最近玩不动游戏了?无所谓,《神之天平》会出手
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活着的证明
最近又到了每年游戏发售的井喷期。10月底至今,《使命召唤19》《贝优妮塔3》《瘟疫传说》《战神5》《宝可梦朱紫》等等大热门挤成一团,好不热闹。游戏界奥斯卡TGA又马上接踵而至,年度游戏花落谁家也是热门话题。
不过对于不少JRPG狂热粉丝来说,这些他们都无暇顾及,为啥,忙着肝《神之天平》呗。
作为一款独立游戏,《神之天平》的卖相和最近发售的次世代大作相比可谓天壤之别:2D、横板,古典质朴的画风一股同人游戏的味道。和各种大热门游戏锣鼓喧天的宣传攻势相比,《神之天平》发售至今一个多月唯一能依仗的宣传差不多只有玩家之间口口相传。
但是就是这么一款卖相在独立游戏圈里都算简陋的游戏,却在这个大作频发的时间段治好了不少人的电子阳痿。《神之天平》在Steam上保持着96%的好评如潮,各个玩家社区隔几天就能碰到一个安利贴,在日本同人游戏网站上,它的综合评价甚至超越了《洞窟物语》《废都物语》等重量级前辈。
在日本免费游戏网站freegame上,《神之天平》的评分已经登顶
要说《神之天平》究竟神在哪里,其实用一句话就能概况:带你重新体验一回JRPG黄金年代特有的韵味。JRPG的经典设定在《神之天平》里一样不少:小黄毛美型男主、青梅竹马、史姆莱、时空穿越、勇者拯救世界等等,充满着老牌JRPG的醍醐味;花样繁多的系统、热血的演出、反转再反转的剧情,自然都是标配;超长的流程多种的结局、一些媚宅元素、一听就忘不了的OP,这些保留节目更不会缺席。
在这些JRPG特有韵味上,《神之天平》不但一应俱全,而且运用的得心应手。2D的即时战斗行云流水、手感爽快,配合上丰富的技能演出,刷上几十个小时我也依然兴致勃勃;没有3D过场华丽CG,但是游戏的演出依然生动到位,对话文本细腻而传神,主角和配角的塑造干练而丰满;剧情上的层层递进、悬念与深度并存,放在哪个时代都是个好剧本。
对于怀念JRPG往日辉煌的玩家来说,这次是真的对上电波了。
当然你要说《神之天平》真要完美无缺的游戏那也是不中肯的。作为一款JRPG《神之天平》也有力所不逮的地方,游戏的动作系统、装备数值、解密引导等等,仔细挑都能挑点毛病。作为一款独立游戏,《神之天平》也没有在玩法上有什么特别惊艳的独创。
然而在JRPG早已辉煌不再的现今,每年我们JRPG粉丝都要被那些老牌日厂喂上几回屎,新出的JRPG总会在剧情、人设、战斗、系统等等方面拉跨给你看,让你付最多的钱有最糟心的体验。像《女神异闻录5》《异度之刃2》这样的佼佼者实在是凤毛麟角,得充多少个“648”能才碰上。你说JRPG粉丝不怀念曾经的黄金巅峰时期那是不可能的。
《神之天平》的出现就恰好满足了这个需求。在2022年,我们终于能玩到一款无论是手感、系统、音乐、还是剧情人设都可圈可点、稳定发挥的JRPG,作为玩家已经很满足了。
更何况《神之天平》还有一抹带点传奇色彩的开发背景:这款流程不短、系统丰富的JRPG居然出自一人之手。日本独立游戏制作人KEIZO一人花费14载光阴,记录下了自己“活着的证明”。这让如今许多摆烂、不思进取的日系JRPG自惭形秽,也让我们重新审视个人独立制作的极限。
一个人的极限
每个爱打游戏的人可能都有过自己动手做游戏的想法。游戏玩的多了,你会渐渐形成自己的独特游戏“性癖”,当手上的游戏无法满足你的时候,你总会幻想起自己心目中游戏该有的样子,继而产生一些自己动手做自己想玩游戏的想法。对于绝大多数玩家来说,这种冲动往往停留在想想就好的层面。生活学习工作已经如此繁忙,在没有任何经验的情况下要去独自开发一款游戏不太现实。
