姿势分子:打这么多年游戏 你真懂什么是游戏性?

  “满屏的游戏性”是大家对于任天堂游戏惯有的调侃,近乎于每次任天堂推出一款新的游戏作品的时候,都会听见各路玩家对此做出的表态。稍微老道一点的玩家都很明白,这句话是在对任天堂糟糕的游戏画面做出的嘲讽。再较真一些的玩家就会开始思考这样一个问题,游戏性之于游戏作品到底是怎么样的存在?


等塞尔达HD出来后,我看你们谁还敢黑任天堂

明明都是游戏,怎么就有了“游戏性”这词?

  游戏性一词是西方游戏设计者们在20世纪80年代视频游戏风起之际提出的,而游戏性的英文名gameplay就可以很直观地将这个词最初对于游戏设计者们的意义表现出来。gameplay直译过来就是“玩法规则”,可以看出在游戏性这个概念中,设计者们对于游戏设计的核心是在游戏的具体玩法上面的。就拿我们小时候玩的五子棋作为例子,五子连线就可以取得胜利这一核心规则就可以看作是五子棋这一游戏的游戏性所在。对!这就是游戏性的所指,简单易懂。


同样道理,国际象棋的游戏性就在于其规则与玩法上面

围绕游戏性与其他游戏元素产生的争议

  视频游戏发展到今天,部分玩家在称赞某款作品游戏性极高的时候,下面会出现很多批评与反对的声音,如“画面糟糕”、“情节幼稚”、“毫无故事性可言”。

  这样看我们好像找到了关于游戏性矛盾争议的具体表现,就是游戏性、游戏画面和故事性等是否应该被割裂来评价与对待。从大部分玩家和对游戏进行评测的机构来看,他们是支持将其分开对比的,因为这样能直观地判断出此款游戏作品各方面的素质水平。正是因为如此,使绝大多数玩家产生了这样一种感觉:游戏性,画面,故事性,配乐这几个要素的地位与作用是相同的,没有高下之分。甚至有些玩家成为了画面党或剧情党,开始极端地追求游戏作品某个单一方面的素质。这让原本应该处于核心地位的游戏性陷入了十分尴尬的局面。


极端的追求画面素质,而核心玩法的不足,导致孤岛危机成了显卡危机

  而在视频游戏设计的领域,游戏设计师们又在进行着与之相类似的争论:故事性和游戏性哪个更为重要? 故事流的设计师认为游戏本身就是用来讲述故事的媒介。支持游戏性重要的设计师则反击到:剧情只是显示在屏幕上让你消磨时间或引导你学习游戏规则的东西。

  孰是孰非?我不敢妄下断言,但是我同意《战神》的策划Rogers的观点:“牢记游戏只是一种交互媒介,游戏不是必须要有故事,但是一般游戏都会讲一个故事。故事在游戏中的作用就像莎士比亚告诉我们‘戏如人生’那样,引导我们重复使用游戏的规则与玩法。”这样看来,游戏性的确应该处于游戏作品的核心地位。比如并不靠剧情与画面而靠玩法大受欢迎的游戏同样不少,经典的《俄罗斯方块》和风头正劲的《candy crush》不正是代表吗?


《俄罗斯方块》到今天同样具有巨大的人气与簇拥

游戏性应该何去何从

  虽然游戏性有所指,但是至今都没有一个成系统的理论来概括或者论述游戏性的发展与外延。众多游戏设计师们都陷入了一个怪圈当中,以至于现在业界出现了两种不同的走向。

  一是现在很多主流游戏设计与开发厂商不再那么高调渲染作品的游戏性了。究其根源,是玩家对很多类型的游戏玩法已经了然于心,重复的游戏规则和玩法所构成的游戏性越来越难吸引人,那我们凭什么让玩家乖乖掏钱呢?情怀吗?

  事实上,大多数游戏设计师和开发商都意识到了这个问题:玩家不再满足于同质化的规则与玩法构成的游戏性。光靠单一的游戏玩法,也就是单一的游戏性怎么吸引玩家?功利且又聪明的做法是淡化玩家们对于游戏性这一要素的认知,另辟蹊径地将渲染重点放在了将故事写得更加戏剧化,画面做得更加逼真,配乐更加细致方面,以此吸引玩家的注意。毕竟让玩家拿起手柄或者操作鼠标键盘投入游戏就算成功了一大半。

  其中诞生的绝大多数玩家所喜爱的作品,无一不是这样。《使命召唤》、《战地》、《刺客信条》正是其典型代表,都相当的靠画面抑或是剧情来取胜。但是此类作品也让很多玩家称作“快餐年货”,“通关删”,由此可见其游戏性实则是被打折了的。


虽然我受够无脑突突突了,但是我还是忍不住其剧情,所以我买啊!

  玩家:“我觉得应该多点游戏性。”

  厂商:“我们有更好的游戏画面。”

  玩家:“我觉得游戏性应该更加丰富。”

  厂商:“我们的剧情跌宕起伏,让你回味无穷。”

  玩家:“我希望可玩性和耐玩性更高一些。”

  厂商:“我们有电影级的配乐及音效。”

  玩家:“……”


玩家心里苦啊!厂商心里累!

  当然,同样也就有将玩法规则进行创新和二次创作的例子存在。既然玩家对于很多游戏单一机械的玩法和操作失去了兴趣那为什么我们不将多种类型的玩法结合起来呢?一些游戏设计师和厂商也就开始搭上了时尚界的混搭风潮,玩儿起了玩法与规则的混搭,将多种玩法与游戏规则搭配起来打造一款作品。

  例如搭上了FPS玩法与RPG元素的《无主之地》和《辐射4》 ,TPS和RPG混搭出的《质量效应》 ,冒险与经营模拟类混搭的《饥荒》 ,玩法和规则有效的组合,形成了新的玩法规则。但是这些玩法不是无序的组合,也不能完全追求创意至上的原则。例如射击元素和休闲消除类游戏的组合脑洞就够大,但其结果是不敢想象的。有机且又具有合理性的玩法组合所造就的游戏性是玩家期待的,也是游戏设计师和开发商所要追求的。

  设计新的玩法与规则,让玩家耳目一新的同时又赋予作品巨大的游戏性。那么这条路能拯救游戏性于万难吗?恐怕还要拭目以待。令人欣慰的是有不少游戏设计师和开发商愿意尝试这类作品,让游戏性回归了游戏本身应该有的核心地位。


多少玩家,至今还沉溺于捡破烂的乐趣中呢?

结语

  最后如果要给游戏作品的游戏性提一个我自己的判断准则和希望的话,我觉得是能让我每次进游戏都能发现新收获就足够了。

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