现手法,依然令人称道。于是我们不难发现一个客观事实:技术会更新换代,但艺术总不会过时。


《合金装备5:幻痛》将开启潜入游戏的新纪元。

  当然,还有充满创意的玩法。

  值得称赞的是到今天合金装备还保持着艺术和技术微妙的平衡,又跟进时代脉搏,在潜入游戏中加入集中的开放式体验。经历了从“Action”到“Operations”的蜕变,几乎能肯定的是《合金装备5:幻痛》将成为潜入游戏的新标杆。不过相比华丽的外表,《合金装备》系列的受众一直是集中在欧美地区的核心玩家,而且是一款及其粉丝向的游戏,所以就算《幻痛》会成为次世代早期的超强大作,从商业角度和欧美的COD,HALO之类还是无法比较。纯潜入游戏过于硬核的一面,也是它没能成为主流的最重要原因。

谁来挽救时代?

  遥想当年,宫本茂带着他的“箱庭理论”开启了游戏的第一个黄金时代;(关于“箱庭理论”的内容,简单的说就是在技术条件有限的情况下,利用游戏的关卡设计,场景变换等创意手段,增强游戏的趣味性和玩家代入感。)在FC时代,这几乎成了游戏设计的必须遵守的真理;也正因如此,我们才看到无数的横版过关游戏虽玩法近似,却又千变万化,可以说那时候的游戏几乎是完全依靠创意在发展的,除了满屏游戏性外基本找不到什么竞争手段了。而这种理念也一直被任天堂沿用到Wii的时代。


再也没有比马里奥更适合做箱庭理论的展示范例了

  随着3D技术的普及和迅速发展,游戏产业迎来了第二次巨变,不妨称之为“白银时代”,如果说FC时代的日本游戏人都是一群GEEK气质的技术宅,那在以PS为首的3D时代成长起来的游戏人就更像一群艺术家。他们有了更广阔的空间发挥自己创意,追求精彩的视觉效果,于是就仿佛是宿命的约定一样,游戏一方面在扮演推进技术革新的角色,另一方面则无止境的追求感官刺激,从此一发不可收拾。


充满个性的艺术家们

  然后到了今天,随着技术成本不断提高,一款游戏动辄成百上千万的投资,承担的风险也数倍提升,所以大厂只能在有限的基础上不断开发续作,对细小之处进行修改,将利益最大化奉为生存之道。我们创造了市场,开辟了市场,如今却被市场所控制,这何尝不也是种讽刺。真正推动游戏前进的从来就不是技术,而是永不满足的利欲人心。人之本性,能谈得上挽救的,恐怕只有时间了吧。


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