经典追忆《暗黑破坏神(Diablo)》 RPG味道最浓的一作

  伴着吉他轻柔的扫弦与声声嚎叫,布满骸骨的小镇展现在眼前。一种孤寂而危险的感觉油然而生。崔斯特瑞姆,这个永远笼罩在黑夜中的小镇,住在这里也并不见得比那些被无数虫蛇盘踞的墓穴更安全些。

  无论你是战士,盗贼,或者法师,你刚开始踏上暗黑的旅程时都是一名冒险者,一心想征服传言中的恶魔。

  一个恐惧笼罩着陷入瘫痪的小镇? 有了。

  一种难以言表的邪恶?有了。

  夸张的配音?也有了。

  暗黑破坏神的底子还是传统的角色扮演类游戏,只是略作调整变得更暗黑一些。它的故事脉络并不太复杂:有一个失踪的王子,而你必须找到王子。在这一路上,如果你能手刃背叛的大主教拉扎路斯,那就更妙了。

  这不是一个复杂的故事。相对游戏里99%的部分而已,它真的非常简单明了。

  但在你离开相对安全的崔斯特瑞姆,去往北面废弃的教堂时,你会看到一些令人担忧的场景。老旧教堂散发出的地狱式的光芒居然给人一种沉醉的温暖感,还有一具奄奄一息的残破躯体躺卧在教堂前。

  他用着夸张的声调乞求你,“请听我说。”那人的声音比较不微弱,不过在背景音乐的衬托下还是不错的,差强人意吧。

  “大主教拉扎路斯,他带领我们来到这里来寻找失踪的王子。那个混蛋带领我们走进了一个陷阱!现在每个人都死了......被一个恶魔杀掉了,他叫做屠夫。帮我们报仇!找到这个屠夫,宰了他,让我们的灵魂得到安息。“

  这样,在你考虑先拯救王子还是先阻止迪亚波罗(无论他现在是什么形态)或者大主教拉扎路斯之前,现在你有了一个更直接的目标。你不得不先为崔斯特瑞姆的村民复仇阻止这个屠夫。

  但你要怎么找到他?

  地下墓穴是黑暗的,一片漆黑。在这个颇具压迫感的邪恶黑暗里,使得你在房间里的视线不佳,而每一次攻击,飞掠,咆哮以及周围吱吱的声响都进一步渲染了恐怖的气氛。这一片黑暗迷雾限制了你的行动,孤寂的感觉萦绕心头让你单人穿越整个墓地的旅程更感压抑。

  在许许多多的门中你又打开了另一扇,猝不及防之下一声咆哮响起, “啊哈哈,鲜肉上门!”

  接着你就要逃命了。

  暗黑破坏神从来不是以情节复杂或者强大的角色个性塑造见长。同样,它也不是突出令人震惊的原创性或突破性的创新。

  取而代之的是,它的成功 - 而且是取得了非凡的成就 - 得益于它残酷的气氛和身临其境的威力。屠夫是你遇到的第一个Boss,但游戏很聪明地拒绝告诉你他到底身在哪里。你所知道的就是,在某处地下墓穴的黑暗中有一个叫屠夫的怪物,他不但杀人而且还收集人的遗骸。

  而当你在地下墓穴畅游的时候,游戏的机制会给你暂时的安全错觉。在地下的每一层里都设定了一个固定的停止 - 击杀 - 继续前行的游戏节奏,这样你可以清理整个房间,收集所有的战利品,然后继续。有时候,你会回到崔斯特瑞姆收购更好的物品或购买药水,但你总是会返回地下,继续做同样的事情。

  你知道Boss的存在 - 你知道你会碰到屠夫。但是,对于那些第一次玩上暗黑破坏神的玩家来说,屠夫却不像是那些游戏终极怪物那样拥有游戏中的过场动画或者警示标志。他的出现毫无征兆。

