在网络没有普及的30多年前,日本玩家用纸与笔进行着这样的网络游戏
前言
听到“网络游戏”这四个字,不同年龄的玩家可能会在脑海里浮现出大相径庭的画面。
或许是黑底白字的文字 MUD,或许是斜 45 度角的《暗黑破坏神》仿品,或许是表现力不输家用机 3A 大作的手游,随着时代的发展,“网络游戏”的印象也在不断变化。
在互联网还没有普及的 1990 年,日本出现了一款“网络游戏”——至少运营公司是这么称呼它的。现在的玩家或许很难想象的是,这个游戏没有音效和画面,游玩时也不需要游戏机或是电脑。玩家们需要的只是纸与笔,加上一张邮票。
数千名玩家参与到了这个虚构的冒险当中,经历了一整年激动人心的校园生活,他们时而互相争斗时而齐心协力,共同谱写了一段鲜为人知的游戏历史。
这款游戏就是《蓬莱学园的冒险!》。
一.
《蓬莱学园的冒险!》是一款 PBM 游戏。
PBM(Play By Mail)这个词,是一个源自桌游圈子的术语,意指通过邮件进行的游戏。早在数百年前起,人们就开始通过邮件来进行国际象棋的对局: 玩家 A 将自己的行动写在邮件里,寄送给远方的玩家 B,玩家 B也用邮件回复自己的应对。双方就通过这种一来一往的方式进行远程对战。
对于只有两名玩家的国际象棋来说是足够了,但如果玩家数量增多时,邮件该怎么发送呢?
自然而然的,一种服务于多人游戏的“中转站”业务就诞生了。玩家们先将各自的行动邮寄到中转站,由中转站将所有玩家的行动汇总,再将行动的结果邮寄回给所有玩家。
例如 1961 年,美国物理学家约翰·博德曼创立的杂志《Graustark》,就是一本专门为桌游《强权外交》的玩家提供远程对战服务和对局介绍的杂志。
1959 年出版的桌游《强权外交(Diplomacy)》,支持 2~7 人参与。据称是美国总统肯尼迪和国务卿基辛格最爱的游戏
PBM这种玩法除了桌游之外,也同样适用于基于回合制的 TRPG,即被俗称为“跑团”的桌面角色扮演游戏。
20 世纪 80 年代末的日本, 正在迎来一个 TRPG 的热潮期。《龙与地下城》、《克苏鲁的呼唤》等著名规则相继在 85~86 年被译介至日本。由跑团记录改写的《罗德岛战记》小说版从88年开始连载。"角色扮演"这个概念逐渐被玩家群体接受。一时间涌现出了一批创作跑团规则或剧情模组的公司。1987 年成立的"游演体"就是其中之一。
《罗德岛战记》大受欢迎并被改编为动画、漫画及游戏。负责插画的出渕裕在设计女精灵蒂德莉特时,因为误解而把精灵耳朵画得过长,反而成为了后来日本 acg 作品中精灵耳朵的主要特征。
1989 年的夏天,《网络游戏 88》在喧闹中落下帷幕,游演体则马不停蹄地开始筹备下一年的游戏。为了改善之前玩家群体间过于对立的问题,运营团队决定在续作选择相对和平的学园背景,并加入冒险解谜的主线,由虚构 NPC 来担当反派,这样玩家就可以齐心协力地与敌人战斗,并挑战运营设下的谜题。
就这样,冒险的舞台被创作了出来:这是一座建立在南方孤岛“宇津帆岛”上,总学生数超过十万人的大型学园都市。里面林林总总的社团超过了 150 种。玩家将会在这座学园里体验一整年的学园生活。这就是《网络游戏90 蓬莱学园的冒险!》。
前作积累的群众基础,加上在当时十分新颖的大型学园设定。游戏的玩家数很快就达到了运营预估的人数上限,不得已提前结束了新玩家的申请。最后的玩家总数一共达到了近 5000 人之多。
杂志上的宣传广告突出了个性鲜明的美少女。画师是后来为《战国 ACE》《武装飞鸟》等彩京游戏担当人设的中村博文。
