《女神转生》系列,究竟还有多少宝藏IP等着我们?

说起《女神转生》这个IP,我们可以给他贴上太多标签:四大JRPG之一、“成人”宝可梦、脱离了神魔善恶二元论的黑暗幻想...等等,但这个系列让我印象最深刻的,便是那将游戏的世界观背景开发到极致的创作思路。

自《数码恶魔物语:女神转生》这个系列鼻祖发售以来,《女神转生》已经延伸出了十余个子IP,共近40款游戏——这个数字,配合系列平均质量,在游戏行业并不常见——《真.女神转生》《女神异闻录》《恶魔之子》等系列,在多年的发展沉淀之下,都走出了属于自己的道路,引来无数属于自己的拥趸。

而在这些大获成功的衍生作当中,有一个系列至今似乎还被雪藏,未能进入大众玩家的视野之内,那便是《恶魔召唤师》系列。

《恶魔召唤师》系列最大的特色与《女神异闻录》相似,都是承接了黑暗神话的世界观背景,却将故事的核心从神魔之战、善恶思考、拯救世界等宏大母题,转变为以几个人为中心,来讲述一座城市内发生的微观故事。

但同时,和充满青春气息,以校园为舞台的《女神异闻录》不同的是,《恶魔召唤师》主角的职业正如游戏名,平时干的事就是与恶魔签订契约,以使役恶魔来解决超自然事件。游戏在故事基调上也更加“社会”,对于年龄更大一些的玩家来说,游玩《恶魔召唤师》时,或许要比《女神异闻录》更能找到共鸣。

系列首部作品《真女神转生:恶魔召唤师》于1995年在世嘉土星平台发布,彼时的JRPG主流题材往往是架空的异世界,而初代《恶魔召唤师》则反其道而行之,将游戏的大部分场景,设定成玩家在日常生活中看得见,摸得着的地方,比如生活感十足的公寓,阴暗的胡同、萧瑟的小旅馆等。不过在这份“熟悉感”背后,游戏却把这些地方塞满了各种恐怖事件,这在当时成了这款游戏独有的魅力。

并且相对于《真女神转生》中直接使役恶魔,《女神异闻录》带上人格面具便能使用超能力,恶魔召唤师在战斗方面的设计也充满了真实感。

比如仲魔的忠诚度的设定。一旦忠诚度过低,尽管仲魔还是会遵从契约帮助主角,但不会再听从玩家的指示,完全自己行动,想要当一个实力强大恶魔召唤师,和你的仲魔搞好关系是必不可少的;另一方面,尽管能使役仲魔,但恶魔召唤师们,说到底还是渺小的人类,所以战斗时使用枪械,说声大人时代变了,也就成了必要的环节——毕竟在“现实”世界中,你想凭借自己对恶魔造成伤害,也就只能这样了。

凭借着这些独特的魅力,初代《恶魔召唤师》为《女神转生》系列又增添了一部优秀的衍生作品,但遗憾的是,面向深度玩家设计的高难度战斗,使其最终叫好不叫座,只能在一些系列老粉丝之间传播。

两年后,系列续作《恶魔召唤师:灵魂骇客》正式发售,摆脱了“真女神转生”的标题,意味着这个系列正式独立,而《灵魂骇客》这部续作也似乎传承了本体那“惊艳亮相”的衣钵:令人眼前一亮的游戏立意,极具赛博感的剧情,简单却有趣的玩法,让这部作品的完成度相当高,至今还被很多粉丝视为《女神转生》系列中最棒的作品之一。

《灵魂骇客》的故事设定在一个处于近未来时代的城市当中,这座城市的网络高度发达,甚至可以做到人类自由穿梭于现实与虚拟的世界,而游戏流程也是在这二者之间来回穿梭。

要知道,日本互联网正式开始民间普及的时间是在1995年,《灵魂骇客》的发售时间是1997年,在这个时间能将互联网作为游戏的剧情核心,充满了前瞻性与开拓性,夸张点说,从游戏里虚拟世界的表现来看,说它预言了元宇宙的到来也不是不行(手动狗头)。

并且就算《灵魂骇客》充满了赛博味儿,《女神转生》那特有的神话魔幻气质在这部作品里也并不违和,游戏最大的幕后黑手,便是打算使用虚拟网络来收割人类灵魂的一伙堕天使,整部作品很好的在赛博和魔幻之间找到了一个平衡点。