  就在这地下墓穴的一个房间里,在略超出你的视线之外的阴影里潜藏着微妙的恐惧。迷雾是一个有压迫感的敌人,它迫使你去猜测每一个房间里会有什么。在大多数情况下,它通常是骷髅兵或几头小恶魔或烦人却还不致命的东西。都是些标准的敌人。

  但总会有那么一个房间。坐落在迷宫的某处。当你打开它时,它不仅用野兽的兽性,压抑的喉音,饥饿的咆哮跟你打招呼,而且还让他的世界他的家来迎接你。新鲜和凝固的血液铺就的地毯,屠夫的家直接用尸骸作为装饰就像个来自地狱的维多利亚时代的饭厅。这些收集起来的遗骸 - 就像崔斯特瑞姆的人用压抑的呼吸和疯狂舞动的肢体告诉你的那样 - 被像画像一般挂在墙壁或者像一团肉一般吊在他的钩子上。

  放眼望去,这些墓穴虽然都是阴暗的,但地板却是干净的。唯有布满灰尘的石棺和生锈的大门。

  但在这里,有血。混沌,血腥的美丽。红色充斥着屏幕,伴随着超乎常理的迅捷,屠夫杀了过来,他挥舞着菜刀,而且说真的,他砍人真是疼啊。

  在你砍翻他之后,一种得意和宣泄的感觉油然而生。你已经清除了笼罩在崔斯特瑞姆的恐怖。但是,就在此时,你开始怀疑这无穷无尽的邪恶 - 如果崔斯特瑞姆被这样惨无人道的东西恐惧着,那么在看似无尽的深处还有什么东西在潜伏着?

  暗黑破坏神一直是塑造这样的气氛以助提升孱弱的故事。它的世界是丰富而复杂的。它的世界是充满了神秘,但有趣的信息和人们生活在难以逾越的禁锢之下,超自然的挑战。 这是经典的奇幻路线,促使玩家一直不断前行突破重重恶劣环境的考验直到巅峰。

  但在屠夫这里体现是鲜活的世界。一个非常严酷的世界,但却是活生生的。他有自己的房间,完美地融合到它的环境里。你所打开的屠夫的房门不是在一段长长的走廊尽头 - 它就只是放在那里。在大部分时候就你只会偶然发现它,而它带着饥饿和惊喜向你扑过来。

  屠夫体现和预示着暗黑关卡设计里一个特别和谐的方面。从某种意义上说,屠夫是对玩家的一个奖励。他是庇护之地世界的一段延展。他没有像最终boss那样嚎叫,因为他不是最终boss - 他只是一个地下墓穴里的顶级食肉生物,一个自然环境的产物。

  就像血腥的巴特克,大主教拉扎路斯,或赫拉迪姆的典籍那样,他们体现这恶毒与痛苦,揭示出暗黑世界要比“找到王子”更加错综复杂。他们不会刻意地表现出来:他们只是自然而然地嵌入到他们的关卡中,这回过头来又给予关卡一种鲜活的感觉。暗黑破坏神的核心不是情节 - 从来也不是。

  通过体验游戏,你能感觉它的深度,它的复杂性。除了一句“游戏拥有一个良好的气氛”之外暗黑破坏神故事方面很难再有亮点,因为它的故事确实就是这么敷衍的。不过相反的,它在各处的小细节则更像是一张蛛网。黑暗当中穿插着各种邪恶,荣耀背后的堕落,扭曲的腐化和种种惨痛都不是其简单的主线任务能够揭示的。

  暗黑破坏神,它就是一本一视频游戏面目出现的诗集,那一个个地下城就是它的书页。你可以通读它们,走过那一群把它们的邪恶巢穴叫做家的怪物们,每个怪物都能给你讲讲关于他们所生活的世界里更多一点的消息。而就像屠夫那些,这些故事都是那么的残酷无情,看起来是那么的势不可当的,要想从中脱身可没那么容易。

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