Xbox中国区总经理回应销售困境:中国玩家仍需培养
谢恩伟自2014年4月成为微软Xbox事业部中国区总经理后,一直对Xbox One在中国的销量数据和市场策略守口如瓶。他更愿意对外界展示微软对游戏的支持,以及在过去一年如何与玩家互动。
截至目前唯一一次由官方公布的数据是:作为Xbox入华重要推手的上海百家合董事长张大钟,在2014年10月对外披露,Xbox One“首发数量已经达到10万台”。微软方面一直以不谈论具体区域市场销量为由,拒绝透露Xbox One在中国的实际销售情况。
除此之外,对于Xbox One销量目前有两种说法。其一,市场调查公司Niko Partners的预测——Xbox One和索尼PS4在中国总销量在2014年或达55万——至今反复被媒体引用。
其二,因百视通和东方明珠合并,从而取得中国Xbox和索尼PS代理运营权的东方明珠总裁兼董事凌钢一个月前在上海举行的家庭游戏开发者大会上,曾表示中国家庭主机游戏用户已经超过50万。后者被部分媒体误读为Xbox One和PS4在中国市场的销量。
12月9日,谢恩伟接受腾讯科技独家专访时,拒绝评论上述两种说法。但他认为,中国市场客厅场景的变化会带动家庭娱乐需求的提升,家庭对大屏幕的需求趋势明显,现在估算游戏主机在中国市场的销售成绩为时尚早,需要与友商(指索尼)共同拓展品牌影响。
然而,从外界来看,对于Xbox One在中国市场的销售困境有三个原因:
第一,核心玩家较早通过水货市场获得游戏设备和光盘,甚至可以避开国行版本锁区的问题。
谢恩伟表示,在游戏主机因政策原因禁售的是多年内,的确有一些核心玩家用不同手段取得了主机的内容。不过可以看到的是,随着政策解禁,中国作为游戏大国,市场空间非常广泛。家庭玩家从量级来看,远超过核心玩家。
第二,游戏内容仍需要较为严格的审核,市场会出现游戏短缺的局面,从而影响主机销售。
谢恩伟表示,一方面正在跟主管部门探讨如何借鉴全球内容评级机制,另一方面微软的内审也对游戏本身的质量、概念和设计理念的检测要求比较高。
第三,机顶盒、Android游戏主机等设备的出现,甚至是智能电视本身对游戏主机市场空间的蚕食。
谢恩伟表示,一般的Android盒子无法支撑高端游戏的画质、多人互动和对战等需求,所以从硬件和内容角度,利用Android生态优势迁移本身就存在限制。从平板和手机移植的游戏主要从商业模式考虑设计,其内容质量难以满足主机的需求,并且不是所有手游都适合主机的玩法。
Xbox在中国的销售,微软投入了很多渠道资源。不仅与京东、苏宁、国美(微博)等线上线下渠道合作,并在多个实际店面通过渠道伙伴搭建体验区域,而且曾与电信运营商尝试以捆绑套餐的方式销售。
在谢恩伟看来,Xbox销售在中国市场遇到的瓶颈主要原因在于,中国玩家和市场仍需要被教育。
一方面,家庭玩家对于Xbox的品牌认知还比较新,整个品牌效应的拉动还需要一段时间;中国消费者对游戏仍然持保留的态度,家长对游戏的观点正在发生改变。
另一方面,装机量和优秀作品是鸡和蛋的问题,需要广大内容提供商的支持;本土游戏研发商虽然有一定的能力,但由于中间断裂的十几年,目前要达到主机游戏的要求仍需要时间。
对于未来市场的潜力,谢恩伟提出了“Game Family”(游戏家庭)的概念,“Xbox能够把家庭重新聚集在一起”。他认为一个“游戏家庭”包括对传统主机游戏有过接触和需求的男性玩家、对健身、舞蹈等体感类游戏和视频需求的女性玩家,以及对简单益智类有兴趣的7-10岁的低领玩家。
微软也在培育中国的开发者,将中国开发的游戏引入海外市场。微软为本土研发商的游戏提供了从技术孵化到全球商业发布的配套机制,已经建立了3个游戏孵化基地。谢恩伟日前在上述家庭游戏开发者大会上表示,2016年在全球市场发布的中国研发Xbox游戏将超过10款。
此外,电竞赛事也将带动Xbox的市场。谢恩伟表示,已与多个电竞机构和政府部门接触,希望利用微软平台将正面的、健康的游戏利用电竞模式带给更多用户。