但《神之天平》就诞生于这样一种“不现实”,制作人KEIZO最初的动机就是自己想玩2D的RPG游戏到了“想玩到不得了”的程度。然而当时是2006年,正是3D游戏大放异彩、Xbox360与PS3正要捉对厮杀的年代,没有厂商会想要做一款技术上倒退的2D RPG。于是KEIZO决定自己动手满足自己的诉求。
当时的KEIZO完全没有任何游戏开发经验,但他对游戏的愿景十分明确。在日媒的采访中他提到,他喜欢的不是纯粹的动作游戏也不是RPG,而是两者的结合:通过角色培养之后,让“手残”的玩家也能通关的动作游戏。8、90年代法老控的《七星魔法使》《伊苏3》、ENIX的《创世封魔录》《天地创造》、南梦宫的《时空勇传》等一众古早ARPG都是他的心头好,也是他想要追逐的目标。
ENIX 1994年的ARPG《天地创造》
和如今很多人对独立游戏制作的理念不同,开始开发游戏的KEIZO并没有不顾一切的投入所有精力和时间,而是将游戏开发当作工作学习后长期的业余兴趣爱好,一点一点的去填补和完成。在KEIZO最初的想法里,游戏需要花多久完成、未来如何完成商业化、会不会被现在的玩家接受等等都未在他的考量里,他要的只是一个自己喜欢的游戏。
作为一名开发者,KEIZO的初始能力值确实不高。最初他不懂编程,甚至电脑都不怎么精通,硬是靠着自己慢慢磨DirectX,把一堆“代码屎山”支棱了起来;KEIZO也不是美工,游戏用的美术素材基本来自网络,修修改改将就用用;音乐BGM当然也是来自网络共享版,听着靠谱就行。
免费版的《神之天平》大部分素材来自网络
但也不得不承认KEIZO颇有天赋。在代码屎山里爬了14年,换普通人怕早就崩溃弃坑了;美术上KEIZO自己专门做了一套工具来把图片剪裁成动画,让游戏的动作部分不至于拖后腿;KEIZO也不是音乐家,但只要你玩过《神之天平》就能知道,KEIZO挑BGM的功力只能用“他真的好懂“”来形容。
然而即便是这样,14年时间里《神之天平》也遇到了两次开发停滞。如此漫长的时间里,任何工作和生活上的变动都足以对个人开发者造成很大的影响。《神之天平》也只是一个以个人爱好名义开发的免费游戏,没有再撑一撑就能上市赚钱的动力。
想放弃一件事,总归能找到一万个理由。
KEIZO的另一款手游《MAGICUS》
但或许执着才是KEIZO最大的天赋。在这些年里KEIZO看过许许多多个人开发者经历长时间的挣扎后最终放弃的情景,自己也经历过开发停滞、转头开发新游戏的过程。最终这些都没有影响他回归《神之天平》的开发。“因为从系统开发,所以不想浪费”、“看到许多个人制作游戏无法完成,不想让《神之天平》也中止”成为了他坚持下去的理由。
去年年初,KEIZO终于发布了游戏的免费完整版《神之天平~活过的证明》,14年的长跑总算有了结果。
《神之天平》也获得了日本同人游戏网站的年度游戏
游戏发售后很快吸引了一群JRPG爱好者,其中包括香草社元老之一Shigatake,他称《神之天平》为“超越个人制作极限的怪物”,从游戏开发的各个角度对KEIZO的毅力表示惊叹。同时也引来了商机,曾经负责《极乐迪斯科》汉化的国内轻语工作室在接触了《神之天平》后有心将这款免费游戏商业化,带给更多的JRPG爱好者。
Shigatake对《伸直天平》的评价:“超越个人制作极限的怪物”
在轻语工作室的努力下,Shigatake以画师的身份加入到了《神之天平》的翻新工作中,一边替换游戏图片素材,一边对《神之天平》赞不绝口,成了这位香草社元老推特的日常风景线。“屎山代码”也找到了DX专家山田巧来处理,宽屏、高分辨率和多语言等KEIZO没有顾及到的功能全部得到了完善。
