业界奇扒:自虐带来快感?从《血源》的成功看虐心艺术的设计理念

  从《黑暗之魂》到《血源》,这个原本是硬核的小众游戏,已经成长为一款现象级的ARPG。从直播到贴吧,我们总是能看到玩家在乐此不疲的讨论着它们的伟大,显然抖M之魂已经难以解释这么难的游戏为何会越来越火爆。笔者最近也针对这款反商业常态的大作,人肉了不少资料,借助这份热情先简单分析下,《黑魂》系列在难度设计上的精妙之处。


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从市场上谈

  首先可以肯定的是,《黑魂》系列的市场增长情况来看,它完完全全是靠品质致胜的游戏,即用户普遍觉得《黑魂》要好于同类游戏。在心理学研究中我们把他叫做比较优势,其结论是:人类很少做不加对比的选择,我们的心里并没有一个“内部价值计量器”来告诉我们某种物品真正的价值。相反,我们关注的是这种物品与其他物品的相对优劣,以此来估算其价值。其投射在游戏行业中法则就是:当用户认为你的品质好于之前玩的游戏,他就会毫不犹豫的继续玩你的游戏。


游戏嘛,就算属性不同也避免不了被比较的。

  那么从某种意义上讲,《黑魂》相比同类产品的确有更为优秀的地图场景设计,更有趣的武器收集,更具有成就感的大型BOSS战。。。等等这一切似乎对于有恶魔城情节,或者喜欢传统冒险性质的arpg玩家有着无需考虑的品质优势。换句话说,《黑魂》满足了具有百万级玩家群的游戏需求。这一大群玩家恰恰又被其他厂商长期忽略掉了。

  听起来像是From Software愉快的钻了空子,搞的别人只知道傻逼呵呵的做手游一样。实际上一支精锐的3A开发团队,面对可以实现的游戏题材会非常广泛,往往这些精英更愿意去尝试一些像《美国末日》那样的末日题材,去冲击千万级的资本市场。并且投资商也更愿意把钱堆积在光鲜亮丽的贴图上,而不是做复杂的游戏机制。


做3A的话,可选择的题材真的很多

“达尔文难度”理念

  从玩家的体质看,他们喜欢在危机四伏的场景中不断接近关卡的感觉。简单的说,就是关卡不要平淡无奇充满重复感。这样的设计其实在FC时代,都能看见类似的设计思路。例如《脱狱》《双截龙》,他们都是在推进地图过程中设置了很多阻碍,有的极其虐心。并且所控制角色通常没有特别牛逼的技能,玩家能做的一般是集中精神步步为营。游戏难度普遍比较高,死了就得重头来,想要顺利完成每一关即使是前期也不能过多死亡,毕竟后期需要大量的“续命”来了解未知的流程,以便下次顺利通关。


有人记得这款游戏吗?

  我们总结一下就会发现,早期动作游戏,死亡更像是打通游戏的推进器,游戏赋予我们唯一强势的权力就是死了重新来。游戏高难度极大的激活玩家对游戏机制的学习热情,以至于我们迅速就能掌握游戏精髓。

  这样的做法可以引申出达尔文难度这个概念,具体体现在:游戏从一开始就有着较低的容错率,迫使玩家不断的学习,来保持自己生存的可能性,而且最重要的是将角色的强大归功为玩家而不是所谓的“贝姐就是天生骄傲”。例如在大多数游戏中,敌人都会以远程兵与近程兵并来进行混搭。通常游戏会给玩家两个选择,A:快准狠依次打倒,鼓励你先去杀远程。B:多练级,多放技能。然而《黑暗之魂》极高的难度,迫使玩家独立思考击败敌人,思考的成本自然需要一次次的死亡,来明白敌人的行动模式。游戏过程中的顺利与否,更多的依赖于玩家操作技能,胜利的成就感自然倍增。诸如《黑暗之魂》以及《恶灵附身》都是达尔文难度的倡导者。