另一方面,游戏的立意也很深刻,作为“灵魂骇客”的主角,经常要在虚拟世界中骇入人类的灵魂,以亲身体会他们生命中的最后一刻,以此推动故事的发展。故事以类似单元剧的形式展开,每个篇章都有一个性格迥异的主要人物,而在与他们相处,并最终骇入其灵魂获取真相的过程中,玩家也完成了一次次对于人性的思考,游戏想传达的理念也在这过程中被不断拔高。

而初代恶魔召唤师最为人所诟病的高难度战斗,在《灵魂骇客》中也得到了优化,既保留了独有的枪械攻击与仲魔忠诚度,难度上也降低了很多,即便是没有接触过任何《女神转生》系列游戏的玩家,也能迅速上手,并且各种隐藏迷宫和丰富的仲魔合成也让战斗不会变得无聊。

《灵魂骇客》为《恶魔召唤师》系列打响了名号,而从第三作《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》开始,系列有了翻天覆地的变化:游戏的时代矛头一转回到了日本大正时代,时间上相当于前两部作品的前传;在玩法上也大换血,从传统的回合制变成了动作游戏。这让无数等待承接灵魂骇客世界观新作的玩家遗憾不已。

只不过好在擅长挖掘IP价值的ATLUS,并没有彻底忘记这个宝藏作品。如今,《恶魔召唤师:灵魂骇客》的续作《灵魂骇客2》正式回归。从游戏标题上来看,ATLUS有意将《灵魂骇客》再从《恶魔召唤师》系列中独立出来,自成一派。

在这个电子游戏的形态和含义不断被更新、迭代的当下,灵魂骇客系列那独特的立意,仍令人感动。在《灵魂骇客2》中,ATLUS将我们的视角代入一名AI少女,不断骇入死者的灵魂中,使这些怀有不甘的人重新复活,并重新踏上寻求生命意义的旅途。

在这过程中,我们不断邂逅不同的人和事,制作组脑海中构想的故事,也通过这种特殊的方式传达了出来。他们或是与儿时好友反目成仇,或是怀着对前女友的遗憾而死去,而我们就像《入殓师》那样去感受一个个死者的生前,感受JRPG那特有的,对情感的细腻钻研,也让我在“AI”的视角下,思考一些更“真实”的观点。

在外显层面,《灵魂骇客2》在时间的沉淀下,自然做出了更加符合时代的变化,甚至可以说,这可能是ATLUS目前画面表现上最独特的作品。充满时尚感的赛博朋克大都会中,夹杂着四处横行的恶魔,这种看似违和的冲突,由于游戏的世界观得到完美自洽,并且在更进一步的画面表现下,显得更加迷人。

而《女神转生》系列经典的仲魔合成系统,在《灵魂骇客2》中被发扬光大。你会在探索时,收服各种不同的仲魔,而仲魔的合成系统,也让你能自由决定它们的发展路线,最终成为超高属性耐性的铁桶,或是全系法术精通的输出手。时隔多年,这个系统仍然有着不错的深度,无论是初次接触《女神转生》系列的新手,还是已经对此十分熟悉的老玩家,都能从中获得不错的乐趣。

当然,就《灵魂骇客2》的综合游戏体验而言,他更像是一个面向系列新玩家而开发的作品。尽管作为一款续作,但与前作只有一些彩蛋联系的故事,以及带有辅助指令的“一键式”战斗,让即便没接触过前作,甚至没玩过《女神转生》系列的玩家, 都可以轻松上手。虽说不一定能直接体会到系列精髓,但作为接触这个老牌JRPG的敲门砖,是一个很不错的选择。

另一方面,对于老玩家来说,本作中新加入的“刷子”内容,也带来了不同于系列其他作品的新体验。《灵魂骇客2》新加入的武器强化系统,允许玩家高度自定义自己的武器属性,要知道,《女神转生》系列的养成部分,往往核心都是仲魔,而这种将“人”作为养成核心的玩法,既给老玩家带来了一些新感受,也十分符合《灵魂骇客》以人而非仲魔为故事核心的基调。


本作还有些“刷子”内容,一定程度上拓宽了游戏的玩法维度

只不过说到底,这些独特之处,并不足以说明《灵魂骇客2》的意义,其更多所承载的,是给了那些曾穿梭在天海市的玩家们,在这个时代有了一个释放情感的新窗口,在如今这个游戏市场上老ass越来越少的时代,得以服务自己的情怀。

回望那些躺在我们游戏库中的老游戏,大多都没有了新作。自从雅达利时代过后,电子游戏便进入了永无止境的群雄争战,只不过,在享受新人带给我的愉悦的同时,我更希望那些老兵能一直延续属于它们的辉煌岁月。

且玩,且珍惜。

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