KEIZO自己也没有打酱油,他在原版的基础上为《神之天平》开发了一个结局后的续章,将本体的故事剧情进行了深一步的补完,对游戏的多个系统进行了强化,让原本就已经很丰满的游戏内容提升了一个档次。
当从头到脚焕然一新的《神之天平~活过的证明 Revision》上架Steam时,这款历时14年开发、最初只是一个由公用素材拼凑的个人爱好项目,已经蜕变成一款合格的独立商业游戏了。
封闭式内循环
独立游戏在Steam上发售是件很正常的事。但对于《神之天平》这样一款日本个人制作的免费独立游戏来说,却是一份出类拔萃的成绩。
作为一个游戏大国,日本的主机游戏名扬海内外,在欧美主导的颁奖台上也能折桂夺魁。但日本的独立游戏却是一个微妙的存在:除了“东方project”这种群体创作IP,你很少在国际平台发现像《神之天平》这样的日本独立游戏,给人一种日本独立游戏默默无闻的感觉。
但另一方面其实日本国内同人游戏文化兴盛,个人制作的同人独立游戏起源非常早,影响也非常深远。各种线下同人志寄卖会、同人展会人气旺盛,线上的同人游戏网站也是作品丰富、流量不低。只不过这些严重依赖本土同人文化的游戏作品很少在日本本体以外流传,真正在走向世界、能够翻译成多种语言、成功商业化的西方标准独立游戏,在日本确实不多见。
人气旺盛的日本同人寄卖会
造成日本独立游戏封闭式内循环习性的原因是多种多样的。首先日本长久以来兴盛主机游戏文化,不太重视PC。对于日本人来说精通PC、能在PC上开发游戏本身就是一项不低的门槛。其次,日本个人制作者开发的游戏大多以弹幕射击、RPG、文字冒险游戏为主,突出一个自娱自乐,但是在海外却鲜有受众。更不要提要把游戏发行到海外还得精通外语,RPG、Galgame等大文本量游戏的翻译工作就能劝退大部分日本开发者。
日本个人制作游戏的类型比较单一
另一方面,日本的独立游戏开发环境也算不上良好。政府没有什么优惠政策扶植开发者,很少有公司愿意给个人制作的游戏投资。行业普遍不看好独立游戏的“钱景”。
原因也在于在日本的社会主流观点里,独立游戏开发可以当作爱好,但是很难算作什么正经工作。想要开发游戏,就应该毕业之后加入大公司,辞职在家啃老当独立游戏制作人,那可不是人干的事。
当然最近几年这种对于独立游戏的偏见有了一些转变,《天穗之咲稻姬》《Gnosia》《Downwell》等一些小团队的独立游戏也能够获得成功,但是日本独立游戏终归还是和主流的西方独立游戏有很大的差异。
《天穗之咲稻姬》这样商业上大获成功的日本独立游戏非常罕见
所以回过头来看,《神之天平》其实就是一款典型的日本独立游戏。14年的开发时间里,KEIZO一边工作一边为爱发电,没有得到任何外界的帮助,游戏本身定位就是免费非商业作品。KEIZO自己也是一个典型的日本独立制作人,喜欢复古的游戏类型,能够专注在一个爱好上十几年,但是对商业化一窍不通。
如果不是轻语工作室主动的介入,《神之天平》依然会停留在免费的个人爱好阶段。
然而这种日本人特有的偏执也给人带来不少的启迪。对于如今靠卖相来内卷、玩法越来越想不明白、EA一波就想摆烂的独立游戏来说,《神之天平》反而更能提醒无数想要投入独立游戏的爱好者,想想清楚爱好和职业之间的距离,思考一下自己对游戏的愿景。如果在游戏开发的过程中丢掉了初心、失去了乐趣,那么往往你也没有办法把游戏的乐趣传递给玩家。
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