与后来网游诞生初期的客户端+月卡的双重付费方式类似,要参加游戏,玩家首先要支付 3000 日元的报名费用,之后每个月支付 1000 日元来进行续订。报名后的玩家会收到一份邮件。里面包含建立人物的卡片,基本说明手册和一些解谜所需的神秘资料:
以《平成二年度私立蓬莱学园新生、转学生招生简章》为标题的说明手册。里面介绍了蓬莱学园的地理历史资料设定,以及游戏的基本玩法。
接下来的一整年里。玩家会在每月中旬收到运营寄来的邮件。其中最重要的是一本名叫《蓬莱 TIMES》的会刊。会刊里不仅会记载上个月学园里发生的各种大事小事,还会附上当月的可选动作列表。玩家可以从列表中选择 3 个自己想做的事情,填写在随杂志一起附送的明信片中寄回公司。
一月会刊里提供了 25 个可选行动。玩家可以调查学园里的杀人事件,参观神秘的幽灵塔,或是寻找学园里的假面骑士。序号越大的行动,成功几率越低。
在下个月,玩家就会收到自己行动的反馈信息。运营会根据玩家的人物属性,掷骰子来检定玩家的行动是否成功。成功的行动会让玩家获得对应的道具或情报,为后续的游戏进展提供帮助。
然而,如果玩家只是从运营给出的选项里选择,不仅能获得的情报相当有限,在会刊中最多也只会被轻描淡写地记载为"许多学生参与了某某活动",成为众多人肉背景板之一。为了更好地在游戏中崭露头角,玩家需要仔细分析剧情,然后选择高风险高回报的“自由行动”。
所谓自由行动,就是在明信片里写上自己想做的事情。例如根据杀人事件的线索推理出真相、创立新的社团并发展成员、不穿衣服在操场上奔跑……等等。只要你敢想的,都可以写上去。
其中对故事进展有帮助的,或是脑洞大开的优秀选项,将会被运营的 GM 选中 (在 PBM 游戏中,GM 指的是根据玩家的反应编写和整理剧情的作家)。GM 会专门编写一段以玩家为主角的小说作为反馈。有的行动甚至会影响到故事的进展,被载入当月的会刊里。
一份玩家明信片。上面登载了玩家的信息和选择的动作。下方的手写文字就是玩家的自由行动。每个月只有一次自由行动的机会
自由活动的风险也是很明显的:成功的概率要比选项行动低得多。一旦写出的行动没有被选中,玩家就白白浪费了一次获取资源的机会。根据相关人员的回忆,能被运营选中的自由行动大概只有 10%~20%左右。至于优秀到能被记录在会刊里的玩家——哪怕只有一小块豆腐块的篇幅——更是只有 1%的天选之子。大部分的玩家只能收到一段冰冷的反馈:“你的行动失败了。”
为了尽可能地提高被选中的概率,热心的玩家们绞尽脑汁钻研剧情中的秘密,以求写出让运营眼前一亮的行动。一张小小的明信片显然无法承载玩家的各种脑洞,于是在明信片外另附稿纸成了玩家的常见操作,更有强者能寄来数十页稿纸的鸿篇巨制。可以说,正是玩家各种天马行空的自由行动,造就了蓬莱学园独一无二的历史。
玩家可以从事一些与主线完全无关的活动。例如火箭工学研的玩家们制造出了造型优雅的火箭“月光号”。被校内理科老师吐槽”这种形状不可能飞得起来”。
玩家行动的截稿时间是在每个月底。新的一个月初始,游演体的 GM 们要整理数千名玩家的来稿,对其中的各种内容进行反馈。同时从众多行动中整理出十余条明晰的故事线,来编纂下一期的会刊。在创作和印刷完成后,还要手动寄出几千份邮件——这一切都要在半个月内完成。留给故事创作的,大概就只有一周左右的工作时间。可以想象,这是一份不仅要爱、更是要命的工作。
负责这个游戏的总管 GM 柳川房彦,当时带领着二十余名 GM 一同编写剧情和给玩家们的反馈。在三十年后回想起那段忙碌的日子时,他不无感慨地说:
“就像是每个月都在指挥一个数千人组成的交响乐团,即兴进行音乐演奏。”
二.
