《侠客风云传》评测8.0分 有多少江湖可以重来
1.0.1.4更新:这个在发售后两天火线更新的补丁对游戏的部分bug做出了修正,最重要的更新是让挖矿,开锁,打猎,钓鱼,采药等5个小游戏不必经过读盘即可进入,给想要刷生活机能的玩家提供了不少方便。希望开发者的这种改进能够持续不断的进行下去,在将来让《侠客风云传》达到更加完美的形态。
飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳。
《侠客风云传》的起点是1996年的《金庸群侠传》,在当年,这部作品得到了金庸先生十四天书的助益,虽然总体上的评价不及初代的《仙剑奇侠传》,可在许多粉丝的心中,对它的喜爱反而因为对武侠的钟情而更显狂热。2001年的《武林群侠传》没有了金大侠的照拂,河洛工作室却没有停下脚步。他们在“小虾米”的故事之后续写了自己的传奇,也让许多玩家再次圆上了自己的武侠梦。可谁知这番缱绻却如“何期小会幽欢,变作离情别绪”,等玩家们再次与这个系列聚首时,时光已经走过了十四载。
《侠客风云传》本来可能会有一个更符合身份的名字,比如《新武林群侠传》之类。不过在开发前期闹出来的一系列风波终于让河洛工作室的这部作品变成了现在这个样子。虽然廉价重制的谣言一直就不绝于耳,可从实际的情况来看,《侠客风云传》确如开发者所宣称的那样,并非是传统意义上的重制版,即并非仅是画面上的提升,也并非只加入了一些额外的新剧情。河洛工作室在这方面走得更远,以至于你绝对不会错眼把两者当成同一部游戏。
《侠客风云传》宣传片:
但若说它是一部全然的新作也并不合适,因为游戏中的大多数关键角色都来自《武林群侠传》,从徐子易到古月轩,从老胡到无瑕子,这些老朋友们还依然都在,故事梗概也相差无几,熟悉前作的玩家很快就会由衷到家了的感觉。对于老粉丝们来说,在一个全新的环境之下重新体验一次当年的故事可能会是一次非常有趣的经历。而如果你从来就没有玩过《武林群侠传》,那么这一点对于你来说更谈不上是什么缺点了。
老手们在这里可能要花掉不少时间,不过好在不用像当年那样去福威镖局测试资质了
来自记忆中的珍馐
无论是《武林群侠传》还是《侠客风云传》在横向比较之下都显得非常特别。往祖坟上抛的话,如果说《金庸群侠传》还有一些传统RPG的影子,那么《侠客风云传》则更像是类似《美少女梦工厂》的养成游戏,只是我们这次的目标是培养一个大侠,而不是嫁给王子,RPG部分的内容反而变得更像是附属品了。
逍遥谷的师徒四人,左二即是主角
游戏的开篇就是野球拳大破邪派十大高手,情怀汤灌得毫不含糊。在走出杜康村、来到逍遥谷之后,我们就等于到了一个大侠培训班,游戏也才算正式开始。和许多养成类游戏一样,资源管理是本作的核心,而时间就是最重要的资源。江湖风云变幻,日历就是推进剧情的风向标,因此,在这里我们必须珍惜每一秒的时间为自己的大侠梦添砖加瓦。
3D化的场景加上锁死的视角设定,会给探索带来一些问题
时间就是金钱我的朋友
在这里有必要给那些没有体验过前作的玩家讲讲游戏的基本运行方式。游戏的主体是养成,我们在逍遥谷里学习武艺和琴棋书画,等到了一些特殊的时间节点,就会触发探索剧情,进入探索画面。
不会武功的大侠需要韦爵爷那样的运气和智商,这在本作中很难行得通,所以,玩家们还是要好好潜心练武才行。总体来说,游戏中的武学分为基本功和招数两种。其中前者包括内功、硬功、软功、耳功等等;后者则具体到了各种套路,比如独孤九剑和打狗棒法。无论修习哪一种功夫都要消耗体力,体力又只能通过休息来恢复。一休息就是一旬(10天),用光阴似箭来比喻可算是非常贴切。
回合制的战斗系统
