从“抄袭”到多元化发展 腾讯一直在不断尝试
“抄袭”是上个世纪中国游戏圈的代名词,而谈起“抄袭”那就不得不提及最大的受惠者——腾讯。这个在1998年依靠一款名为“QQ”的IM即时通讯软件起家的“网络工作室”,用了不到20年的时间发展成现今全球瞩目的网络帝国,它将“抄袭”发挥的淋漓尽致,它也凭借着“抄袭”打开了自己的生存之路。
抄袭时代
20世纪90年代是全球互联网的爆发点,对于蓬勃发展的中国而言,网络从少数、专用扩展到了大众、普及,更多的家庭办理了宽带业务,而使用电话上网的窄带业务更是方便了千家万户,在大量用户的簇拥下中国的互联网市场敲开了大门。然而在互联网普及的初期,网民的在线操作大多基于网页,除了堪称“高大上”的“伊妹儿”和一些“网络聊天室”以外,无论是所谓的“网上冲浪”,还是下载相关资源,网民都是以封闭的交互特点体验着开放的网络世界。
直到1996年,以色列人维斯格、瓦迪和高德芬格研发出了一款即时通讯的软件“ICQ”,其即时通讯的特点、简单易用的方式得到了大众网民的青睐。而腾讯创始人之一——马化腾亲身感受到了ICQ的魅力,同时也察觉到了它的局限性,于是抄袭开始。1998年,马化腾与同学张志东在广东省深圳市注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”,他们仿照“ICQ”的机制研发了“QQ即时通讯”。其初期的界面、特点以及机制可以说完全克隆“ICQ”,但是它以中国市场为核心,不但采用中文界面,还突出适应中国网民的操作习惯,因而很快获得了国内的支持与认可。
进入了21世纪初,伴随着网络宽带的不断提升,中国的互联网市场彻底被打开,网络游戏成为了大众娱乐的首要项目。当然,这个时候国内所引进的网络游戏还寥寥无几,《石器时代》、《传奇》以及《红月》等占据了网吧的半壁江山,除此之外则是《暗黑破坏神》、《红色警戒》、《CS》等单机大作。当然,在互联网中还有很大一部分人沉浸在以《联众游戏大厅》(以下简称《联众》)为首的游戏平台上。相比网游大作,《联众》对于时间的占用更少,而且它抓住了当时国内最主要的消费群体——成年人,这些年纪略涨、对于网络游戏接受较慢的玩家却是当时网络付费群体中的佼佼者,而《联众》中各色各样的棋牌类游戏也让他们可以轻易上手。
腾讯很快洞悉到这一商机,凭借着庞大的“QQ”用户群,他们推出了自己的“联众世界”——《QQ游戏》,这个几乎是从头抄到尾的棋牌大厅很快得到了玩家的认可,因为相比《联众》,《QQ游戏》可以同“QQ”好友交互娱乐,这不仅提高了游戏的乐趣,同时也增强了玩家之间的互动体验。当然,腾讯也没有放过“小学生”的阵容,在《魔兽争霸》、《反恐精英》最猖獗的时刻,他们还推出了《QQ对战平台》,虽然也是“抄袭”了《浩方对战平台》,但是不得不说从这个时候开始,腾讯已然从单一发展开始想多元化迈进。
自从腾讯得到了更多的游戏群体以后,他的抄袭之路就更是一发不可收拾。在《仙境传说》征服国内网吧的时候,腾讯推出了《QQ幻想》;在《劲舞团》肆虐网吧键盘的时候,腾讯推出了《QQ炫舞》;当《冒险岛》称霸互联网时,腾讯推出了《QQ三国》;当跑跑卡丁车赢得了国内关注的时候,腾讯推出了《QQ飞车》;在《泡泡堂》刚刚开辟市场没多久以后,腾讯又放出了《QQ堂》。在当时你可以从QQ游戏里找到任何一款热门的游戏大作,当然这些作品都以十分相似的面貌出现,并且他们都挂上了QQ的标签。
我们习惯将这段时间称之为腾讯的抄袭时代,在当时网络发展并不完善、相关法律法规还不明确的时候,腾讯抓住的时机,用一种巧妙的方式疯狂掠夺着国内的网络用户。然而在网络游戏并非像如今一样层出不穷的当时,腾讯的“山寨化”毫无疑问也为众多玩家提供了更多更好的选择,最重要的是这种“抄袭”似乎只是腾讯的一种铺垫,真正的帝国崛起才刚刚开始。
自研时代
在进入21世纪以后,中国互联网的发展可谓大跨步跃进,人们的生活水平不断提高,对于娱乐生活的要求也日新月异。这个时期的网络游戏已经如同雨后春笋层出不穷,无论是画面还是质量都突飞猛进,其中《魔兽世界》、《奇迹》甚至《大话西游》、《梦幻西游》等大型客户端网游成为了国内乃至全球的闪耀明星。然而此时的游戏发展进入了一个瓶颈期,以《魔兽世界》为首的大型客户端网游开始了固步自封的成长,除了不断提高的PVP热度,似乎再也难有牵动玩家心弦的亮点。而在这个时候,网页游戏跻身国内游戏圈,其凭借着低配置需求、低在线需求、低消费门槛的“三低原则”配合方便快捷的网页形势瞬间逆袭了游戏市场。