故事从蓬莱学园的一月正式开始。
"当你醒来时,你正在前往蓬莱学园的飞艇上。你将成为这座超大型学园的一名学生。你的手中拥有神秘的《南极文书》的一部分碎片,以及具有未知力量的'应石'。你在梦中听见一个声音,要去寻找 8 名少女,这样才能发现'世界最后的秘宝'……"
在一个诱人遐想的开头之后,迎接玩家的就是目不暇接的意外展开:美少女学生在密室里惨遭杀害,南部的丛林里发现了类似恐龙的原生生物。周边海域里发现了海盗的踪迹…… 就连开学式,都是从学生会的坦克闯进讲堂开始的。
在开学式上,反对学生会管制的团体"自治会解放战线"突然闯入进行宣传活动,随后学生会武装亲卫队出动兵力进行镇压。
然而,负责插画的中村博文在接到了 GM 们的需求以后,仿佛是顺理成章一般地画上了坦克。对此他的表示是"看见学园就想到了《破廉耻学园》里的情节,所以画上了坦克。"
永井豪的搞笑漫画《破廉耻学园》因为笑点低俗而受到社会的批判。作为反击,作者在第一部结尾让学园和教育界展开战争,主要人物在写实的画风中凄惨战死。
GM 们收到图以后,也就兴致勃勃地更改了设定,加入了关于学生会武装力量的描写。这种看热闹不嫌事大的超展开,成为了蓬莱学园的故事的主要基调。当然,多半也是因为 GM 们因为太忙,天天都在熬夜导致精神过于亢奋有关。
作为与学生会对抗的手段,从 2 月开始,学园中开始了学生会领导班子竞选的活动。玩家们可以自由组合,以五人一组的形式参加竞选。几个月后,将由全体玩家的投票来选出新一届学生会执政团队。
我们可以从学生会竞选这个事件,看到《蓬莱学园》之所以被运营称为“网络游戏”的真正原因:
要参加竞选,玩家首先要找到另外四个志同道合的玩家组成团队,还要尽可能地争取其他学生和社团领袖的支持。为此要四处游说自己的执政理念,与政敌辩论。玩家之间互相联手或是背后插刀更是屡见不鲜……这一切,都发生在运营与玩家的互动体系之外。
也就是说,玩家要在活动中取胜,最重要的是和其他玩家建立“社交网络”。
与现今媒体印象中的"宅家"不同,80 年代的御宅族往往都拥有强大的社交属性。在知识流通不方便的时代里,只有通过积极的社交才能获取到更多的知识。蓬莱学园在游戏机制上就决定了,社交强者会获得明显的优势:
前面说过,玩家通过正确的动作,可以获得一些只有自己才知道的情报。那么如果玩家之间互相共享情报,就更有利于掌握故事的全局,进而找出正确的答案。
另外,虽然玩家每月只能写下一个自由动作,但是多个玩家一起,就可以写出"A 负责这个,B 负责那个……"来执行更为庞大和复杂的作战计划。发挥了众人特长的内容,自然更容易被运营选中来推进剧情。
运营也鼓励玩家积极建立社交关系,为此会在冒险过程中,用一种原始的方式随机推荐好友:在反馈中写上”你在冒险中遇到了 XXX,他的联系方式是……”当然,这只限于那些同意公开联系信息的玩家就是了。
每一期会刊上都会刊登 6 页左右的"学园告示板",供玩家发布各种信息。其中有班级社团讨论、情报交流、征友等等内容,方便玩家间邮件或电话联系。对于核心玩家来说,最有效率的做法,是直接去参加各地玩家组织的线下交流会。
3 月会刊的公告版信息,在爱媛,松山,大阪福冈等各地开展了十余场线下交流会。
在蓬莱学园运营的一年间,每周都会有玩家在日本各地组织线下交流会,供志同道合的玩家就近参加。参与更多的交流会显然能够获取更多的情报。所以有些玩家会拿着电车的旅游通票,不停地往返日本各地参加交流会,被称为"空间跃迁者"。运营的 GM 也会到各地的交流会上,和玩家进行面对面的沟通。顺带一提,如同现实世界的情报战一样,有玩家用自己编造出来的虚假情报来浑水摸鱼,诱骗其他玩家上当。
有的玩家会选择一直收集情报,直到截稿前的最后一刻,然后把写下的行动直接投进游演体的邮箱里。这样一来距离更近的玩家就拥有了得天独厚的优势。甚至还有玩家为此搬家到离公司近的地方。这些都是现在的玩家完全无法想象的游戏技巧。
为了更有效地进行情报的共享,玩家之间的信息交流组织出现了:一些玩家牵头收集大家行动的反馈,并统一整编成册子,寄送给每一个提供资料的玩家。有的人家中有当时价格不菲的电脑,可以帮忙排版。有的人家里是开印刷厂的,可以负责印刷。各种资料集就这样在玩家们的合作中诞生了。
