《劫后余生:夺回》初体验 末世杀戮又重演

  以末世求生为主题的游戏近两年如雨后春笋一般。质量虽参差不齐,也有些名利双收的一流大作,如4A Games的《地铁:最后的曙光》,和顽皮狗的《美国末日》。今天要给玩家们介绍的这款《劫后余生:夺回》看着和上面这两部作品风格近似,不过品质却是相差甚远。


现阶段游戏性:

  末世题材TPS游戏,具有明显的地铁系列风格,气氛恐怖压抑。


将要添加的内容:

  游戏将按章节进行发布,具体剧情长度尚不确定。


现阶段主要优点:

  美术设计尚可,良好的恐怖气氛渲染。


现阶段主要缺点:

  战斗系统存在重大瑕疵且节奏混乱,缺少掩体系统,Bug较多。缺乏科学合理的操作指引和地图标注。


完成日期:

  暂无确定的完成日期。


  开发商IntoXicate Studios是一家没什么名气的小公司,在网上几乎找不到他们的资料,而《劫后余生:夺回》的前作《劫后余生:疯狂》也不是很有名气。有些低成本的游戏苦于宣传力度不足,但发售后成为黑马的也不是没有。不过一想到这是一款第三人称射击游戏,就难免心生疑虑。因为对于突突突的游戏而言,技术对游戏品质的影响力度是远大于创意的。

《劫后余生:夺回》预告片:

  《劫后余生:夺回》用了当下比较时兴的章节制,看来开发者们对剧情是有所重视的,只是从目前的第一章试玩版来看,在简短的30分钟游戏流程里整个故事还只是初露端倪。加入了主角独白的配音,谈不上惊艳总比没有要好。大概的故事主线就是爆发世界范围的核战后,被辐射的人类遭遇了变异,而玩家控制的主角是一名神秘反抗组织的成员,组织目标则是夺回变异人所占领的土地,重建美好家园。


游戏开始和地铁的气氛很像

  听上去和地铁系列非常类似,是的,不单是世界观设定类似,游戏的整体风格也和地铁十分相近,游戏一开始就在一条阴暗的地铁隧道里,前行一段路程就会遇到一列火车迎面而来,跑的太慢避免不了被火车撞死。估计不少人都会在这死上几回,因为游戏里没有针对操作方法的训练或者提示(其实开始菜单里有操作说明,只是玩家不一定会下意识去看);这里需要按住空格使人物冲刺,就能在被火车撞到前到达安全地带。


被撞死很多次..

  大体的操作方式和一般的TPS没太大区别。轻按空格是翻滚,但实际意义并不大;角色翻滚动作的速度总要比按下空格键的速度慢上半拍,而且过程中也不是无敌,还会让移动速度骤然变慢;总之这个翻滚属于没人在的时候可以耍酷,被怪物围住时毫无用处。目前提供的武器种类也很少,只有一把冲锋枪,初期子弹携带数量也非常有限,也不能直接从敌人身上获取弹药,而是在地图的几个固定位置散落着弹夹;后期虽然弹夹会增多,但也仅仅是够用的程度。至于射击手感,小编只能说可以轻松打中敌人,但准星并不是你想象的那么精准,想爆头那是异常困难(一般也看不出怪物的头在哪),射击远距离的敌人几乎无法瞄准,似乎是子弹轨迹设计的比准星的位置要低一些,也可能是制作者为了追求真实感故意为之,但愿是如此。


弹药补给

  此外主角的左臂还接受了机械化改造(目前故事没有详细交代其来历),这个机械臂有两种功能,第一种是盾牌,可以在一定程度上防御敌人攻击,对远程伤害防御会效果更好些,近战挨不住几下能量就会耗光。能遮挡的范围也只有正面而已。另一种功能近似于霰弹枪,可以蓄能发射,蓄能时间越久射出的子弹威力越大。但此枪的子弹不是一般的子弹,是一种反弹子弹,可以在地面墙面多次弹射,蓄力越强弹射力度也越大。而最匪夷所思的是,子弹反弹也可以伤到玩家自已,被伤到会掉不少血;如果这是Bug或开发人员一时疏忽倒可以理解,如果是故意而为之未免有点太蛋疼了,莫非也是为了追求真实感?


变异人都一个样

  游戏本身就谈不上简单,有这种杀敌一千自损八百的变态武器更是雪上加霜;战斗节奏属于突然从一片宁静中冲出来一大波怪物,杀你个措手不及的套路。单纯近战怪物已经打得很吃力了。中后期还会加入更多持枪变异人,他们数量繁多枪法精准,在它们的联合进攻下生存非常困难。虽然通过从敌人尸体身上榨取可以轻松补满血液,但面对成群的怪物根本没有闲工夫补血,只能等到杀光一波敌人之后才能有喘息的机会,好像每次面对敌人都是背水一战的感觉。从紧张感上考虑这样效果还算及格,不过紧张过后得到的成就感则有些单薄。缺乏掩体系统也让战斗的体验低了不止一个档次。


看起来略高端的盾牌

  游戏为数不多的亮点之一(也可能是唯一的),就是在美术设计上还算入流。主角的一身连帽风衣有种侠客风范,当然这也可能是为了图省事,但至少让人看了不反感。场景设计在气氛上渲染比较到位,诡异的灯光,雾霾的大气,破败的废墟,阴暗的色调;这些元素在任何一款恐怖游戏里都是不可或缺的。《劫后余生:夺回》将其照搬过来加以利用,现阶段来看还缺少一些独立的特色,毕竟只是测试版的第一章,流程较短也不必担心产生审美疲劳。


恐怖气氛还不错(Bug请无视)

  从地图设计的规模上,还是具有一定程度的解谜和探索元素的,只是目前还没有真正的利用起来。例如在废品站的场景探索路线不是唯一的,在不同的检查点都有可能触发战斗。还有在火车站的场景需要穿越敌群开启供电系统。但现阶段这些机制丝毫触动不了玩家的心弦,这些任何一款TPS里都不会缺少的,这也是评测开头所述“技术对游戏品质的影响力度远大于创意”的原因;不论是3A大作还是低成本小作,机制大体的框架都不会差太多,区别则是在于游戏画面和制作精细度上,而精细度对游戏素质影响是最大的。最简单的例子,可能因为枪械准星别扭,导致玩家就直接怒删游戏。


杀光敌人才有喘息的机会

  此外游戏中大大小小的Bug,因为是测试版就不再深究了,最严重的就是全章结尾需要和NPC对话,这里很容易出现无法对话的Bug,也就是费了半天力气却看不到结局。不过结局也只是几句话而已,不看也无大碍。测试版目前给人的感觉就是非常平庸,没有明显的亮点,至少框架上恐怕很难改变了;但本着对劳动者的尊敬,还是希望将来IntoXicate Studios能带给我们更多惊喜吧。


喂大叔你说句话啊……

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