《战神:诸神黄昏》评测9.5分 神话落幕,战神新生
感谢索尼提供的试玩资格,我们提前玩到了完整的《战神:诸神黄昏》游戏。开门见山地说,《战神:诸神黄昏》(下文简称为《诸神黄昏》)的综合素质优秀到超出预期,如果你期待的是一款在《战神4》基础上全方位强化的续篇,那么《诸神黄昏》绝对能满足你的期望。
它依旧是个注重镜头感演出、内容与要素极为丰富、充满瑰丽奇景和魄力十足战斗场面的半开放世界动作游戏,且每个方面几乎都比前作更加出色,体验就像大杯快乐水升级成了超大杯。想象一下你在《战神4》冒险时那些激动的时刻,而本作中类似的瞬间和场面,只有过之而无不及。
《战神:诸神黄昏》视频版评测:
游戏的整体玩法基本继承自前作,系统方面也没有特别大的改动。考虑到这两部作品虽然相隔4年,但本质仍然是讲述同一个故事的上下篇,如果大刀阔斧地改变玩法反而显得奇怪。但也因此,一些《战神4》中战斗环节的负面体验,同样传递到了本作,这些内容会在评测的下文中详细叙述。
还是要再感叹一次,本作的内容量实在庞大,如果用“堆料”来形容,真的可以说光吃调料包都撑到饱了。
本篇评测不会透露任何具体的剧情,但会有一些新系统的内容透露,介意体验的还请跳略。
父子:北欧神话的终末
恶犬加姆唁唁狂声吠,在格尼柏山洞前蹦跳。
粗大的铁链将被挣断,歹徒可脱身逃之夭夭。
我聪明睿智未卜先知,还能看到久远的未来。
须知战无不胜亦枉然,众神祇岂能逃脱劫难。
——《女占卜者的预言》第44节
“诸神黄昏”是北欧神话的结局,游戏的标题也预示着奎爷的北欧之旅将迎来终结。《战神4》末尾留下的诸多谜题,都将在《诸神黄昏》中得到解答。
我们最熟悉的奎爷形象,在本作也有着让人心疼的变化——他皱纹多了,脸色也愁了,更像一个到了退休年纪仍在一线打拼的老父亲。这位战神不能说风光不再,多少也收敛了锋芒。许多次按以往脾气肯定要把对面揪起来暴打几拳的场面,现在也都按耐着怒气好言交谈。
无论如何,那个曾经满腔愤怒的神,如今越来越像一个称职的父亲。他逐渐学会认字,也不再喊长大的阿特柔斯boi,但还是会说很多I do not know。同时背负着过去罪孽与未来希冀的奎托斯是矛盾的,对儿子极端关心却又无处言说的爱,以及对冥冥中自己死亡“预言”的应对,可以说是本作剧情的核心。
他遭遇着不幸,承担着憎恨,又有满腔难以诉说的“爱”
游戏中的角色们,也会更多次聊到与《战神》老三部曲有关的事件,大家其乐融融地揭底奎爷杀穿奥林匹斯的不堪历史。相信老玩家听到这些与年轻的奎爷一同经历过的事迹时,一定会会心一笑。
这样温馨的场面可太稀有了
而另一位推动本作剧情的核心角色,自然就是奎爷的儿子“阿特柔斯”,AKA“洛基”了。相比《战神4》中性格并不讨喜的小屁孩,如今的阿特柔斯从外表到性格都更成熟,做事也更有担当。虽然他有时仍会冲动,还多次跟奎爷闹掰。但这并非单纯是的孩子气使然,我们能看到他对父亲的关心与独立思考的一面,甚至会对他的反逆行为有些“感同身受”。显然昔日被我们调侃为“真战神”的小屁孩,可能确实成长为一个能独当一面的真“战神”了。他的成长,自然也是本作最大的看点。
当然,拥有洛基身份的他,也是原作北欧神话中的重要角色,可以说其导致了“诸神黄昏”也不为过。本作将以出人意料的方式,继续“还原”洛基在神话中的事迹,例如他如何“生下”了“芬里尔”和“耶梦加得”两个巨型生物(毕竟我们在上一部游戏中就见过后者了)。
除了两位主角之外,一些NPC也同样得到了更丰富的性格展现。因为本作叙事层面的进化之处在于,不仅继续沿用“一镜到底”的视角,还巧妙地加入了双线叙事,这的确是非常有挑战性的设计。《战神4》中,镜头基本全程锁定在奎爷身上,叙事的方式较为传统,而本作的双视角转换,让玩家可以通过阿特柔斯的视角了解故事,并且可控角色与其身边的同伴也会随剧情进展而变化。如此一来,便可在不破坏玩家沉浸感同时,用更加深入的视角讲述故事。
而实际的剧情表现,尤其是包括“镜头语言”和“台词”在内的演出部分,的确能感到不逊于前作的感染力——流程中,我不止一次被角色之间几句简短的对话狠狠地打动,甚至几欲泪下。
新世代《战神》讲述故事的方式一直是我喜欢的部分。因为它是以更现代化的视角讲述那些充满杀戮、背叛,违背纲常伦理的古老神话,所有的这些出场的“神”除了毁天灭地的神格之外,本质上也仍然具备着完善的“人格”。故事实际讲述的,也仍然是一个又一个人的故事。