其中最具代表性的是由一位名叫"Bird 中津"的玩家编纂的《蓬莱学园人名词典》。该资料集每月发行,里面记录了上百位玩家、NPC 的最新动态,所需的劳力可想而知。
除了功能性的情报志之外,许多玩家还出于对游戏和人物的热爱,创作了题材多样的同人志。例如虚构的各个社团的会刊,二次创作的漫画,等等等等。
一些蓬莱学园的同人刊物。包括介绍玩家信息的人名词典、记载校内各种事件的新闻、考证世界观的博物志、甚至舰艇社团的舰艇照片……
在这样一个几千人同时推进剧情的游戏当中,玩家一旦没有紧跟剧情的动向,就容易掉队以至于不知道该做什么才好。相当一部分玩家因为过高的门槛而在游戏前期流失。而同人创作的存在,给单纯喜欢世界观和人物的玩家提供了参与的乐趣。直到近年,还有人在为蓬莱学园创作新的同人作品。
回到学生会选举的事情上,在玩家逐渐熟悉了游戏的玩法后,学生会选举投票在五月正式展开。5 月会刊上一共刊登了 53 组参选候补人选,他们在会刊上各自宣传自己的执政理念。除去以连任为目标的现学生会团队是虚构的 NPC 外,其余都是由真实玩家组成。经过激烈的争夺之后,31 号犀川静带领的团队成功当选。
犀川静在设定中是身材姣好的美少女,甚至还有自己的写真集。她许诺当选之后“为了学园的自存自立,会将学园从日本独立出去。”早在 1990 年就提出了“校园建国”这一中二少年的究极梦想,后来的革命机看见了都得叫一声前辈。在当时获得群众的支持也是顺利成章了。
犀川静的竞选海报。设定上的写真集后来也被创作出了同人本。
然而,当时投票的学生们完全没有想到的是,新学生会的当选不仅没有稳定形势,反而引起了一场前所未有的动乱。
三.
身为游戏的管理者,蓬莱学园的 GM 们,其实也预测不到剧情会朝着什么方向展开。
和后来的 PBM 游戏不同,蓬莱学园的主线剧情,基本是由玩家们的动作汇总来决定的。GM 们每个月都是看一步走一步,根据玩家的行动来适当地调整剧情。运营开始时,甚至连玩家追求的目标"地球最后的秘宝"究竟是什么都没有想好。
新学生会班子当选之后的六月,运营在固定行动列表提供的基本都是一些和平的选项。例如"专注社团活动"“与岛上的原住民交流学习”等等。许多玩家,包括总管 GM 柳川房彦,都认为六月会是一个让人身心休闲的月份。
于是,当收到六月会刊时,许多玩家都被首页上两个大字震惊了:
内战突如其来地爆发了,新学生会决定抗战到底,普通学生表示放暑假比较重要
关于内战的经过。会刊的记载上留下了一系列奇妙的记录:
首先是在上午 10 点,新学生会的就任典礼会场发生了离奇的大爆炸。造成上百人受伤。而本该出席的核心班子却没有到场。
与此同时,学生会亲卫队在长官南豪君武的指挥下,发动武装哗变,出动兵力控制了学校里的各主要部门。新任学生会长犀川静不知所踪。
故事中的反派 NPC ,武装亲卫队的指挥官南豪君武,外表美型但手段冷酷毒辣。
几小时后,几名富有战斗力的学生从亲卫队的本部里救出了犀川会长。而一同当选的副会长则从几天前就开始外出旅游。疑似事先就掌握了情报提前跑路。
在犀川会长的领导下,学生会协同其他社团与亲卫队进行了持续了一整个月的激烈战斗。尽管双方都损失惨重,但亲卫队仍然拥有兵力上的优势。战局在僵持的情况下进入了七 月……
根据后来的统计(设定),双方共有五千六百名人员阵亡。死亡的玩家可以创建新人物,在下一期转生。
对于后来的考证者,或是当时游离在讨论圈子之外的玩家来说,会刊上对内战的起因语焉不详,让人一头雾水。30 年后,柳川房彦在活动中解释了当时的情况:
学生会班底在当选以后,原本共同决定了接下来的行动方针。然而犀川会长却并没有遵照协定,而是为了亲手推动剧情的进展,选择了独自一人向南豪君武提出对决。最终力有未逮,被敌人囚禁,也促使了南豪君武借机发动内战。
站到权力顶端的人因为一己私欲而堕落,这种情节实在是太过戏剧性,以至于很难分清究竟是玩家本人利欲熏心,亦或是一场敬业的角色扮演。与之恰好相反的是,就在内战扩大到无法收拾的地步时,是另一名玩家用无私的精神,挽救了失控的故事。
