他离开《光环》 只为制作一款符合国人的冷兵器游戏

  由网易旗下的不鸣工作室自主研发的动作类即时战术游戏《战意》已于2月18日开启了为期一周的1.5测试。

  不得不说,随着近两年端游市场的持续疲软,加上高昂的研发成本和制作周期,许多厂商都已经转向“短平快”的手游领域。与此同时,如今的玩家对于游戏更是有着一套更为严格的选择标准,“端游繁荣期”的那种简单换皮似乎也不太行得通。

  于是乎,那些仍然坚持端游研发的厂商在不经意间走上了一条追求“品质”的道路。没错,此处没有任何讽刺意味,而是这个圈子在经历了浮躁、圈钱,以及玩家越发具备眼光之后的现实局面——如今做端游,国内厂商不得不向符合“第九艺术”的标准靠拢。

  对于《战意》这款网易2017年的重点项目来说,通过之前的首测和这次的1.5测都可以看出,它身上确实具备一定潜力。

有那么一瞬间,你或许会以为它是个主机游戏

  熟悉主机市场的玩家可能知道一条不成文的风俗,那就是一个游戏的制作人风格在很大程度上决定了这款游戏的研发走向。比如提到三上真司、小岛秀夫、宫本茂等人,我们总会第一时间想起《生化》《合金》《马里奥》等极具代表性的作品。

  当然了,比起以上那些功成名就的大师,《战意》制作人王希显然还需要时间去证明自己。只不过作为一名中国人,他的主机游戏经历确实影响着这款游戏的诞生和发展。

  如果你熟悉微软的招牌《光环》,以及一度引起风潮的《命运》,那么应该也听过其背后的开发商Bungie。而那里,也是王希工作了近十年的地方,技术出身的他参与了以上两款作品的核心研发过程。

  正因为这样,也解释了他回国后所做的第一件事,那就是为《战意》开发自主引擎——混沌(Chaos),并以它为起点,逐步构建出如今的游戏世界。

  “游戏这个领域,大家可以互相参考和借鉴,但骨子里的东西终究是要一砖一瓦造出来。”这句话虽然不是出自王希之口,但却也从侧面证明了一个所谓的“海归派”因为工作环境所养成的创造精神。

  诚然,《战意》的画面并不能称之为最顶级,毕竟作为一款网络游戏,它需要尽可能考虑最大市场,以及那参差不齐的电脑配置。但生动的人物和道具建模,逼真的光影和环境,以及符合现实的物理学引擎,都足以让它跻身国内一流。

  俗话说“认人先认相”,那么作为一款以古代明朝为背景的战争游戏,《战意》的卖相早已合格。整齐划一的军团也罢、勇猛潇洒的武将也好,又或者是每一局中的两军对持,如果不多加介绍,甚至会让部分人误以为这是一款主机作品。

  该游戏的开发人员曾开玩笑地吐槽:“细节永远是王希最关心的地方,盔甲上的一处刮痕、配件上的一丝反光、马匹的每一缕毛发都要精益求精。”甚至有员工表示你这么“处女座”有意义吗?王希的回答则很简单:“《战意》作为第三人称越肩视角,玩家自然会关心画面细节,没办法。”

  考虑到这款游戏的全球计划,以及制作人并没有否认“未来或移植主机”的态度,《战意》的野心不可谓为不小,而优质的画面则是它想要获取成功的第一步。

战斗战术战略 三个一相加大于三

  如上文所说,“卖相好”是《战意》的第一步,那么第二步则是“玩起来过瘾”。在这一点上,官方将此游戏定义为“动作类即时战术”,然而笔者在体验了2次测试之后,倾向于一个更加通俗的说法——带兵打仗。

  这四个字可以说是《战意》最核心的游戏体验,玩家作为一名将军,在自身冲杀敌阵的同时还负责指挥一支军团。不管是PVP或PVE,每次对局将玩家置身于一个近千人的战场,你需要利用自身武艺,以及对军团士兵下达指令来与队友配合,与敌人周旋。对阵战、偷袭战、遭遇战、守城或攻城……这些都无时无刻不发生在每局游戏中。何时骑兵冲锋、何时发射箭雨、何时盾阵护身,全权在于玩家对当下战况的反映和处理。

  而本次1.5测试的亮点之一则是引入了战场动态天气,因为它不仅仅用于观赏,而是对玩家的实际作战产生了影响。以笔者自己为例,突如其来的沙尘暴让我的视线收到了干扰,但胜券在握的我依然带领骑兵深入敌阵,直到陷入了两支长枪军团的包围……

  还记得《三国志》总是强调“天时、地理、人和”,而此刻的“时不待我”,早早让笔者进入了“阵亡观战者”的行列。

  随着对游戏的更进一步体验,“带兵打仗”四个字似乎又不能完全概括《战意》,为了丰富其核心体验,制作组利用了跨层面的设计让这款游戏具备了微观战斗、局部战术和宏观战略的三重元素。

