《莎木3》制作人铃木裕最新访谈 打造辽阔且深邃的沙盒世界

  在北美时间2015年6月15日于洛杉矶所举行的SonyComputerEntertainment发表会中,发表了让到场者皆大吃一惊的《莎木3》将登陆PC/PS4。

  在日本虽然有一些人被称为“游戏之神”,不过当中可说是最高位阶及的「铃木裕」上台瞬间,其热情盛况在SCE发表会史上算是数一数二的了。

  而收录发表瞬间的影片也送到铃木裕的手上了,影片中可以看到感动落泪以及起立惊呼的人等等令会场陷入沸腾的状况。

  尽管此前有进行过媒体共同访谈,不过因为刚好是在Kickstarter集资活动达成的时机,所以话题大多是啟动企划的经过以及有关Kickstarter的话题。所以4Gamer就再一次向铃木裕进行访谈,以下就为大家送上更详细的谈话。


铃木裕(《莎木3》制作人)

访谈实录:

  4Gamer:请多多指教。

  铃木裕(以下简称铃木):请多多指教。在被你们问我之前先说吧,因为《莎木3》是利用Kickstarter来募款的计划,所以游戏的规模跟内容会依据募款达成目标而改变。

  4Gamer:是,我们看了在Kickstarter的计划页面中所记载的募款达成追加项目后,发现有好感度系统跟技能树系统的追加。

  铃木:因为今后还会增加项目,所以出资者越多,游戏的规模也会越大。所以目前这个阶段还不能够向大家说明有关《莎木3》详细的游戏系统等资讯。能不能实现我的想法是依据募款金额的,所以如果我讲得太超过的话,就结果而言可能会背叛出资者,我想避免这点。

  4Gamer:那么,就以这样的状况下我们想问铃木先生想在《莎木3》中想要做的事情是什么呢。

  铃木:我想要更加描述凉与莎花之间的关系。比以往的游戏中所描述的主角与女主角之间的关系还要更进一步。

  4Gamer:有点不容易想像。

  铃木:或许是不容易吧。虽然想要挑战新的事物,但因为是全新的,所以不容易让其他人理解,也因此不容易获得支援。因为这也是理由之一,所以首先就准备了增加地图跟迷你游戏的追加项目。

  4Gamer:所以就是先準备「很好理解」的追加项目。

  铃木:募到款的话就可以让《莎木3》的世界更大,因此玩家获得的充实感也会增加吧。不过如果是以游戏世界的辽阔跟大小这点来决胜负的话,花更多开发费用的厂商就会更有利。所以在《莎木3》中,在所谓开放世界的要素以外,我想要确保这部份的游戏乐趣。

  4Gamer:举例来说的话是什么样的要素呢。


《莎木3》的追加项目

  铃木:320万美金的追加项目有好感度系统。透过与莎花之间的各种行动跟对话,玩家所操作的凉跟莎花之间关系就会引起微妙的变化。而莎花的言行跟协力体制也会改变。

  4Gamer:与莎花之间的好感度会让故事也产生变化吧。

  铃木:这个要看预算才能回答。如果在这边随便口头约定的话,反而会让我喘不过气来(笑)。

  4Gamer:了解(笑)。那麼500万美金的追加项目「CharacterPerspectiveSystem」是什麼样的系统呢。

  铃木:这是一个不只是操作凉,还可以操作铃跟莎花的系统。

  4Gamer:只要游戏进行到某种程度,就可以随时切换吗。

  铃木:这部分还不能跟大家说详细内容,只能说「不是用凉的系统来操作其他角色」。

  4Gamer:所以不会只是一个单纯切换角色的系统。

  铃木:因为铃与莎花跟凉的个性不一样,所以就算看到同一种东西,各自的感受也会不同。操作凉的时候虽然是凉的选择,但只要变成铃跟莎花的东西时,就会有各种乐趣吧。

  4Gamer:听到您这麼说,真是越来越在意了(笑)。

  铃木:因为有关详细内容必须等500万美金的目标达成才可以说明,所以今天就让我说到这吧。

  4Gamer:那麼《莎木》的故事会在本作完结吗。

  铃木:老实说,原本的故事实在是太长了。所以我觉得勉强在《莎木3》完结的话,不是一个最佳做法。

  4Gamer:这么说的话,只要《莎木3》成功了,就可以期待下一步地展开吧。

  铃木:首先我想要尽全力让《莎木3》完成。

  有着「莎木的共通认知」的成员再次集合

  4Gamer:那么,接下想请教的是《莎木3》的后置作业。请告诉我们采用UnrealEngine4为游戏引擎的理由。

  铃木:其实这个很简单,因为跟我想像中的《莎木》的发色是最接近的。因为不同游戏引擎都有其独特渲染的倾向,将UnrealEngine4基本的发色为基底,加上“湿气与风味”的话就变成莎木了。

