姿势分子:那些《最终幻想》新作的改革家
抚今追昔,最终幻想系列一直被誉为RPG类型游戏的台柱子。从红白机开始,无论是《最终幻想》的CG电影还是全语音过场,都为该游戏类型打下了全新的规矩准绳。但最近几年来,最终幻想建立起来的誉名也不再那么不可动摇。《最终幻想13》系列被拉伸成非常糟糕的三部曲。MMORPG《最终幻想14》太过糟糕,以至于返工重制,最后以《最终幻想14:重生之境》为名发售。 从《最终幻想13》到《最终幻想15》漫长的等待里,粉丝流失,史艾的大名也不再那么响亮。就在日本市场停滞不前的同时,西方的RPG,比如《质量效应》《上古卷轴》《巫师》等等,却在用独一无二的方式为RPG类型游戏添砖加瓦。
全世界的目光都聚焦在史艾的下一步能否把最终幻想系列再次推向RPG的领军潮流中。其中有两位人物被赋予了重塑最终幻想生命力的重任:田畑端与吉田直树。田畑端正在制作《最终幻想15》;而吉田直树在成功回炉重制《最终幻想14》以后,继续带头制作《最终幻想14》。
水晶国度的改革家
田畑端肩负着重振最终幻想系列重任的压力,但他没有表现出来。我们见面的时候,田畑端笑容满面,身着衬衫,比他的同事吉田直树穿的要正式的多。虽然两个人在各方面上都很不一样,但是他们的处境却是相同的。田畑可能就是下一个系列救世主,就像吉田力挽狂澜拯救《最终幻想14》一样。
《最终观想15》现在的掌舵者田畑端,曾经开发过《最终幻想:核心危机》与《最终幻想:零式》
田畑虽然身兼他职,但也很认真的负责《最终幻想15》的制作。自他几年前从野村哲也那里接手项目以后,便尽最大所能来告知粉丝项目最新的进展,这些手段包括:Active Time Reports、章节Demo、甚至根据玩家的回馈制作后续补丁。他的项目有非常长的制作周期,由此也引发了很多人的质疑。虽然从《最终幻想Versus 13》易名《最终幻想15》后才3年,但玩家已经等待了近10年时间了,甚至一些粉丝已经从小孩成长为大人了。
开放世界+动作游戏式的战斗方式,《最终幻想15》抛弃了相当多的传统
“我们不能假设所有人都在心系盼望着最终幻想系列,”他说。“这就是最终幻想的现状,我们要尽全力表达出最终幻想的内容和它优秀的方方面面。”
田畑端说不仅如此,他们还需要联合起来展现出“一种全新类型的体验和一个系列的成长。”玩家和制作人对这部作品的期待都是非常大的,因为这个系列给游戏发展都带来了历史上的变革。随着西方游戏市场在像《巫师3》和《辐射4》这样的RPG上投入的赌注越来越多,田畑端也了解摆在自己面前的任务非常艰巨,他也努力改善员工的思考方式,以保证他们准备好了迎接这个挑战。
东方VS西方
过去的时候,这个系列可以不用在技术实力方面下更多苦功夫,但是现在不行了。“我们不再是唯一的3A RPG游戏,从PS2往后,许多西方游戏开发商无论是在技术上还是在规模上都很杰出。”他说。
他了解到,他不仅需要与玩家有所沟通,还需要与自己的员工调整预期。“最终幻想的开发团队里,很多人都是从系列开始一直跟到现在的,”他说。“他们会有这种想法——因为这是最终幻想系列的作品,不管他们做出来的东西是什么样的,玩家的回馈肯定是好的。这种思维定式在他们的脑海里根植了很久。所以我们需要推翻历史,创造出吸引现在这代玩家的内容。
从《最终幻想Versus 13》首次发布开始,有很多大事件发生。最引人注目的就是开放世界的冒险方式。田畑想要达成的目标之一就是把《最终幻想15》制作成开放世界。从现在的情况来看,田畑认为,开放世界是与一流RPG相竞争的必不可少的武器。
一个开放的水晶世界,粉丝们期待了很久很久
“我们认为提供一个开放世界的环境是很有重要的,所以开发团队也决定往这个方向努力,”他说。“要把这个项目成功的推向全球,开放世界是很必要的。”之前,田畑曾参加过《最终幻想7-核心危机》和《最终幻想零式》的制作。这些作品都被批评得很惨烈,比如《最终幻想7-核心危机》的结局,玩家只能接受扎克斯最终的命运。田畑的设计理念里,玩家与游戏之间的感情联系是不可忽视的一环。“我想要制作出能够和真实生活有共鸣的游戏……让玩家体验到真情实感。”这是田畑一直坚持不懈的想要融入到《最终幻想15》里的内容。据他所说,游戏的大部分是讲主要角色诺克提斯的故事。“玩家一直跟随陪伴在角色身边,与角色一起成长,” 田畑说,他也很喜欢用回忆杀的方式让玩家更好的了解诺克提斯是如何走到了现在。“之前的很多作品更多的关注于角色成年后的故事,这部作品里玩家可以深入了解角色的童年,并一步步看他如何成为一个男人。”
既像是男模队的外景,又像是牛郎店搞野餐,《最终幻想15》吸引了不少女性玩家的眼球
