《黑暗之魂2》VS《黑暗之魂》比较谈:从硬核走向大众

【游民星空独家专稿 文/岑舟】

  From Software这家公司在凭借《黑暗之魂》成名之前,只能算是日本游戏业中的二三线公司,离一线公司还有很大差距,不过这家公司自从1994年从商业软件公司转型成为游戏软件公司后,打造了一批不错的游戏品牌,例如装甲核心系列和天诛系列,再比如说后来的《御迦》和《忍者之刃》,这些品牌和游戏虽然远不如最终幻想系列和勇者斗恶龙系列那么大众化,有那么巨大的影响力,但是这么多年来,From Software做的游戏一直都有一批固定粉丝支持,虽然人数没有上百万之多,但是一般而言,十几万到几十万是有的,这也是From Software这么多年能够一路走下来而没有倒闭的缘故。


《御迦》

  From Software之所以能够有一批固定粉丝,在于他们长久以来都不走寻常路,不随大流,该公司制作的游戏一直都显得非常硬派,往往要让玩家死上多次摸索出诀窍才能通关,这种设计手法其实是承袭自日本游戏业FC时代的光荣传统,众所周知,由于FC时代卡带容量有限制,游戏制作者制作的关卡数量有限,游戏难度如果太低的话,玩家很快通关后就会觉得物非所值,所以很多游戏设计者在少量的关卡内塞入了十分丰富的内容,并且难度设计上也往往偏高,玩家不死上个几十次难以摸索到规律,像《魂斗罗》和《绿色兵团》,再比如说《洛克人》和《魔界村》,都是这种案例。


《魔界村》

  后来随着游戏业的发展,很多游戏公司都为了迎合大众,逐渐放弃了这种高难度的做法,但是From Software作为一个1994年才参与游戏业的后来者,却对FC时代的这种游戏设计理念非常认同,并且执着的在这么多年研发游戏的过程中,始终将这一理念发扬光大,完全就是无视日本游戏业的潮流,因此在这个日本游戏业卖萌卖腐卖肉,整体一蹶不振的当下,From Software却凭借《黑暗之魂》脱颖而出,一跃成为了国际知名游戏公司,成为了在这个年代,少数成功的日本游戏公司之一,在SE和CAPCOM乃至于任天堂为财务报表而头疼的时候,From Software只需要如何将《黑暗之魂》的精神发扬光大就行了。

  不过有趣的是,《黑暗之魂》大红大紫了,但是作为续作的《黑暗之魂2》却在很多地方向大众做出了妥协,而这种妥协的后果就是《黑暗之魂2》的整体评价似乎不如前作,无论是媒体评价还是玩家评价,都认为《黑暗之魂2》问题颇多,不如前作那么经典,那么From Software到底在想些什么呢?为什么《黑暗之魂2》要做出这些妥协呢?我们只要比较这两款游戏的各个方面就不难发现真正的原因所在了。


From Software凭借《黑暗之魂》大红大紫

难度的变化

  2代比起1代在难度方面下降了很多,最首要的一个降低难度的方面是大多数普通怪只会刷新15次,这样如果你是新手或者菜鸟,死了15次之后你就会发现场景内少了很多怪甚至没有怪了,这种设计的巧妙之处在于,高手根本不会体会到这一点,因为高手往往几次就通过某个场景前往下一场景了,除非是刷魂,不然不会在同一个场景反复刷新,但是由于游戏后期存在刷魂的地方,因此在游戏前期和中期刷魂意义不大,所以这个做法是令很多普通玩家受益。

  难度降低还体现在BOSS的设计上,游戏前期比较难的BOSS也就是咒缚者,其他BOSS都很容易过,基本上都能召唤帮手来帮你打BOSS,即便不召唤帮手,也有不少巧妙的办法可以顺利的打倒一些BOSS,比如说有个船上的BOSS,你只要不停的围着船上的木柱转圈然后伺机砍BOSS一两刀就能无伤通过了,但是在1代中很少能够见到如此简单的BOSS,1代中基本上每个BOSS都能够令玩家头疼好一阵子,1代中打四王,还有王城双守护兵,以及亚尔特留斯,可以说每个BOSS都给玩家留下了无数深刻的印象,都是可以入选日式游戏经典BOSS战的,而这种降低难度的目的自然也是为了迎合大众玩家。


2代中缺乏令人印象深刻的BOSS

  降低难度还有一个地方,游戏开始在如密的时候,玩家可以选择两种契约,一个是青之契约,如果选择青之契约,则相当于是普通难度,如果是选择了霸者契约,则等于是困难难度,而这个困难难度,和1代的难度相比而言,其实也差不了太多,而这种做法,明显也是为了平衡高手和菜鸟各自的需求。


游戏开始选了霸者契约后难度会提高

  另外2代比起1代而言,恶意满满的地方少了很多,当然1代里面那些阴险的悬崖角落还是存在的,但是2代里面缺少了1代里面病村这样的地方,这是很多1代玩家批评的地方,1代里面病村是一个曲曲折折的大型吊脚楼一样的地方,高处有很多敌人吹箭,玩家一个不小心被箭伤到就会从高处掉下去,立马没命,更要命的是,无论楼梯还是平台都非常狭小,因此玩家掉下去的几率非常高,很多人都因此而叫苦不迭,不过有趣的是,那么当初被病村折磨得生活近乎无法自理的玩家,和现在怀念病村那种恶意的玩家,是否是同一批人呢?