既然是人,就会有人性,会因欲望、愤怒产生弱点,也会因关心和爱而变得强大,《诸神黄昏》在对角色的细节刻画上,是具有说服力且令人满意的。
好的一点是,《诸神黄昏》没有背离前作设立的角色关系。虽然本作中奎爷和阿特柔斯之间,又会因为各种原因变得紧张起来,但这都是建立在“父子已经在前作中得到成长”的基础之上。父子二人所抗争的主题,也从前作那偏向内省的“互相弥补成为更好的自己”,转变为了外向的“对世界、命运的质疑与反抗”。
不过,《诸神黄昏》的主线流程还是存在一些值得注意的软肋。
首先是有几段流程中的解谜、战斗桥段较为拖沓,内容并不复杂但却玩家需要频繁往复操作,显得有点“注水”。更何况这部分剧情所处的国度,也是在《战神4》中早已去过的,缺乏一定的新鲜感。
其次,某段剧情的逻辑略显突兀,角色的情绪转变让人不容易理解。就像前作的阿特柔斯知道自己身为“神”的身份后,其态度180度转变,甚至招致了许多玩家的反感。也许是因为连续的情节需要演绎大量不同的情绪,导致角色的喜怒哀乐在短时间内转变得有些诡异。——不过由于出现该问题的不是主要角色,所以没有太过影响后续的剧情。
最后是游戏后期的故事交代有点仓促,这个“仓促”并非没有说明来龙去脉,而是在主轴上略去了一些细节,导致缺失一部分完整性。
不过考虑到本作剧情演出的丰富程度,所有这些问题也仅仅是“瑕疵”的程度,并不影响整体的观感。
九界:踏遍世界树之巡礼
我知道有一株大梣树,
名字叫伊格德拉西尔,
它高大无比擎天又撑地,
树根弯弯扎在白沙里。
——《女占卜者的预言》第19节
《诸神黄昏》承接《战神4》的剧情,在巴德尔死后,“芬布尔之冬”如期而至,九界各地的环境都因此发生了不小的变化。和当年突然来袭的巴德尔一样,隐居的父子俩很快就被著名的雷神“索尔”找上门寻仇,毕竟在上一部游戏中,他们杀死了索尔的两个儿子,血仇已经结下。
在进行了一场酷炫程度远超前作的开场BOSS战后,奎托斯决定不再逃避,启程探寻他们所说的“诸神黄昏”的真相——既然奥丁害怕它,那咱们就想办法实现它。
本作的地图得到了极大的扩容,毕竟世界树上的九个界域现在全都能前往探索,即便是在《战神4》中去过的一些国度,也都有了不同于前作的全新区域。例如我们最熟悉的米德加尔特如今成了冻原,没有船能划了,但可以通过雪橇狼在冰面上快速旅行。当然,玩家也会造访一些前作中熟悉的地点,感受几分“情怀”。
主线将会带领玩家遍历所有九个国度,流程的设计扎实有趣,解谜和战斗有节奏地穿插或并行。加之一些可选的额外探索内容,能提供剧情外的调剂,也为乐于探索的玩家给予相应的奖励。专注剧情就追着主线指南针走,专注玩法就四处乱逛调查可疑的东西。不同风格的玩家可以在同样的地图中得到符合自己需求的战斗、收集品、解谜体验,如此“各取所需”的世界设计还是一样的优秀。
而这九个国度,无论从视觉的呈现还是玩法设计上,也都各有风情。尤其是巨人国度“约顿海姆”的部分流程堪称梦幻,初见时简直让人流连忘返。
在主线剧情之外,还有一个庞大的半开放世界等待玩家的探索,在这里你会发现更多惊喜——或者说惊吓,因为本作的支线体量可谓异常充实。
举例来说,在某个国度中一个平平无奇的支线指引下,我竟然发现了一大片主线中并未涉及的全新地区,而这里甚至有数量远超当地主线内容的BOSS与更多支线,且类似的地图设计在整个游戏中有多处,其充实程度实在令人震撼。
类似前作中因剧情进展导致地图的地形改变、水平面上升等设计也依然存在,同一个地图在不同剧情进展时,探索的感受也不一样。更令人惊讶的是,《诸神黄昏》支线的丰富程度不仅仅在于内容量上,还包括对细节的照顾上。
随着剧情的推进,奎爷身边的协助角色也会更换,而携带不同角色探索地图或完成支线,都会得到完全不同的一套新对话。这确实非常合理,但考虑到这期间近乎每张地图,每个支线都被专门设计了多套对话,这个工作量级已经是让人感到恐怖的程度了。
探索时我更深的感触是,玩家现在的一举一动都会对世界带来更多的影响。密米尔、阿特柔斯和其他的协助角色,都会用语音即时对玩家的行动做出反馈。假如有扇门因为怪物干扰无法开启,在消灭怪物后也会跟你唠几句——那个烦人的怪物终于没了,现在赶快开门吧;谜题卡关了,也会隐晦地告诉你解法——也许我的弓箭可以帮上忙;不慎被环境陷阱喷了一身毒,还会调侃你几句——这里的植物好像不是很友好呀!