七月七日,是传统祭典"星祭"的日子。岛上的原住民们向星星祈愿,祈求来年的风调雨顺。一名玩家借着星祭的机会,写出了这样的自由行动:
"向应石祈祷,请让人们停止使用武器。"
她不是为了自己的利益,而是为所有人、为整个故事献上了祈祷。这是身为 GM 总管的柳川房彦见过的,最为优雅的解答。
应石是每一个玩家都持有的特殊道具,拥有未知的超自然力量,因此可以用在战斗和日常生活等各种地方。在星祭之夜,进行反战游行的学生们手上的应石产生了神奇的效果。让蓬莱学园上的一切枪械都突然失效。内战双方只得在次日达成停战协议。
在流星雨中举行的星祭
随着奇迹的发生,剧情也顺水推舟地展开了,柳川房彦从几个候选当中拍板了故事最大的悬念——“地球最后的秘宝”的真相:星祭上的一些异象,引导人们在岛上发现了几个大洞,学生探险队在洞的尽头发现,地球内侧原来存在着另一个空洞世界——”月光洞“”。
空洞世界的时间流逝比地表要快 60 倍,因此发展出了独特的生态体系和人类文明。柳川房彦甚至为地底人设定了一套架空语言。
从九月号开始,蓬莱学园分成了两条故事线。一派是在地底探索月光洞的玩家,另一派是留在地表,继续进行校园生活的玩家。有趣的是,两边的玩家都声称自己那边才是主线。对留在地表的玩家来说,尽管内战告一段落,但与武装亲卫队的斗争依然没有结束。对学生会新班子的弹劾也掀起了一场席卷全校的大辩论。各种政见的分歧不断加剧,导致学园一度被划分为南北两端分治,但在一年一度的学园祭上,人们还是跨越了隔阂,走在一起尽情喧闹。
虽然在学园祭期间还是发生了一系列骚动,但是祭典不就应该是越乱越热闹的吗
进入十月,为了抢夺秘宝来完成自己的野心,南豪君武展开了最后的行动。而出现在他身边的大将,居然是学生会长犀川静。会长为什么会为虎作伥,一时间众说纷纭。有说是被南豪的应石控制了心灵,有说是为了权力而鬼迷心窍……最终在玩家的齐心协力下。邪恶的阴谋被击败了,南豪生死不明,犀川静则被逮捕,经过审判被执行了公开永久退学刑——装在小船上送走。
在官方的人名词典上,犀川静被定性为“史上最恶!背叛学生会的退学会长”。另外虽然会刊上没有记录,但根据该书里的记载,南豪最终被一名自己利用过的女性暗杀。
尽管会长已经被送走,但她选举时"学园独立"的理念依然留在人们的心中。在持续不断的各种斗争当中,全体学生最终选择通过投票,来决定学园是否要独立。
另外一边。在地底探险的学生们也经历了波澜万丈的冒险,他们发现在 60 年前,南豪君武的祖先就已经发现了月光洞,他的子孙们在洞里利用应石的力量建立了邪恶的“大南帝国”,准备有朝一日反攻地上世界。在敌人压倒性的力量面前,学生们一度陷入了绝望。
但奇迹再次发生了:一名玩家发现了月光洞里真正的力量是“故事”,她通过不停地给每一个遇见的地底原住民讲故事,最终摧毁了大南帝国的战士们的应石信息网,取得了逆转的胜利——这一段似曾相识的情节,显然是对《超时空要塞》里靠歌声击败外星人的戏仿。
学生们在冒险的最后发现,地下空洞其实是一台巨型的应石计算机,它每隔六十年计算一次世界的未来。而各种迹象表明,当这一次的结果被计算出来时,世界将迎来巨大的危机。
只有大家齐心协力封印所有的应石,才能阻止计算的结果产生。然而如果有人选择了背叛,作为出卖世界的回报,他们就将会获得所有的应石,当超过 108 个人选择了背叛,那么封印就将彻底失败……
地上和地下的玩家们同时迎来了投票,分开的故事线在此汇总。蓬莱学园、乃至整个故事世界的命运,都将由所有玩家通过最后的投票来决定。对于一个完全靠玩家的选择来推动的游戏来说,这可能是最浪漫的结局了吧。
千奇百怪的学生在学园的各地进行了投票
在地下,经过玩家们的努力,背叛者的人数被控制在了临界点之下,所有的应石都被封印完成。通往地面的道路将在不久后封闭。一些学生选择了永远留在月光洞里,用他们的知识帮助原住民的文明发展。
蓬莱学园轰轰烈烈的一年就这样拉上了帷幕。而在戏外,人们的故事还没有结束。
最后一期会刊《蓬莱 TIMES》的封面。画面上方中部描绘的是前面提到的火箭”月光号”顺利升空并成功登月,实现了几近不可能的梦想。
四.
