从《金庸群侠传》到《大侠立志传》:传统武侠游戏的核心魅力

作为现代社会的搬砖人,每天的时间被工作和生活琐事填满,心中愤懑无从宣泄,唯有守着内心的幻想乡方能得到一丝慰藉。而对我来说武侠世界就是我心灵的寄托。

从儿时上课偷偷压在教材下的武侠小说,到如今画面精美,玩法自由的武侠游戏,无一不是给大家营造了一个刀光剑影、快意恩仇的幻想世界。而武侠之所以能在玩家心中占据一席之地,与近千年的文化熏陶和近三十余年的游戏发展密不可分。

-武侠小说-


关于武侠的最早记载可能要追溯到西汉的《史记·游侠列传》。其中记录着司马迁对侠的评价:“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之困厄。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。”文中详细的阐述了侠的特点,这些特点同样是侠义受大家追捧的原因。

武侠小说的大规模出现最早在唐朝,这类小说在唐中期开始逐渐增多,流传度较广的有《谢小娥传》《冯燕传》《红线》《聂隐娘》这些小说中具体体现了有仇必报,说一不二的侠义精神。又含有武侠中的高强武艺甚至飞天遁地等传奇色彩的能力。

而要说真正开启武侠纪元的作品,当属清中期的《三侠五义》。《三侠五义》中出现的刀法轻功暗器点穴等武侠系统,几乎成为了武侠作品的模板,直接影响了后世武侠风格。

辛亥革命后中国人民的思想得到了一定程度的解放,武侠小说应运而生,优秀作品层出不穷。但对于我们这一代人,影响最深的还是金庸、梁羽生、古龙、温瑞安等新武侠小说作者的作品。

武侠小说之所以吸引人有外因和内因两个主要因素。外因是武侠中各种神秘传奇的架空元素,内因是武侠世界的核心观念是快意恩仇的朴素价值观,外加不必需从事生产的行为自由。外因为武,内因为侠。武是表现形式,侠是精神内核。

武侠游戏作为武侠小说的衍生品,自然要同时兼顾武与侠。武是游戏机制与核心玩法,侠则是游戏剧情与角色塑造。

-武侠游戏-


1991年《侠客英雄传》作为第一个真正意义上完整的武侠角色扮演游戏出现在大众视野里,开启了新一轮的武侠热。

1993年智冠先后推出了《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,可以算是智冠金庸路的开端。次年又陆续推出《鹿鼎记皇城争霸》和《倚天屠龙记》。《倚天屠龙记》可谓是同系列中的里程碑,在游戏性上取得了较大的成功,而缺点同样让人不可忽视,操作过于反人类,游玩手感奇差无比。

1995年方舟子和几位朋友创作了侠客行mud(文字网络游戏),这部作品在后来的时间里极大地影响并推动了网络游戏的发展。

1996年11月《金庸群侠传》问世,该作品延用了已经获得成功的《倚天屠龙记》的部分素材,成为了武侠游戏中的传奇,对日后的武侠游戏造成了深远的影响。这部作品几乎成为广大玩家对与传统武侠游戏要求的标杆。

《金庸群侠传》采用了金庸笔下的人气角色和剧情构筑世界观,将不同书中的主要人物和剧情放在一起,并用寻找“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”十四本书作为主线串联。让玩家参与到金庸世界里一个个具有传奇色彩的故事当中,允许玩家在正邪当中做出抉择。

在游戏玩法方面,玩家更是可以凭借喜好邀请各路武林豪杰与自己一同冒险。在这个开放式的武侠世界当中,结交侠士、经历奇遇、获得武林秘籍、得到传说武器,这些玩法机制无一不让玩家感到狂喜,在游戏里自己就是万中无一的主角,游戏帮助玩家实现了内心的快意恩仇与刀光剑影。除此之外,为了更好的展示武侠世界的侠义,游戏内还设有道德机制,玩家行为对道德值产生影响,道德值会影响可加入队伍的成员、可学习的功法和剧情走向。道德值系统提高了玩家的代入感,也从侧面向玩家传递了武侠世界的正邪观念,是属于通过游戏机制塑造游戏世界的一种方法。

而此游戏的小地图更是体现了上个世纪末电子游戏的特性——纸质攻略书。由于时代局限在当时购买正版游戏的玩家并不多,游戏内并没有小地图,在游玩时只能依靠罗盘坐标寻路,实际上游戏地图在繁体正版是附赠的,简体正版可能没有。