当我拆掉精灵国度的水晶后,提尔会这样评价
而角色在一路上对于事件和场景的评价,就更频繁和丰富了。这些细节会让玩家感受到自己的行为不只会影响世界,也会被NPC记得,并得到相应的评价——虽然不总是正面的。无论如何,这都这大大增强了我的代入感和游戏体验。
顺便一提,本作提供生命和怒气上限的“三女神符文宝箱”仍然很多,不过难度有所降低,且需要限时完成的箱子也变少了。如果你对《战神4》里敲三个钟才能打开的箱子感到头疼,那么在本作的辅助菜单中,还有“延长谜题有效时间”的选项,总得来说没有那么折磨人了。
与前作一样,通关后仍然有一些新的事情可以做。甚至重游之前去过的一些地点,会有新的惊喜与发现。
冰火:刀斧齐鸣的战歌
众神祇挥剑上阵厮杀,剑锋像阳光夺目耀眼,
山崩地陷连石山也倒塌,女巫早已远飏而众神祇
猝不防踏上了黄泉之路,天空顿时裂开几道罅隙。
——《女占卜者的预言》第52节
《诸神黄昏》的战斗仍然没有明显的短板,整套动作流畅、炫酷、一气呵成,处决的动画也是介于爽快和残暴之间。主线BOSS战斗演出不必多说,绝对是行业头部的水平。一些华丽的战斗甚至让我打完之后想立即失忆重新体验一遍,就是这么精彩。
BOSS战之外的常规战斗也有所进步,例如奎爷现在可以通过混沌之刃快速在落差地形间移动,还有新的下落攻击动作等,但综合体验与《战神4》没有本质上的区别。打法仍然是通过适时切换武器,在怪物群中打出流畅的连段循环,还有利用招架、闪避和破防等多种动作应对敌袭。不过在本作中,战斗还有更多的新鲜感,来源于新敌人与新的场景元素。
也许是听取了玩家们对《战神4》“换皮山怪太多”的评价,这次《诸神黄昏》怪物的种类丰富了许多,每个国度中总会冒出一些前所未见的敌人。BOSS也“上新”了一大批,仅“龙”类就有飞龙、地龙和水龙,而在主线流程里你甚至不会遭遇到任何“山怪”BOSS,不知这是否有点矫枉过正了。
原本手柄十字键的“下”是用来快速转身的,《诸神黄昏》取消了这个操作,现在这个键位是用来切换到第三把武器的——没错,奎爷的武器库又扩容了。
为了大家的初见体验,我不会告诉大家第三把武器是啥,不过它确实更符合奎爷原本的身份,也很大程度上扩展了战斗维度。相比斧头和锁链纯粹的冰火,它更具可玩性和操作性,也弥补了奎爷战斗中的部分能力短板,其特性也一度成为了我最爱的一把武器。
当然,利维坦之斧和混沌之刃也没被冷落,他们都获得了新的动作模组与技能,战斗时的特效更加赏心悦目了。值得一提的是,通过本次新加入的“斯巴达之怒”替换技击杀敌人,可以触发它们在不同武器下的新处决动画,看着实在是太爽了。
而我们的“小战神”阿特柔斯,定位也不再是个只会射箭的辅助,现在他有了一套全新的近战攻击动作,还与奎爷一样能够使用强大的符文技能了。这一套技能加强下来,让他有了几乎不输给奎爷的单兵作战能力。
养成方面,RPG系统基本套用前作设计,没有新的属性值加入。武器、装备虽然有新的效果,但依旧遵循原本的设计框架,能提供的Build维度也仍然较弱,战斗打法的区别,更多取决于玩家使用技能的偏好。也许这套系统沿用下来也没什么太大的问题,毕竟有句老话叫做如果东西没坏,就别修理它。
当然,《诸神黄昏》也做出了一些有用的改进。例如盾牌现在也能自行更换,玩家可以选择更适合弹反、冲刺、防御,或其他特殊效果的盾牌,以配合不同的战斗风格。前作中装备上的插槽,整合成了一个9孔的“护身符”,通过嵌入相同国度的宝石,还能得到额外的特殊效果。在不影响原有系统的基础上,这些修改很好地扩充了养成的丰富度。
在技能树菜单中还可以主动禁用技能了。毕竟后期都会学满技能,战斗中就很可能误操作按出一些不需要的操作,这一点优化也很人性。