  首先,游戏的基础在于微观战斗。

  截止目前为止,《战意》的武将扮演分成了七大武器流派,并且各具特色:刀盾攻防兼备、短弓小巧灵活、关刀纵横捭阖、火铳致命一击、长枪进退有方、双刀神出鬼没、长弓稳健沉着。与此同时,玩家所操控的武将更是有一套完整的装备和技能系统。

  无论你青睐于哪种作战风格,几乎都能够在游戏中找到相对应的武器流派。不过需要注意的是,《战意》并不是一款“割草游戏”,所以当你准备“身先士卒,枪出如龙”的时候,还请切记,游戏中的军团士兵完全可以凭借“物理卡位”的方式将你围困其中。又或者像笔者一样,关刀威猛却笨拙,愣是让对面的双刀戏谑了一把。

  至于操控着近战被远程放风筝的尴尬,相信各位老司机应该不至于让自己如此被动……打仗这件事儿,既要知道自己武器的长处,也得明白它的短处。

  其次,游戏的变数在于局部战术。

  与首测一样,《战意》在本次1.5测中也开放了游戏的诸多模式:夺旗战、攻城战、团队死斗、PVE(玩家负责攻城)。不同的模式则对玩家的指挥兵团,互相配合提出了不同要求。

  比如在夺旗战中,团队内部需要沟通好谁负责守、谁负责攻,以及在旗帜被夺时第一时间展开追击。那些有默契的玩家,更是可以将旗帜作为诱饵,展开埋伏和包围。

  再比如攻城战,守方需要尽可能利用城墙和弩炮等工具消耗敌军,以及在城内设好埋伏以备不时之需。而攻方则需要摒弃莽夫作风,有效利用工程器械打入城内,留意每一个拐角和街道。

  一场战斗的胜利往往取决于数个局部战术的贯彻和执行,在这一点上,《战意》可以看作是规则的提供者:它提供了每局的地图、武将、军团、战争器械。至于玩家如何有效利用这些元素制定战术,则全权交给玩家自己处理。

  再者,本次1.5测中所加入的“势力战”,更是让笔者看到了这其中更深一层的宏观战略。它的设计理念在于以游戏内的世界地位为基础,允许玩家自发争夺各个据点,以及粮草资源。

  于是,原本聚焦于“单场”战斗的《战意》突然在纵深感上有了更大的空间,因为玩家的每一场战斗不再是简单的单局对抗,就像一城一池的得失不具有决定性意义一样,单场战斗的胜负仅仅是“势力战”中的一部分组成而已。所有玩家的浴血奋战都是为了更高一层的势力存亡而服务。

  从视觉角度看,测试期间的“甘凉大地”早就被玩家们争的热火朝天,满屏幕的招人组队更是让你感觉到什么叫做“战火连年永不休,生灵涂炭万世劫”。

  在笔者看来,这就是《战意》想要成功的第二步,也恰恰是它最具有魅力的地方,那就是将战斗、战术、战略三个层次叠合在一起。举个非常直观的例子,《战意》像“骑砍”搬需要时刻注意个人操控,也像“全战”搬需要保持对军团的指挥,以及类似“三国”那样在沙盘策略中尝试运筹围殴,它将战争游戏的要素融合在了一起,并根据自身特点进行调整。

  至此,这款游戏确实与其名字相匹配,靠战养战,以战为生……

写在最后的话——

  众所周知,国内游戏市场因为一些原因而充满了浮躁之气,许多人都希望用最小的成本赚最多的钱,结果却是,主机苟活、端游萎靡、页游膨胀、手游泛滥。这个圈子在抄袭和换皮的阴影之下,用畸形的利润让人无话可说。有人来了,赚的盆满钵满,有人走了,连条裤衩都不剩……

  作为一个“海归派”,王希带着《战意》选择在此时登场不得不说是一种勇气,但这里也包含了他们对未来的信心。

  “端游没有死,只是这些年缺乏好游戏,而玩家内心深处还是欢迎好游戏的。”这是王希的观点。在此请允许笔者将这个观点更宽泛一些,回想当年《傲世三国》登陆E3时的情景……凭良心讲,国产游戏并不是没有伟大过,并不是没有闯荡过这个世界。我们唯一的问题是,国产游戏距离下一次再度登上台面还需要多久?

  或许是《战意》,或许又不是……但任何为之努力的人都值得玩家鼓励,您说呢?

热门相关:恶魔的专属:丫头,你好甜   冥冥之中喜欢你   斗破后宫,废后凶猛   恶魔校草:一口吃掉小甜心   背叛、外遇和性