  另外关于2代恶意不如1代恶意程度高,其实同样的事情也发生在1代身上,当年《黑暗之魂》推出的时候,日本很多玩家也都认为这款游戏的恶意程度不如《恶魔之魂》,如果你有幸玩到From Software早年推出的一些不太知名并且难度更加变态的游戏的话例如国王密令系列,你会发现前面所谈到的这些游戏论恶意程度简直就是小巫见大巫,可见From Software这么多年来是一直在降低恶意程度的。


《恶魔之魂》


《国王密令》

  2代还有一些明显降低难度的地方,例如圣职者如果拿到了雷枪和一些关键道具,然后属性加点都加到了该加的地方的话,那么玩家在游戏中完全可以横着走,另外还有双持棍棒或者巨型棍棒的所谓“鸡腿神教”存在,也就是说游戏中存在一些逆天性质甚至破坏平衡性的武器存在,而这在1代是无法想象的,1代中即便前期你拿到了飞龙剑,也无法这般横着走,而2代中这类逆天的武器和手段还存在不少,不过有趣的是,在前不久推出的2代DLC中,官方将雷枪的威力等数值大大削弱了,看来官方似乎也意识到雷枪太逆天了。


2代中逆天的巨雷枪

  此外在1代中,篝火数量非常少,因此客观上也使得难度提升了,2代中则到处都是篝火,而且还有隐藏篝火。另外1代中游戏后期才会出现传送功能,但是在2代中,游戏一开始就有传送功能,这些设计也都降低了游戏的难度。

故事和剧情的变化

  1代中每个NPC都有血有肉,有自己的来历,有自己的痛苦和无法挣脱的宿命,并且大多最后都不得善终,通过这些细节,玩家可以感受到这个世界的黑暗和残酷,然而2代中NPC的表现就差了不少了,每个NPC都在提醒你这个地方如何危险,而且更多的是交代关于“你”的剧情,因此这使得这些NPC的形象不再那么丰满,不再那么令人印象深刻甚至刻骨铭心,还记得1代里面防火女那悲惨的遭遇么,2代中缺乏这样的NPC,而且2代大部分NPC都能活到最后,还送各种物品给玩家,这也大大降低了世界的阴暗感和残酷感,使得《黑暗之魂2》更像是“光明之魂”一样,也就是说2代中的NPC更类似于网游中的游戏背景知识人肉书籍一样。

  更为重要的是,1代中很多地方都有留白,例如物品信息和台词对话水平,总会令玩家摸不着头脑,留下了大量的脑补空间,而2代中则是神马东东基本都交代明白了,使得玩家没有多少想象和脑补的空间了。


2代剧情整体不如1代

场景的变化

  比较起来,2代的场景设计上远没有1代精巧,1代的设计理念和《放浪冒险谭》以及《迷城的国度》非常像,当玩家玩到后面某个场景的时候,无意中启动了一个机关后,就会回到初期的场景或者最初的村庄,而整个游戏的世界就是一个完整的大型迷宫,下面有着各个中型和小型迷宫,而每个迷宫之间,总有一些捷径连接。

  但是2代中迷宫复杂程度大大简化了,基本上没有过于复杂的迷宫,而且场景上开阔宏大了很多,没有那些狭窄的地方了,这样的话场景看着的确更加壮观了,但是给玩家的感觉就是不够精巧,而且大多数场景过了就过了,没有太多记忆和印象,这有点像啥呢,有点像是《魔兽世界》的变化,早年《魔兽世界》60级年代难度也非常变态,而且没有飞行坐骑,玩家玩起来非常吃力,但是对游戏的一草一木却印象深刻,然而后来《魔兽世界》越改越快餐化,基本上也是这种一个大场景上扔几个怪,然后玩家随便打打就过了,其实现在大多数网游快餐化了之后,游戏中那些打怪任务都是这样的。


2代开阔宏大的场景很多,就是少了些韵味

玩家评价的变化

  从2代发售后各大游戏媒体和论坛甚至是推特或者facebook等地方的评价来看,老玩家对于2代的不满是最多的,但是这似乎不能说明2代就是失败了,因为2代发售3周后就突破了百万销量,这个成绩比起1代是要好不少的,1代是2011年发售的,到了2013年是卖到了230万套,也就是说2代一出来只用了3周就达到了1代两年销量近乎一半的成绩了。

  但是2代能够卖得这么好,也有一定程度沾了1代光芒的因素,如果没有1代的建功立业,2代也不会销售这么快,据媒体消息称首批出货量消化率达到了90%以上,而且据说很多购买2代的用户都是1代的老玩家。

  事实上2代的制作组和1代的制作组完全就不一样,从监督到普通员工,全都是另外一批人,而2代进行了如此多的变革,无非是为了更加大众化,迎合更多普通玩家,2代监督在游戏发售前多次接受采访都提到2代的设计理念是为了平衡高手和普通玩家,现在来看他们的确是这么做的。


2代的销售成绩不错

  不过2代的销售成绩虽然不错,但是是否就说明这条路就是对的呢?目前来说还不好说,因为不排除有些1代的老玩家买了2代感觉后悔将来抵制续作的情况出现,而在最近有件事情也颇值得玩味,那就是1代的总监及制作人宫崎英高1代成功后升任为From Software社长目前正在制作一款全新的原创游戏《血源》,最初官方强调这款游戏和2代是不同的制作组,是1代原班人马打造,似乎是想强调回归更加硬派的风格,但是最近From Software称这款游戏将摒弃大量《黑暗之魂》理念,改走受大部分人欢迎的路线,虽然不能说From Software以后就不会制作超硬派游戏了,但是就目前来看,这家公司似乎是希望走更加大众化的路线了,至于这种变化到底是好是坏,则留待将来观察了。


《血源》将更加迎合大众

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