旧地重游:一骑当千的割草鼻祖《真三国无双》

  近年来,越来越多的游戏改变了自己原有的属性,转型推出了无双类作品,《塞尔达》、《勇者斗恶龙》等知名系列纷纷加入了割草机一家,据传闻甚至连《美少女战士》都有可能会推出无双作品。那么,今天就让我一起走进割草神话的开端——《真三国无双》。

中文名:真三国无双
英文名:Dynasty Warriors 2
制作商:OMEGA-FORCE
发行商:KOEI
发售日期:2000年8月3日
发售平台:PS2
游戏关键字:三国,割草

到底是7还是8?

  首先泡面为大家解答一个或许困扰了《真三国无双》系列玩家很久的疑问,为何游戏的日文名称和英文名称在作品序数上会有出入,例如最新的《真三国无双7》英文名称就是《Dynasty Warriors 8 》?翻译再错误也不至于把阿拉伯数字看错,究竟是什么原因呢?


这是《真三国无双7》

  原来,在《真三国无双》之前,KOEI曾于97年在PS平台上发售过一部《三国无双》的作品,而英文版《Dynasty Warriors》是从这部作品开始计数的,因此《真三国无双》的英文版延续的是《Dynasty Warriors 2》,以此类推,造成了现在日文英文序号的差别。


这样大家应该知道序数问题的来源了

前身竟是格斗游戏:  

  既然说到了,顺带提一提这款颇为神秘的《三国无双》,在这款游戏诞生之前,KOEI一直以《三国志》系列作为招牌游戏,然而在90年代末期,日本家用机蓬勃发展,PS如日中天,而日本电脑市场不断萎靡,以PC为成长土壤的《三国志》系列正面临着巨大的市场危机,而策略游戏并非时下热潮,KOEI为了避免被市场淘汰,决定向主流游戏类型靠拢,因而投资旗下的OMEGA-FORCE,由友池隆纯担任制作人开发一款3D刀剑格斗类游戏,这也就是《三国无双》的诞生。


看封面就认识关羽,你呢

《三国无双》:

  你没看错,初诞生的《三国无双》是一款格斗游戏,光从设定上来看,《三国无双》是一款设定优秀,角色能力平衡的游戏,而其中人物的着装和招式更是为《真三国无双》系列奠定了基础,无双乱舞这一超必杀技能更成为了系列不可或缺的要素,但《三国无双》并没有引起太大的市场反响,究其原因在于对手太强。


不写名字打死我不知道这是赵云


还有孙尚香

  《侍魂》、《月华剑士》、《饿狼传说》、《街霸》、《拳皇》、《铁拳》、《VR战士》都是数一数二的格斗神作,无论是在主机平台还是街机平台都拥有数量庞大的忠实用户,用户忠诚度不是一天两天能够培养的,初入格斗圈的《三国无双》很快变淡出了人们的视线。


当时,市场主流的2D格斗游戏

神话的开端:  

  时间推移至2000年,PS2平台在人们的瞩目下高调登场,而优秀的机能也为游戏开发带来了更多的可能性,而友池隆纯此时意识到,与其硬着头皮进入已经处于成熟期的格斗游戏领域,还不如抓住机会开创全新的篇章,以街机平台上的《吞食天地》为灵感,友池隆纯打造出了全新类型的ACT,也是系列神话的开端——《真三国无双》。


和后续作品相比,初代可选人物着实不多

《真三国无双》预告:

  说实话《真三国无双》的画面确实比不过同期很多游戏,但让世人眼前一亮的游戏方式再次印证了泡面支持的游戏理念,一款游戏是否好玩绝不取决于画面。《真三国无双》抛弃前作格斗游戏的设定,但保留三国这个影响力颇高的题材,将那些过去只能活动在棋盘地图上的武将活动起来,成为全新的动作游戏,友池隆纯在接受采访时曾表示:他最初的想法并不复杂,只是想用全新的视角来展现三国游戏。