不过,《诸神黄昏》的战斗仍然存在着部分体验上的问题。首先是锁定的操作还是然很别扭。在默认的锁定模式下,当敌人瞬移或跳出视野后,玩家偶尔会瞬间丢失锁定,需要在战斗中调整面向重新找到敌人,这在混战中是件麻烦事。
其次,招架和释放符文技能时的慢镜头,会一定程度妨碍对敌人后续动作的判断。本作敌人往往会进行几次可招架且带有霸体的连续攻击,但反直觉的是,招架第一次攻击后的慢镜头,反而会影响玩家判断下一次招架的时机,以至于不如先格挡前几次攻击,再招架最后一次安全。
这些问题在《战神4》中就存在,可惜《诸神黄昏》对此没有做出优化和调整。
标准难度下,《诸神黄昏》的战斗相较前作难度有所提高。这不仅体现在敌人的行动更加敏捷,数量也更多上,还有更多类似“毒雾法师”那样需要通过机制处理才能造成伤害的敌人类型。好在游戏基本没有设立死亡惩罚,大量复活点的设计也让重回战斗的过程很快,难一点倒也不是问题。
触感:与PS5的完美适配
泉水清澈如水晶,
每日清晨的蜜酒,
是密弥尔的飨享。
——《欺骗古鲁菲》第七章
作为索尼第一方工作室的作品,《诸神黄昏》在PS5上有着极好的表现。
我必须大力称赞游戏搭配DualSense手柄的触觉反馈体验,因为这让我的代入感和战斗体验大幅度提升。在玩《战神4》的时候,我就很沉迷抛出斧头然后回收时的震感,如今手柄带来的一切震动回馈都更加细腻动人。
不仅是战斗中,包括开宝箱时的刮擦感、划船触礁时的微微冲击、还有攀岩时的跳跃拍击等任何行动,连过场动画中都有细致入微的反馈。玩家能够更好地代入到奎爷旅行九界的故事中,这种体验是多少画面提升与玩法都换不来的。现在再让我回去玩不带触觉反馈的动作游戏,我可能都不适应了。
PS5的机能提升,也带来了更好的画面展现。在性能模式下,游戏可以保持全程4K60帧的稳定画面,画质模式下的模型和特效表现更好一些,但帧数也会骤降至30,这就要根据玩家需求取舍了。游戏还支持高帧率模式,需要搭配120帧电视才能开启。
不过PS5的高速硬盘,却并没让《诸神黄昏》的加载体验好多少,反而多出了些违和的部分。
一则游戏开发的常识是,游戏中一些超长的电梯,攀爬和钻山洞操作,有些是在巧妙地掩盖新地图的加载。《战神4》为此还专门制作了一个角色在世界树中穿梭的场景,期间角色还会进行剧情相关的对话,让玩家不会因为黑屏载入而无聊。
《诸神黄昏》仍然采取了这种传送设计,的确照顾了PS4平台的玩家,但对游玩PS5版本的玩家而言,就会显得很繁琐了。由于PS5的加载速度太快,每次传送都再经过一次世界树着实没有必要了,因为进门后很快就能看到门口处浮现了另一个门,这种没有额外剧情的二级传送完全可以优化。
游戏对于辅助障碍玩家的可访问性,也做了很多很好的工作。从视觉、听觉和操作障碍方面,都有着非常详尽且人性化的菜单设置,可帮助每一个玩家享受游戏。当然,普通玩家也可以利用这些选项,调整出符合自己游玩习惯的设定。在这方面,索尼第一方的游戏一直做得很好。
结语
《战神:诸神黄昏》的综合表现堪称卓越,再一次让人感叹当今游戏的工业水准,即便因为一些尚待优化的战斗问题和剧情细节上的缺憾,难以称之完美,但其他部分的游玩体验,就是一种近乎满分的全方位享受了。如果你本身就喜欢《战神4》的方方面面,那么这款续作买就完事了。
最重要的是,奎托斯对许多玩家而言,都是一个特殊的角色,甚至是一种文化符号。对于一个陪伴了我们这么久的游戏角色,我们希望的或许不是再单纯操作着垂暮的他大杀四方,而是期盼他能得到一个好的归宿,并有人继承他的衣钵让《战神》的故事传承下去。也正是因此,我喜欢这款立足于尊重角色本身,也尊重玩家基础上的作品。