他希望这样的方式能让玩家和角色诺克提斯间建立更好的联系,这同时也是他制作游戏的目标之一。“我想要写一个非常动人的结局,玩家最好能感动的哭,”他说。“我花这么长时间玩一个游戏,如果最后结局很平庸又没有打动我,会很失望的。最少也要感动哭我,或者给我一些感情上的共鸣!玩家们在游戏上投入时间这么多,我想给他们一个触动人心的结局。”
他的另一个目标就相对高调得多:田畑想要复制《最终幻想7》当年给市场的冲击影响力。他说《最终幻想15》的团队目标就是这个。“有些团队成员过去就参与过《最终幻想7》的制作,”他解释说,“他们正在努力挑战超越过去的作品,这对于他们来讲,也是个非常好的动力。《最终幻想7》对于我们来说,是个很高的目标,也是个很好的目标。”
《最终幻想》黄金时代的开启者,当年的神作
网络世界的掌门人
吉田直树还没进屋,我就听见他身着靴子重重的脚步声,还有金属饰品叮叮当当的撞击声。从他身上佩戴的链子与全黑的服装就能看出,吉田有自己别具一格的风格(他的打扮就像是《最终幻想》系列里那些年轻人)。从很多方面,吉田都证明了自己。虽然粉丝都说是他拯救了《最终幻想14》,但是要保持一部MMORPG的活力,他还必须在很多个年头里接受持续不断的考验。吉田是个注重实际的人,从来不绕圈子。2014年他去参加GDC时就是一个很好的例子。他直认不讳的指出了《最终幻想14》的第一个版本是个失败。他也承认了这部作品的缺点:服务器质量很差,玩家每天上上下下很多次;游戏内容太少;干枯的故事情节;以及游戏团队花了太多功夫在游戏画面上而不是游戏性上。
吉田说史艾指名他来解决这场危机。他知道自己唯一的选择就是把游戏完完全全的推翻重建。Metacritic为《最终幻想14:重生之境》的PS4版打出了86分,以及PC版83分。比起最初版本的49分真是云泥之别。最新的资料片“苍穹之禁城”更是非常成功,能够一直保持只依靠月费的销售模式,除了《魔兽世界》以外,其他MMO很难做到这一点。
当我提起《最终幻想14》这个项目的时候,吉田开诚布公的讲这是个失败。他认为要把史艾从《最终幻想14》糟糕的第一印象里摆脱出来,只有让这个系列再次跻峰造极。“对过去的错误淡然置之是容易的,但是如果不正视错误就会复蹈前辙。”
《最终幻想14》在角色培养与画面方面相当出色
吉田针对《最终幻想14》的解决方案是“把它做的像一部《最终幻想》”。他将这一点在很多方面都展现得淋漓尽致,比如莫古力,陆行鸟,黑魔白魔等等。“我想要做成一个大型最终幻想主题乐园,这就意味着要把系列里的所有内容都带进来,也要让所有玩家都体验到全系列的要素。”
吉田以与玩家的沟通闻名,且保证玩家的声音会被倾听。虽然他承认自己不可能满足所有人的要求,但是自从他接手以后,他明确地指出会参考玩家们的建议。这种坦率公开的方式和史艾过去的策略完全不同。史艾过去有着从不和玩家交流沟通的坏名声,但是吉田认为与玩家沟通很重要,而且也很满意一直以来的成果。“我喜欢把这种沟通,当作和玩家玩传接球。”他说,“玩家给我们他们的想法,我们来告诉玩家为什么可以实现这个想法,或者为什么实现不了。”
大肥鸡……简直萌翻了
为了迎合时代的日异月更,吉田花了很多时间来研精覃思怎么改善MMOPRG,让现在娱乐时间越来越少的玩家们也能享受游戏乐趣。
他说《无尽的任务》和《创世纪》的模式并不适合《最终幻想14》。“《最终幻想14》的一大优点就是——即便是非常忙的玩家,也能有很好的进度感。”
如果一切顺利,史艾与吉田会继续制作《最终幻想14》。他的计划很简单:频繁的更新,稳定的服务器,以及更丰富的内容。“我玩过很多MMO,一部MMO能持续10年就是成功的了,所以我们现在的目标就是运营10年,”吉田说。“我们想运营10年虽然简单,但是打造一个持续10年的粉丝基础,以及支持10年发展的游戏系统,就难能可贵了。所以创造出10年都悬若日月且能保持住生命力的内容,是我们计划的一部分。我们已经在开发下一个版本了。”
“重生之境”和“苍穹之禁城”非常成功,但是吉田依旧心贯白日,他说“我也承认最终幻想IP本身有很雄厚的粉丝基础,只要我们做出高质量的内容,粉丝就会买账。这是我们比其他MMO多出的优势。”
在RPG领域的对决它或许输了两个回合,但貌似还没有哪个系列有如此雄厚的家底
《最终幻想14》重制以后,吉田一直致力于《最终幻想14》的制作与运营中,他也期望能让日本游戏重振旗鼓。吉田的在这方面的想法和计划还是直面错误和缺陷。“在游戏领域,日本曾经是行业的先驱与佼佼者,但是现在西方游戏已经赶上来了,还把日本游戏甩在了后面,”他说。“要让日本游戏行业重回现在西方游戏的地位,就要正视错误并从错误中吸取教训。我们也有作为日本游戏制作人的自豪和自尊,也不喜欢让西方夺得头筹。”
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