《暗邪西部》游民评测7.6分 一拳把吸血鬼打爆

在如何改编经典的西部题材上,《暗邪西部》可能有一套他自己的理解。

比如,牛仔打人不拿左轮,而是用沙包大的铁拳往敌人脸上抡。

不过这在游戏里,还是能说得通的。毕竟主角虽然打扮得像个牛仔,但实际职业是个吸血鬼猎人。当.357口径的小手枪射在敌人身上只能洒洒水时,最有效的战斗手段就是——把那些老不死的玩意全都打成肉泥。

也因此,比起射击游戏,《暗邪西部》更像是一款拳拳到肉的动作游戏,或许称它为西部“战神”更为合适。

但遗憾的是,《暗邪西部》的自身品质,比起《战神》来说可是差了十万八千里。当我玩到游戏中盘时,脑海里浮现出的第一个名字,就是Flying Wild Hog工作室的另一部作品《影子武士3》——这两款游戏给人带来的体验十分相似,甚至在品质上也让人感觉旗鼓相当。

换言之,《暗邪西部》也只是一部流程在16h(最低难度会短6-8h)左右的线性关卡爽游,你无法期待它在剧情、关卡、系统深度等方面上能做得有多么优秀。

*由于评测时游戏尚未发售,故我们无法体验到游戏的好友联机功能,望请谅解。

影子武士3,但是打拳

既然主角用来超度吸血鬼的不再是鞭子、大蒜、圣水,而是一双带电的铁拳,那么一路火花带闪电的酷炫场景,与锤爆敌人时的血腥画面,自然是《暗邪西部》中不可或缺的内容。

这双铁拳为游戏带来了大量的爽感。它打出的上勾拳足以把敌人掀飞,而玩家随后还能把空中的敌人当作炮弹,轰飞到刺桩、炸药桶、或其他大体型的敌人身上,从而实现一击必杀、借力打力的效果。

而护手上的电击模块,则是吸血鬼们的最大克星。它能够远距离发射出电流,让被电击到的小型敌人都因为触电僵直在原地。此时主角就可以冲刺上前,像咏春一样打出一套特殊的超高速电击冲拳,不仅威力惊人,给人带来的体验也十分畅爽。

电击护手还有十分强大的辅助作用。它可以让你用电流瞬间将远方敌人拉到面前,或是用电力冲刺到敌人面前。这个位移机制可以随时发动,也无需消耗任何资源,能让你在大量小怪中穿梭自如,几乎无伤就可以将它们各个击破。

当你通过打人,攒够了足够的电力条资源后,还可以发动范围超大,且最多可连击三次的电力震荡波,将场上小怪瞬间一扫而空;抑或是直接左右摇杆一按,开启像“斯巴达之怒”一样的超载模式,化身闪电像神明一样蹂躏场上的敌人。

主角的本事还不止于此。他同时还是个西部枪手,能把十八般兵器都耍得样样精通,让自身像《影子武士3》中一样化身为移动的军火库。

从最基础的左轮手枪、杠杆步枪开始,你会随着游戏流程进展,逐渐获得各种各样强力的武器。像是破盾利器霰弹枪、高弹容的滑轮弩、用来控场的火焰喷射器、刚健朴实的炸药包、以及对付缓慢敌人的终极武器加特林机枪。

它们种类虽多,却并不会喧宾夺主,因为大部分武器都像是一个有冷却时间的填充技能,你可以在拳击敌人的间隙中,随时扔个炸药包或是直接来一喷。这种设计让所有武器都有了频繁亮相的机会,而由于每种武器的功能差异都十分明显,当它们实际应用时,还都有着颇高的存在感。

《暗邪西部》虽然设计了经验值系统,但人物并不会随着升级而有数值上的成长,而是通过升级附赠的技能点与路途上获得的金钱,来强化主角的一招一式。也因此,它的技能树在设计上更类似于动作游戏。

主角的技能被大致划分成了拳击技能(使用技能点)、枪械升级(消耗金钱)两部分。在加点时,尤其是点数比较有限的游戏前期,你会拥有很多种可选的流派。

如果你是个动作游戏老手,那么强调空中连段、快速闪避的技巧型流派可能会是你的最爱;而要是你觉得主角太脆,放技能时还容易肾虚的话,硬堆血量、电力的数值型流派或许是一个不错的选择;或者,你也可以把胜负手完全寄托于震荡波、超载模式这样的强力技能上,打造出一个“艺术就是爆炸”的大招型流派。

而你每获得一样新武器,它都可能改变你的打法。像是在获得炸药包之后,由于填充技的整体伤害大幅提升,你完全可以抛弃以拳为主的打法,而是改用枪支来四处游走,并用炸药包、霰弹枪来打出巨额伤害。相比贴身近战,这样的战斗风格无疑要更加安全一些,容错空间也会变得更大。

为了方便玩家尝试各种不同的打法,游戏也很贴心地在许多场景中放置了免费重置技能的装置,让玩家可以随时根据前方的敌人,或是自己的喜好来进行调整。

不过,纵观《暗邪西部》的整个战斗系统,你很难说它拥有多少深度,因为技巧性的连招并不多,而各类武器的使用难度也不高。像是左轮手枪在设定是就完全是自动瞄准,而当玩家需要用步枪、十字弩来打弱点时,手柄也会辅助进行自动锁定,再加上游戏没有爆头机制,实际射击时对于精度的需求寥寥,因此在游戏中磨练技巧的收益,可能并不会很高。