可以说这个时期国内的网游市场出现来两分天下的局面,一边是艰难发展的客户端网游,一边则是异军突起的页游市场。无论哪一边都占据着国内的半壁江山,所以这个时候的国内游戏市场也是混乱不堪。许多小厂商凭借页游的研发快、收益高、运营方便等特色迅速发展,一夜之间便家喻户晓。如此暴利的效益自然获得了大厂商的青睐,因此网易、盛大等等致命运营商也纷纷加入了页游队伍,当然也少不了腾讯。
网页游戏相比客户端网游,技术需求更低、研发周期更短,这为游戏的创新带来了极大程度的优势。而腾讯正是抓住这一点,开启了自己的创新时代。以当时知名遐迩的《热血三国》为例,在众多厂商纷纷克隆这款三国霸主的时候,腾讯以战国为题材的《七雄争霸》强势乱入,其创新的“爬楼”体制让玩家耳目一新。虽然游戏的整体机制没有改变,看上去还是“抄袭”的产物,但是融入了独特的亮点只能让你一边骂一边玩。随后的《王朝霸域》轮回系统、《楚河汉界》攻城系统甚至《QQ大乐斗》的随机事件都令玩家找到了更多乐趣,从而也使腾讯的网页游戏一直经久不衰。
借着网页游戏的蓬勃发展,腾讯开启了自研时代。虽然看上去仍然像“抄袭”,但是本质上已经开始发生了改变。在这个“天下文章一大抄”的年代,没有人真正去琢磨你是抄的还是抄的……大家看的只是你的品质,玩家玩的也只是你的亮点。所以在这个时期腾讯凭借页游的暴利扎深了根基,借助着雄厚的资金也开始向端游的自主研发迈进。
称霸时代
经历了页游的冲击,国内网游市场已经不甘心局限于原始主题(打怪、练级、PK),千人战场、万人国战、史诗巨作等字眼拔得头筹,于是《三国志OL》、《三国无双OL》、《苍天》等大型国战网游开始引入国内,然而这些游戏虽然符合玩家的口味,却难以迎合国内玩家的习惯,而腾讯又抓住了时机开始发力。2012年腾讯隆重公布了三国题材国战大作《御龙在天》,凭借着深厚的故事背景和强大的国家体系瞬间成为国战网游的先锋。
当然,腾讯的目标不仅仅停留于国战网游市场,其旗下的《QQ仙侠传》、《QQ仙灵》、《QQ西游》、《斗战神》、《刀剑OL》等游戏,都借用中国历史或神话传说为背景,以不同特色、不同模式以及不同类型等亮点搬上屏幕,而这些亮点几乎涵盖了国内市场的所有网游。从这个时候起,腾讯已经不再是当初那个只会“抄袭”的小工作室了,它俨然已经变成了行业的巨头,其每年举办的“腾讯游戏年度发布会”已经成为国内游戏圈的风向标。
当然,腾讯有今天的收获不能不提到《英雄联盟》和“微信”。虽然很多人都在说《英雄联盟》是抄袭的《Dota》,但是正如上文所提到的,在整体机制不变的情况下,《英雄联盟》做出了自己的风格,其相对简单、易上手、快节奏等特点将MOBA类网游的热点推向了巅峰。你不得不承认,是《英雄联盟》拉开了电竞游戏的新局面;你不得不承认,是《英雄联盟》成就了职业解说、职业战队甚至电竞直播的新高潮,同样你不得不承认,仍然是《英雄联盟》让全世界更多的玩家知道了更多的中国网游,知道了腾讯游戏!
而至于微信,不能说它开辟了手机游戏的市场,但是它起到了最大的推动作用。从最初上线的“打飞机”到后来的“天天”系列,腾讯用自己的财大气粗让玩家认识到国内游戏圈的新趋势。除此之外,腾讯提出的“泛娱乐”主题,将游戏、影视、动漫甚至文学紧紧的融合到了一起,这让游戏不再紧紧局限于“玩”,其引进的《剑灵》、《怪物猎人》、《使命召唤》都让网络游戏有了一个新的高度。无论是跨平台的巨作,还是史诗般的剧情,不管是网络游戏的先驱,还是延续经典的新作,腾讯都再进行着不断的尝试。
从前腾讯确实在抄袭,但是经过了这十多年的蜕变,曾经那个“抄袭”的工作室已经开始走向多元化的发展旅途。在不断的尝试中腾讯或许也曾失败过,但是今天,它成功了,它用它的方式描绘出一个市值超越千亿美元的互联网公司,一个同时在线超过2亿用户的互联网平台。那么我们在“鄙视”腾讯的时候是不是也应该思考,这种所谓的“抄袭”究竟是对是错?从小编自身来说,我希望我们中国能多一些像腾讯这样“抄袭”的公司,因为它们的崛起不仅仅是为我们提供了更多、更好的游戏以及软件,同时它们也在向全世界的玩家宣布:中国游戏,已经走向世界的平台了!