在游戏的最后两个月里,玩家的行动里有两种内容明显增多,一是”放火烧了 XX 建筑“,二是”“和 XXX 结婚”。柳川房彦认为,这是因为”人总是想在活过的世界里留下某种痕迹。“
而蓬莱学园本身,也以各种方式在世界上留下了痕迹。
在 PBM 版本结束后,游演体出版了蓬莱学园的 TRPG 规则书以及各种模组。TRPG 规则为玩家的数值和检定提供了量化的规则,让玩家可以为这个世界创造新的冒险。
更重要的是,TRPG 的设定里还把一整年来玩家和运营合力创作的种种内容都补充了进去。部分在游戏里活跃的玩家,也以 NPC 的形式在故事里继续登场。让蓬莱学园的世界观得到了空前的丰富。
TRPG 的基础包里,包括了世界观设定的“学园指南”,介绍各种规则的”“系统手册”,以及一本附带了四个剧情模组的”“剧情手册”。
游戏开场里,玩家因为乘坐的飞机晚点,被善良的空姐直接从飞机上推下,用一种类似吃鸡的方式来到了蓬莱学园。
游演体在蓬莱学园之后,以接近每年一部的频率,不断推出新的 PBM 游戏。在 1994 年,还举行了一次为期 6 个月的 PBM《蓬莱学园的休日!》,发展了一批新入坑的玩家。然而可惜的是,后续作品始终无法达到1990年的高度。
除去玩家的热情逐渐消退外,一个重要原因是游戏模式的改变:与1990年的蓬莱学园相比,后来的游戏一般倾向于将故事分为许多小型任务,让每一个参与的玩家都能够看到自己在任务中活跃。这样固然避免了蓬莱学园里一部分玩家毫无参与感的问题,但同时也导致主线琐碎,缺乏将所有玩家凝聚在一起的戏剧性事件。只能说凡事皆有利弊。
尽管游演体进行了各种改革创新,但面对逐渐萎缩的市场也无力回天。最终在 1998 年举办了最后一次 PBM《距离星空还有多远》之后,游演体基本上停止了活动。但从游演体里走出来的创作者们,仍然活跃在业界的各个领域里:
首先是 GM 总管柳川房彦,他使用“新城十马”这个笔名,创作了一系列蓬莱学园的衍生小说。他从此作为小说家出道,创作的作品涵盖推理、科幻,乃至古装小说等等。后来凭借《夏日旅行者》在 2005 年获得了日本星云奖。
封面的插画依然是中村博文这位老搭档
94 年的《蓬莱学园的休日!》运营时,一名年轻的新人来到了游演体参加 GM 工作。他创作的短篇因为硬核的军事描写而颇受好评,也因此被推荐给富士见书房。他带去了自己的原创小说——那是一个在战争中长大的少年,在校园里奉命保护一名少女的故事。这位新人名叫贺东招二,而这部小说就是后来被改编为动画和游戏的人气作品《全金属狂潮》。
《尼尔》系列的制作人齐藤阳介,也是蓬莱学园的忠实玩家。他甚至还同时开了两个号,其中一个角色作为犀川静的心腹,亲历了内战里最不为人知的一段历史。他进入了 ENIX 之后,制作的第一个游戏是网络游戏《魔力宝贝》。由于游戏里 NPC 功能有限,他一度不得不每天晚上假扮 NPC 去竞技场和玩家战斗。这让他切实地感受到了在玩家的快乐背后,运营人员不为人知的辛劳。
在中国的网络游戏黎明时期被引进,红火一时的《魔力宝贝》
而在游演体停止运营 PBM 以后,一批创作者组队离开,继而成立了 Liar Soft 这个在美少女游戏业界的传奇公司。这就又是另外一个故事了。
游演体运营的最后一部 PBM《距离星空还有多远》。由后来创作了《腐姬》、《Forest》等名作的星空流星担任 GM 总管,中途加入的后辈樱井光现在是FGO的主笔之一。机体设计是后来创造了 KOS-MOS 的机设专业户 CHOCO。
进入 21 世纪以后,随着网络的普及,PBM 也逐渐过渡为了 PBW(Play By Web)游戏,这种基于网页的游戏将 PBM 的核心理念与网络平台进行了结合,以新的形态为玩家们带去冒险的乐趣。