缺乏设计的关卡拖了后腿

《暗邪西部》的关卡,其实在设计上还是有一定想法的。它像新《战神》的标黄设计一样,把梯子、斜坡都进行了高亮标识,让玩家可以快速找到通往下一场景的路,也提高了不少游玩时的流畅性。

在这个设计的影响下,许多场景在制作时的约束也变得更小了——它不再需要借助从建筑布局、结构上等特意设计好的视觉效果,来向玩家提供过多的画面引导辅助找路,也因此出现了许多极为开阔或蜿蜒曲折的场景,让场景在格局和艺术风格上都显得比较丰富。

但是在竞技场战斗的环节中,本作还是犯了《影子武士3》的老毛病,其一是战斗关卡缺乏设计,其二是堆怪严重。

游戏中几乎所有的战斗场景,都只是一片啥也没有的圆形空地,最多再偶尔在角落里放上几个刺桩、炸药桶就完事了,让人完全体会不到任何对场景的利用与设计。随着游戏中期每场战斗的重复度逐渐提高,我对这些单调场景的耐心也渐渐被消磨殆尽。

而堆怪现象那就更可怕了。每一场战斗中都会连续刷新好几波敌人,让玩家需要在长时间内连番战斗,实际情况就是,当我每次已经打得疲劳不堪的时候,抬头一看,面前却还是有一大堆敌人。

《暗邪西部》中敌人的复用现象也十分严重。前几章的小BOSS,会在后续的关卡中充作小怪反复出场,直到玩家打得再也不想碰它们为止。而且,这些BOSS普遍血量很厚且难以解决,当它们已经变成了每次同时刷好几个的小兵时,玩家的数值却几乎没什么提升,和它们打起来会感到十分疲劳且麻烦,导致战斗体验进一步下滑。

这些蹩脚的设计,也让本作的战斗系统和关卡之间出现了一定的割裂——在一个一看就是“爽游”的游戏中,却因为敌人设计稀烂,导致你很难在战斗里一直杀得爽。

此外,为了调节关卡节奏,游戏还加入了不少的解谜环节。但是,这些解谜内容几乎全是推箱子、顺着电线找开关之类的无聊谜题,不仅工作量较大、重复度超高,还严重影响到了关卡的节奏。

而且,游戏中的可选探索内容实在是太少了。关卡中不仅没有支线任务,也没有可选的战斗,只会在岔路口有一些用来升级武器的金币、皮肤,以及无关痛痒的技能——而且最重要的金币还少得可怜。或许在前期资源稀缺时,我还有些兴趣把地图跑遍来搜刮金币,但等游戏来到了中后期,金币的获取量却并没有提升多少,而此时与技能巨额的升级费相比,些许的金币让人完全提不起兴趣跑路,也进一步降低了我探索的欲望。

品质上的粗糙让人难掩失望

《暗邪西部》虽然在玩法、关卡、故事上都已经趋于完整,但如果你实际游玩的话,会发现它的许多细节都仍然有打磨提高的空间。

像是在过剧情时,当人物移动到特定位置触发过场动画时,你会感觉到动画切入得十分生硬,许多时候人物的位置、动作都完全对不上。而在动画结束切出的时候,也是一样让人感到生硬无比,你甚至还会发现主角在这时候,才刚好迈完了你在看动画之前迈出去的那一步。

而且,游戏后期某个有三阶段的BOSS,甚至完全没有做转阶段的过场动画。当BOSS掉了一定血以后,屏幕一黑,它就已经变了个样,而玩家也被扔在与他距离老远的地方。可以说,少了转阶段的关键演出,这场BOSS战的观感也直接下降了一个档次。

此外,本作的手柄适配似乎有些问题。在我游玩时,左摇杆经常会忽然无法控制人物行走,为了解决这个问题,我连换了三个手柄都未能成功,最后只能先开启steam的大屏幕模式再打开游戏,这次手柄才终于可以正常使用——当然,这个问题也可能仅存于我使用的抢先评测版本中,正式版或许会予以修复。

而当我尝试使用键鼠游玩时,我也发现键鼠的操作模式似乎并不太适合本作的战斗系统。许多操作总是非常容易出现误触,而且鼠标右键控制的步枪开镜功能,总是在操作时和其他按键产生冲突,导致按下去了却根本没用,让我许多时候都无法及时开枪击中BOSS那短暂出现的弱点。

更令人难以忍受的是,本作还有着不少的地形BUG,会导致玩家卡住不能移动。有的时候我刚开了个宝箱,就发现自己动不了了,只能读档解决。

但本作的自动存档机制也有些问题——或者说,比较随性。在结束一场大战这种重要的时点后,游戏并不会帮玩家存一个自动档,而当玩家打开宝箱产生资源变动时,游戏也不会予以存档。由于本作完全没有手动存档功能,导致我总是被这个莫名其妙的自动存档系统折磨,也因此而丢过不少的档。

总评

《暗邪西部》很像是提高了动作元素含量的一个《影子武士3》西部风味重置版。它的战斗系统设计得还算不错,各类枪械技能花样百出,也能带给人一定的爽感,但并没有多少深度值得玩家进行研究。在关卡设计上,单调的竞技场与非常严重的堆怪现象严重影响到了游戏乐趣,而无趣的解谜部分也让游戏的节奏变得更为拖沓。除此以外,你还能真切感受到《暗邪西部》在游戏的许多小细节上都缺乏打磨,导致它最终呈现出来的品质实在是难以让人满意。

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