《莎木3》制作人铃木裕采访 游戏战斗变化巨大

  受WeGame邀请,笔者有幸在厦门见到了《莎木3》的制作人铃木裕和动画制作人竹内宏彰,并和其他友媒一起对他们进行了采访,聊了聊《莎木3》。


左:《莎木3》制作人铃木裕 右:动画制作人竹内宏彰

  Q:《莎木3》中除了故事背景,以及桂林这个地点之外,还会有哪些中国文化元素的体现?前两作中有中国的八极拳,《莎木3》是否会加入更多的武学流派?

  铃木裕:我在制作初代时就不止一次来过中国,还和吴连枝老师学习了八极拳,现在还保持着联络,每年都会见面,不过这次没有麻烦吴老师。我对中国很熟悉,还曾经到过厦门鼓浪屿采风,调研中国的建筑风格,将其融入游戏中。此次筹备《莎木3》,没有再去探究新的武学、拳法,但是在《莎木3》中,加入了形意拳等新的中国武术,不过这不是主角芭月凉的技能,而是游戏中会出现的其他角色的技能。

  Q:《莎木》的战斗系统之前就做的很棒,许多武术动作非常真实,那么《莎木3》的战斗系统和之前比有哪些提升?

  铃木裕:《莎木1&2》的战斗系统使用了《VR战士》的数据库,不过《莎木》这样的RPG游戏中的战斗与纯格斗游戏还是有很大区别的,格斗游戏对实时反馈要求更强,为了让战斗更适合《莎木》系列,我们在前两作中只是用了《VR战士》的基础系统,但不会变成很难于操作的,而是让其更适合剧情推进类游戏。

  到了《莎木3》,最大的变化是已经不用那套系统了。我们按照《莎木3》的游戏风格,重新制作了战斗系统,变化很大,更加丰富,可玩性也有很大提升。

  竹内宏彰:战斗完全不一样。(像《VR战士》那样的)格斗游戏想满足的是操作很牛的硬核玩家,想要做到这一点,只要把游戏操作的难度控制在一个小范围内就可以。而(像《莎木3》这样的RPG游戏)受众广的话,操作难度范围就要打开,让高手和入门玩家都能觉得很好玩,这就需要在设计上需要去思考和平衡。在战斗系统上我们下了很大功夫。

  Q:之前有说过《莎木3》将加入“高级战斗系统 AI战斗”,请问如果在面对很难的BOSS战时,这个自动战斗系统要怎么平衡难度?对动作游戏不擅长的玩家可以依靠这个系统简单解决BOSS吗?

  铃木裕:正如之前所言,原来战斗系统的设计是设定到某个难度之后只能满足一部分玩家需求,现在通过AI系统的辅助,能够帮助更多玩家接受这个难度,不擅长操作的玩家也可以玩好。

  Q:《莎木1&2》的战斗场景是随着剧情而出现的,不少玩家有一种“打不够”的感觉,那么《莎木3》的战斗场景会增多吗?

  铃木裕:我认为并不是说战斗流程、战斗的量设计的越多越好,我追求的是可玩度更高,而不是场次更多。

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  Q:《莎木3》中会有怎样的小游戏?此前《莎木》的叉车、《莎木2》的扭蛋都让人很上瘾。

  铃木裕:《莎木3》比前两作多出更多有趣的小游戏,(笑)扭蛋还是有的,柏青哥、骰子也有。有一些小游戏取消了,但是也有新的小游戏加入。

  竹内宏彰:(笑)《莎木1、2》里开叉车的其实就是我。说到《莎木3》,在这一作中我们对小游戏也有所改进,小游戏并不是玩了就玩了,触发的奖励会产生一些更有意思的效果,和整个游戏更加融合,某些小游戏整个完成了之后和主线剧情的关联也会有体现。《莎木3》的小游戏“平淡中有惊喜”,是那种玩了很久之后然后突然给个惊喜的感觉。这方面大家可以期待一下,我也很期待玩家的反馈。

  Q:去年您曾在采访中谈到《莎木3》大约有70%延续了经典旧作的设计,新内容所占的比例大概是30%,想请问一下您觉得和《莎木1》《莎木2》相比,这些新内容之中最大的不同或者亮点是哪些方面?您觉得本作的系统、节奏、游玩时的整体感觉方面和前作的差别大吗?

  铃木裕:如果要按比例说的话,随着开发的推进,现在的情况是大概50%是全新内容。《莎木3》距离初代已经快20年了,这期间游戏硬件性能发生了天翻地覆的变化。我们根据这些做了很多更新,画面相比以前有很大进步。

  《莎木》是个有主线剧情的冒险游戏,在冒险中会穿插不同的章节,不同的战斗,就这种主干的玩法而言《莎木3》也是一样的。不过,前两作的小游戏、支线剧情等和游戏主线的关系并不大,虽然当时也想强化支线和主线的联动,但没有实现,因此在《莎木3》中,我们希望能够实现更强的关联。

  举例来说,游戏中的武功秘籍、扭蛋之类的小游戏和游戏中的整个经济系统之间的联系更紧密了,更加融合,在这方面我们进行了很多设计,比前两作有很大的进步。

  《莎木3》相对前两作而言更加硬核,耐玩性要素更多,前两作可能是一周目就结束了,而在《莎木3》中,因为耐玩性更强,自由度更高,可以实现多周目。

  Q:您刚才提到的多周目的玩法,能否再详细讲讲呢?