新玩家稍微动点脑子大概就能搞清楚功夫宜专不宜杂的道理,在前期就分散投资会很容易让你在战斗中拿不出克敌制胜的杀手锏,进而陷入困境。以三种师傅教给的初始武学为例,如果你主攻逍遥拳法,那么除了需要将练习主要集中在逍遥拳法的套路上以外,软功的修习也很重要,因为它将影响逍遥拳法的攻击效果。逍遥剑法则需要额外多关注一下轻功的修炼,以此类推。不过话说回来,基本功的每一项都非常有用,有机会的话玩家其实应该把他们都练满。可问题在于,时间永远都是个大问题。
打猎小游戏
正所谓在家靠父母,出门靠朋友。在《侠客风云传》里闯荡江湖是个团队行为,个人英雄主义虽然也不是完全站不住脚,但自己的功夫练得再好也不过是匹夫之勇,全靠个人英雄主义可能会让我们的成名之路变得格外辛苦。和江湖儿女们搞好关系能给我们的冒险带来许多实际(有时甚至是决定性)的影响,因为他们不仅会在关键战斗中给你一臂之力,还有可能送给你稀有的神兵利器或者武功秘籍。此外,有许多剧情故事也需要你和相应的角色达到一定关系才能触发,只知道闷在家里练武的穴居大侠们也会因此错过本作的大部分内容。
钓鱼……
触发剧情和与其他侠士侠女套近乎的最主要手段是闲逛,这一选项在我们上山不久后就会解锁。所谓闲逛顾名思义,那就是闲逛。我们一开始能够闲逛的范围还只包括自家山上的几个地方,随着时间的推进,能够闲逛的地方会越来越多。在这里我们能够遇到许多奇人奇事,打架斗殴(仗义行侠)之类的事情自然也不会少。但是,闲逛的成本也非常高,一次就要消耗掉6点体力(1旬才10点),由于修炼基本功和套路都要消耗5点体力,这就意味着如果你在这回合闲逛,就没办法再练功了。
开箱子都要来一遍,还好不是所有的箱子都需要
打杂也很重要,因为和师门里的几位搞好关系就主要靠在师门里打杂,玩家零散的体力值都可以花在这个方面。自家人看你顺眼也能给你带来很多直接的好处,比如你想自己制造一些神兵利器,那么最好多洗衣服和老胡套好近乎;如果你因为老是闲逛导致师傅看你不爽,那么最好多拿出点时间来给他老人家泡茶。就像许多电影电视剧中描写的那样,武学的修炼也蕴含在这日常生活的枝枝杈杈间。比如洗衣服能够提升指爪经验,扫地能提高棍法经验,挑水能提高腿法经验等等。
她叫王蓉,不能算不会武功
如何在练武和社交方面进行平衡是本作的核心难题。这在逻辑上非常好理解:如果你不练功,那么在江湖上你永远是个三脚猫的把式,敌人会越来越强,在中前期输掉战斗虽然不会导致GAME OVER,但对你的名声显然没啥好处,一些支线剧情也会因你的失败而戛然而止。可反过来看,如果你不广泛交友,有些剧情根本就无法开启,这不仅意味着你将和许多神功神兵无缘相会,还意味着在游戏最末的几场关键战斗中,你将无法得到来自朋友们的帮助。在这些战斗中一旦失败就会被导入最坏的结局,而这个结局……
恩……
闯荡江湖需攻略
这是一条颤抖的钢丝,新手想要第一次就走得稳稳当当几乎是不可能的事情。即便是老手恐怕也需要一份详尽的攻略指引才能做到每一个细节都完美达成。因为无论是按照当代还是10年前的标准,《侠客风云传》的许多剧情实现条件都显得非常严苛。比如你在某月到某月之间没有去某个地点闲逛,就可能会因此错过攻略某个妹子的全部机会。即便你在正确的时间出现在了正确的地点,如果没有在对话中选出正确的答案、或自己的哪一项属性不够,依然有可能导致线索中断。即便你日后发奋苦练、最终成名成家,缘分都无法再追得回来。
这东西肯定是新加的,我敢确定
这样的设计相当古典,它既还原了作品在当年的风韵,也赋予了本作几分不那么友好的严苛。不过话说回来,这样的设计也是本作重复游玩价值的一部分。江湖很大,与不同的人闯荡体验也不尽相同。更何况本作还有着多结局的元素,正派、邪派、奇派,对于铁杆粉丝来说,怎么着至少也得玩三遍吧?