  4Gamer:色彩的印象跟前两作是共通的吗。

  铃木:当然。《莎木》把空气中的湿度表现得很好,可以闻出那种感觉。《莎木3》也会以此为目标。

  4Gamer:所以想要作出不管是擷取《莎木3》任何风景的图片也可以让人知道「是莎木」的感觉。

  铃木:是的,虽然想这麼做,但Kickstarter上的宣传影片是干燥的,变成加州的湿度了(笑)。

  4Gamer:这种顏色上的细微印象,加上图像没有味道,要与开发团队共有这些感觉是不是很困难。

  铃木:要传达出那种感觉真得是很困难的。就像是对只知道西瓜跟橘子的人说明哈密瓜的感觉。
虽然大小可以用说的,但味道的话就满难的。

  4Gamer:因为有这些问题,所以就带来过去的开发成原来制作《莎木3》吗。

  铃木:是的,因为过去的成员们对《莎木》的基本有共通认知。

  4Gamer:已经将近15年了,能够将过去的成员聚集在一起也是很厉害的。

  铃木:我也这麼觉得,大家都各自独立了,跟以前的立场不同了,不过在开发规模还没有很清楚的状况下就很快的表明参加,这点让我觉得很温暖。

  4Gamer:让人感觉已经超越工作伙伴的关系了。

  铃木:因为《莎木》就某种意思来说是超越工作的企划。在《莎木2》开发结束后,隔了大概10年举行了饮酒会,结果来了100人以上喔。

  4Gamer:真是厉害,不过这已经不是饮酒会的规模了吧…铃木裕所看到的日本游戏业界的现在

  4Gamer:铃木先生所制作的游戏有很多都是独创性高的,请问这点有什麼祕诀吗。

  铃木:没有耶。其实我工作以外是不玩游戏的,所以也很少受到其他游戏的影响,或许这就是原因吧。

  4Gamer:过去铃木先生曾给人有彻底研究其他游戏,然后作出与其不同作品的印象,但其实并没有。

  铃木:是的,单纯从零开始作出新玩意是比较简单的(笑)。

  4Gamer:这样的话,例如像我们媒体听到游戏的说明时,向您问「那就像是○○的△△系统吗?」的话是没有用的吗。

  铃木:不好意思,或许就像你说的一样。不过或许我也该学习目前流行的游戏倾向。

  4Gamer:话说回来,铃木先生已经很久没有接触到大规模游戏的开发了。

  铃木:是啊,跟上一款游戏不知道已经隔几年了。

  4Gamer:虽然您并不是离开了游戏业界,但以退一步的视点来看,您对目前的日本游戏產业有什麼想法呢。

  铃木:像Unity这种游戏引擎哦出现,让1个人也可以轻松作游戏这点我觉得不错。只有预算大的游戏才能生存的市场并不是健全的。让市场有更多选择是一件好事。不过,就经营来说,大部分的游戏都是小规模的,例如智慧型手机游戏就让人感到满寂寞的。

  4Gamer:是不是觉得家用主机的游戏作品要更加努力呢。

  铃木:是的,过去的日本曾有全世界第一的游戏开发技术。然后那时候应该累积了不少内容丰富的经验,但没有好好的活用下去让我感到满可惜的。

  4Gamer:过去曾制作过大规模游戏作品的人,很多都跑去制作智慧型手机游戏了。

  铃木:我并不是说智慧型手机游戏就是不好,在智慧型手机游戏市场的特性上,不管怎样都很容易造成开发开始到结束的循环非常快。

  虽然这样为公司来说可以很顺利的进行下去,但我就是不能接受。就拿汽车来说吧,大眾车是卖得最好的,也是支撑公司的利益来源,但如果不开发旗舰车种的话,技术也会很难发展下去。

  4Gamer:美国现在对家用主机以及PC的游戏也都会花钱下去作。

  铃木:是啊,内容丰富的游戏会让业界整体带来活力,如果日本也能像以前那样就好了…。

  4Gamer:糟糕,虽然是我们提出的话题,但这样下去的话会以悲观的状态下结束访谈,所以可以请您对年轻的开发者以及想要制作游戏的人们一些鼓励吗。

  铃木:现在跟以前不一样,无论是谁都可以轻鬆的接触到游戏开发的环境。以前必须写程式才可以作游戏,而现在工具很充实。也可以建立制作游戏的体系去学习,使用网路来增加知识也很简单。

  因为活在这么受到恩惠的时代下,先不要想太多,轻鬆的来试试看,如果觉得适合自己的话就朝这条路走吧。首先希望能够享受制作东西的乐趣。

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