2018 年开始运营的 PBW 游戏《第六猎兵》,玩家要在 36 个平行世界里(目前已公开了 20 个)穿梭往来,为守护世界的稳定与敌人战斗。
以《第六猎兵》这部 PBW 游戏为例。GM 会为玩家准备大量的任务,玩家选择自己喜欢的任务后,就可以写下自己的行动并进行预付费,如果行动被 GM 选中,玩家就能看到自己作为主角活跃的故事。除此之外,玩家还可以通过付费来聘请画师来为自己创造的人物和情节绘制插画。
这部作品里模糊了运营和玩家的界限。玩家只要通过考核,也可以成为 GM 或画师,通过为其他玩家提供服务来赚取游戏币或是现金。比起游戏来说,更像是一种去中心化的内容创作和分发平台。但论其核心的驱动力,依然和30多年前的蓬莱学园是一致的,那就是来自每一个玩家的创作热情。
尾声
无论多么深刻的印记,都终将会随着时间而淡化。在经历了三十年的岁月后,没有亲身经历过《蓬莱学园的冒险!》的人们,只能从留下的只言片语来猜想那个充满热情的年代。
然而,现在公开传播的资料无异于沧海一粟。最有信息量的资料——当时玩家各自收到的反馈小说,由于没有一个整合传播的渠道,几乎是无处可寻。PBM 游戏与其他能通过 ROM 保存下来的老游戏不同,它就像从指尖流逝的沙子,没有一个固定的形状。哪怕是 GM 们在活动上的口述回忆,也有许多明显和会刊的记录自相矛盾之处。历史的真相,或许只能永远沉睡在不为人知的地方。
而《蓬莱学园的冒险!》还只是众多的 PBM 游戏之一,除它之外,还有许多由其他公司运营的 PBM 游戏。那些游戏能留下的资料就更是凤毛麟角,几乎像是民间故事一样只能通过口耳相传了。
2019 年,蓬莱学园在推特上开设了一个迎接 30 周年的纪念账号,将所有《蓬莱 TIMES》的扫描资料发布在了推特上。在官方的总结书籍已经绝版十多年的情况下,对包括笔者在内的许多人来说,这是第一次目睹蓬莱学园全貌的机会。
接下来到了 2020 年末,在几家 PBM 运营公司前员工的推动下,一个名叫"日本 PBM 档案馆"的组织成立了。这个组织以保存日本 PBM 游戏的历史记录为目标,向社会各界征集玩家们保存的游戏资料。
日本 PBM 档案馆的首页,右边的图片是蓬莱学园,左边的是同期由 Hobby Data 公司运营的《Creguian》。
在今年 1 月,立命馆大学的一次在线讨论会上,档案馆的建立者中津宗一郎进行了线上分享,介绍了这个项目的概况和面临的困难:
由于资料的体量过于庞大,收集、保存和整理都相当困难。更麻烦的还有版权问题。当年的作者基本已经去了别的行业,一腔热血的中二少年现在都已经到了知天命的年龄。就算有资料保存下来,很多也是不愿意拿出手的黑历史了。
尽管困难重重,但他表示依然会为这份事业尽可能地贡献力量。
中津宗一郎在推特上发布的照片,展示了自己收集到的大量相关资料。
值得一提的是,这位中津宗一郎,正是当年每月编撰学园人名词典的那位“Bird 中津”。他后来进入了角川书店,成为了一名职业编辑。30 年前,他的努力让天各一方的玩家建立了联系,30 年后,他依然在继续努力。
这一次是为了把跨越时空的玩家联系在一起。
参考资料:
https://www.chess.com/article/view/correspondence-chess---a-histo
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/171230/4
https://www.youtube.com/channel/UCWPDJV0C0HA0HiLc72wlcMA
https://twitter.com/houraigakuen
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220126131/