太阁风云传……
决定故事核心走向的属性是系列那名声在外的道德指数。如果你做“好事”,那么道德指数就会上升;如果你做“坏事”,那么道德指数就会下降。想要跟什么样的人打交道,你就得想办法让自己向他们的方向靠拢。这在《金庸群侠传》的时代看起来是个很新颖的设计,但在现在看来,这种设计假定了一种黑白分明的道德标尺客观存在,意味着总有一个高高在上的力量在评断你的行为是否“正义”。不过即便玩家在当年还不明白善恶的界限往往非常模糊,那经过这十多年的磨砺,现在也总该明白现实世界中的黑与白之间存在着广漠无垠的灰色地带。道德指数的设计也因此就显得有些突兀而过时了。
这是个好地方
道德指数折射出了《侠客风云传》存在的一些普遍性的问题,这款“新制版”的作品在继承了《武林群侠传》的许多优点的同时,也同时将许多毛病、或者说旧时代的过时设计也一并继承了下来。游戏没有小地图、没有任务指引、支线任务也没有任务日志,村头大妈如果跟你要三样东西,那么具体要的是啥你必须自己想办法记清楚,还必须自己认得回来的路。这在当年属于标配,可在今天依旧采用这种设计的话,除非你是希望制造出“魂”系列的效果,恐怕就显得有些不近人情了。
作为挑战任务存在的少林木人巷
新瓶新酒旧口感
同样被在时间面前有些招架不住的还包括游戏的自由度。若是按照2001年的标准,无论是《武林群侠传》还是《侠客风云传》所提供的自由度都是可圈可点的优点。可鉴于本作在这方面并没有什么实质性的进展,在与当代具有开放世界特征的其他作品相比,这种自由度真的也就不提也罢。U3D的引擎所带来的全新3D画面比之前作可能算得上是一种进步,不过游戏那实在算不上优秀的UI和不支持键盘移动的设计又给流畅的体验游戏设置了一些障碍。
戚大将军
《侠客风云传》的小游戏也是作品重要的组成部分,除了武学以外,琴、棋、书、画、茶、酒、园艺、采药、挖矿、打铁、炼丹、厨艺、打猎都有相对应的小游戏。比如厨艺的小游戏类似于《太阁立志传5》的配药,打铁和炼丹则是不同形式的、经过了一定变化的《2048》。如果不考虑原创与否,其中一些游戏还算比较有趣,虽然在被手游页游狂轰滥炸了多年的中国玩家眼里,这些小游戏恐怕都不算十分精致。但这都不很重要,真正重要的是,小游戏的重复性都很强,且读盘有点慢,在玩开箱子小游戏的时候经常是解谜用了10秒,读盘用上半分钟。在多周目挑战时,这种重复感也将表现得更加明显。
这样正邪难辨的人物果然还是最有趣的
玩没玩过《金庸群侠传》和《武林群侠传》将对玩家体验《侠客风云传》的感觉产生重要的影响。本作的3D画面在横向比较之下算不上出色,但胜在很好的还原了当年的神韵。养成模式下的Q版画面依然亲和力爆表,颇有点儿《仙剑客栈》的味道。唯一的硬伤大概要算探索时不能自由的调整视角,在请教了一位在年货大厂做关卡设计的朋友之后我才大抵明白了是怎么回事。此君用“即便告诉你你也听不懂但既然你这么诚心的问我就简单的回答你一下吧的态度”,一连串的甩出了许多诸如blending,props,framing和golden path之类的词汇。最终的结论是:如果给探索模式加入可以调整的视角,那么关卡设计方面的工作要增加个几倍。
少年英雄会,类似于武林高考
《侠客风云传》是当年《武林群侠传》的一次全面翻新,它增加了许多新的角色和故事情节,在给我们带来了加丰富细节的同时又保留住了经典的几乎全部神韵。对于新手它可能显得过于辛辣、过于艰涩,可对于许多老粉丝来说,它会像是在时隔多年之后又再次吃到了只存在于记忆中的、童年时的珍馐。如果说贩售情怀也真的能有成功的案例,那么《侠客风云传》大概是目前最接近这一目标的一个。