弓兵配步兵的阵型都是一道基础逻辑题

  尤其是对于强调动作元素的游戏来说,开发者更喜欢引用达尔文难度。目的是为了玩家在一次次试错的过程中,不断触及游戏设计的底层,确保开发者的一次次头脑风暴都能被玩家感知。具体的说,这些依靠玩法机制胜出的产品,往往都会提供了一个精心设计的地图配置,开发者最担心其功能却并未完全派上用场。如果玩家有机会采取更为简单的路径去达成,他们多数会放弃眼前的障碍:这就会造成两种结果:其一玩家觉得游戏过于无趣,因为它缺乏挑战性,其二他们对游戏核心一知半解,突然遇到必须跨越的门槛却手足无措。就好像半路接触魔兽世界的玩家,会对WOW复杂的世界迷失方向。


绿色是达尔文难度曲线

  说到这,不知道有多少朋友与我有类似的感受,一些游戏很多设计直到我通关仍然感觉麻木,甚至完全不明白一些系统如何派上用场。而《黑魂》系列,促使玩家在神经高度紧绷的状态下,进入心流状态(高度集中的状态)品味着游戏的各个细节。

那么只要做的难就OK了吗?

  如果只是一味的加大困难,这肯定只会让玩家望而却步。就像没有人愿意对着一堵墙,不断的撞破头来试图走出城门一样。任何一款成功的难游戏,都会对气氛进行恰当的渲染。例如CAPCOM早期的《魔界村》,玩家会置身于地狱般的世界当中,让游戏挫败感变得合情合理。在现代游戏,无论是《黑魂》还是《恶灵附身》,都很巧妙的将恐怖元素与难度相结合。


气氛很重要哦

  相比阳光下的割草,一场神秘的地狱探险更容易激发玩家的好奇心。换句话说,难不能是独立存在的,他要服务于游戏的整体,例如游戏性,叙事等等。

  举个例子,《尼尔》是一款我非常欣赏的ARPG,游戏完美的展现日本人多周目叙事能力。玩家每一次通关,都会对世界观有着新的解读,之后逐渐开始颠覆我们对善恩的直观印象。但是没有会在意这款游戏难度是否帮助我们更好的理解游戏故事核心。相比之下,《血源》以及《恶灵附身》传递给玩家的信息:逃出去,逃出去,逃出去。如果这个过程让你感觉到,是一场地狱超凡之旅,那游戏的难度就可以说是其乐趣的灵魂了。


《恶灵附身》同样有极大的挫败感

  我们再试着发出一些疑问。《战争机器》如果难度不变态,会撕碎整个游戏的核心吗?《鬼泣》如果难度不变态,会撕碎整个游戏的核心吗?如果《黑暗之魂》没有难度,游戏的整体风格就会变得极为不平衡。你能想象到,在这个冰冷大气的世界中,如果出现一名贝姐一招捏碎四个人是多么无厘头的一件事。

  youtube上有个名为MrBtongue对于这一点有着极其细腻的解读。他阐述了“整体艺术”对于娱乐产品具有重要意义。所谓“整体艺术”,这个词最初由19世纪德国歌剧作家瓦格纳提出,他认为歌剧创作不能只关注音乐,服装、舞台、故事、表演也同样重要。这意味着,元素与元素之间就像是拧在一起的麻绳,无法分割。例如《血源诅咒》中,NPC低沉嘲讽的声线,静谧的场景,有趣的武器等等,都与变态的难度有着密不可分的联系。

  同时我我认为《血源》相比前作《黑暗之魂2》更为成功,因为他并不是在前作的基础上进行换皮升级。而是用新的配方重塑一盘老四川的麻辣香锅,游戏难度还是一如既往的辛辣,直观的讲,《血源》有了不一样的打击节奏,全新的画面风格,这也促使《黑魂》的公式能够保持年轻,避免续作产品富不过三。


《血源》的战斗更具有观赏性

结语

  总而言之,《黑魂》在设计上的精妙之处,单就一篇文章不足以讲完。在短时间内,From Software对于黑魂公式的使用还远远没有达到吃老本的地步。感谢From Software能为我们带来如此优秀的游戏。希望在未来该系列的难度能够坚挺的延续着经典的难度设计。因为在盈利至上的商业市场面前,From Software的付出很快就会看到天花板。


From Software工作室名气迅速膨胀

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