PS2平台初期同屏人数最多的游戏

  游戏颠覆了传统ACT以一对一(最多同屏敌人不超过5个)的格局,以寡敌众的战斗体验满足了玩家心中的英雄主义,玩家可以自由的360度移动跳跃攻击,用手中的剑矛弓打出眼花缭乱的连招,更有无双乱舞瞬间清屏的满分爽快感。而以上种种情景,恰好还原了《三国志》时代玩家所幻想的酣畅战争。游戏在当时更是被视为继《吞食天地2:赤壁之战》后最成功的三国动作游戏。


《吞食天地》无疑是90年代最成功的动作类三国游戏

  《真三国无双》毫无疑问取得了巨大成功,玩家在享受爽快斩杀的同时开发商KOEI也笑的合不拢嘴,初诞生的《真三国无双》日本销量达到35万份,那一年PS2平台销量超过它的只有两款游戏《铁拳TT》和《山脊赛车5》。而KOEI为了防止《真三国无双》失败而准备的《三国志7》(售价8800日元)在那一年仅仅卖出了17万份,之后或许是预想太完美现实太惨淡,KOEI又推出了《三国志7》PlayStation2 the Best廉价版(售价3800日元)和《三国志7》KOEI再廉价版(售价1980日元),然而并没有什么X用,首先主机平台并不适合《三国志》系列,其次,玩家的心已经在《真三国无双》的战场上飞驰。


第一手买入《三国志7》的玩家都哭了


光盘内容几乎没有区别

  一提到《真三国无双》,玩家自然想到的就是一骑当千,无脑割草,其实不然,且不说近年里的作品设定高难度后杂兵如猛虎,在游戏设计之初,就融入了大量《三国志》的策略要素,每场战役开始时,都会先下达不同的任务,诸如“攻下城寨”“打倒敌军大将”等等,如果你想要圆满达成任务,并不是一味的横冲直闯就行了(相信很多玩家追求一时爽快结果突然武将跪地,是何原因?本方大将卒)。

  玩家必须掌握全体的战况,判断出敌军阵营的弱点在哪里,我方的大本营是否安全等,然后再采取最适当的行动。在成为杀戮机器之前首先要做一个战场军师,有勇有谋者方可称霸天下。游戏兼俱了动作游戏的本质,以及实时战略游戏里必须视状况而随机应变的特色,早已超越了一般动作游戏的窠臼,成为具有战略性的动作游戏。

敌羞吾去脱他衣:  

  这句系列的代表性台词其实出处并不是《真三国无双》,早在街机平台的《吞食天地》中,角色的台词中就加入了这句话,而这句话借由《真三国无双》正式发扬光大,在日语中的意思死敌将被自己击败,最早来自赵云的台词空耳,随后,在续作中越来越多的角色用自己的个性演绎了这一游戏史上最知名的台词之一。

请珍重玩家的钱包:

  《真三国无双》为游戏长河增添了一笔新色彩,但KOEI却在坑钱的路上越走越歪,二代之后本体发售半年后会推出猛将传,三代开始更是增添了帝王传,原本可以在一张光碟内的游戏资料硬是拆成了数张光碟,玩家想要得到完整的资料需要付出两三款游戏的钱,KOEI很难洗清洗脱圈钱的罪名,玩家需要的是游戏的突破,而不是毫无改进的资料片。

  即便游戏无诚意的做法让玩家厌恶,但无双的信念却诱使着玩家一次又一次慷慨解囊,人们在回忆无双系列时,会这样描述它的存在:它是让CPACOM望尘莫及的动作游戏,让SQUARE ENIX蠢蠢欲动的养成游戏,更是欧美游戏商争相模仿的对象。《真三国无双》开创了全新的动作游戏纪元,甚至可以说本身已经脱离了单纯动作游戏的束缚,它是如此的独一无二,即便未来的道路出现再多的模仿者,记忆中无双两个字只属于它。

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