自《金庸群侠传》至今已有二十余年,中国玩家对武侠游戏的热情却从未减少,而游戏类型也百花齐放。从动作游戏到吃鸡游戏再到肉鸽游戏,我们喜爱的游戏类型不断的改变,虽然他们仍拥有武侠的刀光剑影,但却很难再让玩家提剑入江湖。也许我们内心期盼的仍是传统武侠游戏。

正是因为有如此期盼,打着传统武侠游戏旗号的《大江湖之苍龙与白鸟》自打出生开始,大家对他就格外关注。作为传统武侠游戏,难以避免的要被玩家拿来和《金庸群侠传》做对比。

对比结果显然不尽人意,玩家对其不满之处请参考Steam评测区,除了移动速度和存档等反人类设计,其中最不成功的当属离谱的数值设定,不仅无法满足正常的游玩曲线,而且这样的数值显然也无法满足玩家当侠客的梦想,毕竟没有哪个侠客想被强盗追着打。现在看来也许《金庸群侠传》中十级野球拳的存在正是为了让玩家体验“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名”的快感。

再次则是对于大江湖武侠世界的描绘,属实少之又少。这导致该游戏缺失了武侠游戏的魅力内核——探索。无论是仗剑走天涯还是提剑闯江湖,本质都是对未知世界的探索,这也是RPG游戏的主要卖点之一。但《大江湖之苍龙与白鸟》在细节方面的描绘几乎没有,无论是npc对话,还是独自调查,对于整个世界的侧面描写都过于匮乏,没有什么好探索的。让玩家提不起兴趣深入了解这个单薄的江湖,再加上操作和难度劝退,属实是没能做出玩家心目中的武侠世界。

总结起来玩家更想要的可能是“曲径通幽获得秘籍宝典,误打误撞遇见隐士高人,道德低下难以推进剧情,以一当十站在武林巅峰”。但毕竟目前还不是正式版,作者也在听取玩家意见进行修改,该作仍是未来可期。

提到武侠游戏,就不得不提到半瓶神仙醋,这个名字在传统武侠游戏玩家中可谓如雷贯耳,早年间仅凭一腔热爱制作了《金庸群侠传》的同人游戏《金庸群侠传2》后续又推出《金庸群侠传3》。

在续作中我们潜入少林寺偷学易筋经,为了自创武功追着半瓶神仙醋打败他20次,最后华山论剑终于成为了睥睨江湖、但求一败的绝世高手。半瓶神仙醋的作品无疑是玩家心中最好的续作,但时过境迁,半瓶醋似乎已与我们相忘于江湖,那个心中有武林的少年,早已不知归隐于何处。

2022年8月25日,半瓶神仙醋正式重出江湖,与他一同归来的是全新的武侠游戏作品《大侠立志传》。故事开始于无名村,主角仍是那熟悉的小虾米,看来我们又要重走一遍江湖路,再现一次武侠梦,跟随主角一同摸爬滚打,再登武林巅峰。根据放出的少量信息,这次旅程我们不仅能体验到江湖的打打杀杀,同时也能亲历江湖的人情世故。该作拥有错综复杂的人际势力和丰富的npc交互系统,以及不限于用拳头解决问题的高自由度玩法。战斗系统仍然保留了原汁原味的战旗玩法。当然我相信更多的玩家想在新游戏中再次把半瓶醋打的落花流水。目前游戏处于保密测试阶段,该作能否在结合现代游戏文化的基础上,仍抓住武侠玩家的心,就让我们拭目以待。

-传统武侠游戏的核心-


游戏作为文化作品更多的是要满足玩家的精神需求,而包含了广大人民对美好生活向往的武侠题材,对剧情的塑造应当放到首位,玩家得到精神满足,游戏才能得到认可。

而在游戏玩法上,传统武侠游戏未必就要一切传统,核心玩法传统即可谓之传统。操作系统、美术表现形式等完全可以摒弃传统,不能本末倒置,将过去因技术限制产生的机制仍生搬硬套到现代游戏上。

抽丝剥茧得到传统武侠游戏让人快乐的内核,对武的元素搭配,对侠的角色扮演,对江湖的氛围塑造。传统武侠游戏作品能否与现代游戏文化同频,是传统武侠游戏能否获得现代玩家认可的硬指标。脱离群众谈作品是万万不可取的。

热门相关:第一序列   蜜爱小甜妻:老公,请亲亲!   恐怖网文   全职艺术家   龙牙兵王