  铃木裕:其实就是主线剧情通关后,其他的系统还可以不停地玩。开放世界中的主线剧情不是唯一,还有很多可以探索的地方。

  Q:《莎木》系列一向以还原真实著称,前作中的香港九龙就一直为中国玩家津津乐道。当年是通过什么样的步骤,逐步把游戏中的九龙搭建出来的?《莎木3》距离游戏故事发生的时间又长了十几年,会出现新的地点,在还原的过程中是否有遇到新的挑战,有没有用上什么新的方法?

  铃木裕:“还原真实”并不是照搬。当时的九龙城有很多贫民建筑,如果一模一样的做出来,并不美观。我所做的就是重构,让玩家看到就知道这是九龙的风格。

  在制作《莎木》系列时,也借鉴了其他行业的一些先进技术。当时《莎木》最有突破的地方,是实现了每个房间都可以进入,我们把这些房间叫做“魔术房间”。这些房间的数量是很庞大的,但是迫于那个时代的硬件限制,不可能把所有数据都预先设定存储好,否则光这些数据可能就会要好多张盘了。为了解决这个问题,我们导入了“自动生成”的概念,用一套AI系统实现了万分之四秒就可以生成1200个房间,这其实就用到了建筑行业最先进的逻辑和技术。房间里的构造、摆设、壁纸、灯光等等,虽然是随机生成,但也要实现有逻辑性的组合,所以当时找了很多建筑方面的专业人士帮忙设计这种逻辑和规律。除此之外游戏中还加入了天气系统,也是咨询相关行业的专家后进行设计,有一定逻辑性后才生成的。

  经过这么多年,世界发生了很大的变化,现在游戏的容量已经很大了,运算技术、硬件水平也提高了很多,当时很多限制性的条件已经解除了,但是我还是喜欢挑战、研究这些东西。

  Q:您已正式宣布《莎木3》会进入中国市场的信息,其中PC版本是与WeGame合作,主机版本与绿洲游戏合作,对这两个合作伙伴的合作,您是如何考量的? 

  铃木裕:《莎木》系列其实一直没有正式进入中国市场,本次进入中国,是否有靠谱的中国合作伙伴与一起扩大《莎木》系列在中国影响力显得至关重要。WeGame是中国国内最大的PC游戏平台,集合了中国最庞大的PC游戏玩家,我们和发行商DeepSilver都觉得,WeGame对于《莎木》系列在PC端拓展新玩家、开拓新市场非常有意义。另外,WeGame作为平台方,会给予国外开发者提供优质的平台服务,特别是在市场传播的支持以及本地化支持上,会对一个第一次正式进入中国市场的IP非常有帮助。

  而主机平台方面,《莎木》此前本来就是主机游戏,玩家们对这个名字都会有一些情怀的东西在里面。索尼在当年的发布会和众筹阶段就给予我们了很大帮助,绿洲游戏又是 PlayStation 在中国的重要合作伙伴,因此我也会非常信任他们。

  Q:您的团队和WeGame将会在《莎木3》的本地化工作中做哪些合作?

  铃木裕:本地化工作上,WeGame本身就有经验丰富且热爱主机单机游戏的汉化团队,我们将会和他们就简体中文的翻译工作进行合作,保证能够给中国的玩家提供地道和准确的翻译版本,无语言障碍的感受《莎木3》的乐趣,毕竟《莎木3》是中国背景和故事的游戏。

  Q:相较于PC版来说,《莎木3》的PS4版是否有针对游戏主机的硬件特性来设计独有的内容呢?

  铃木裕:PC和PS4版本从玩家体验上而言没有太大的区别。

  Q:铃木先生您当年是在街机事业上有很多成就,之后如何会想要在主机平台上制作《莎木》这样一款高自由度角色扮演游戏的?能否和我们讲讲其中的经过?

  铃木裕:其是最开始并不是想直接做一款《莎木》这样的开放世界游戏。我最初是从做街机游戏开始的,街机游戏的机制是投币,在日本100日元一个币可以玩一回,一台机器的回转率计算大概一天可以玩200回,当时街机游戏有严格的时间限制,每回游戏平均游戏时间要控制在3分钟之内(包括上下机器的时间),这其实是一个“紧箍咒”。制作人必须在有限时间内把想展现的内容都展现给玩家,所以当我想传达一些信息、想法时,街机这种形式是不适合的。

  当时主机的性能比街机要低很多,但是却没有时间的限制,于是我就考虑做一款主机平台的游戏,这样能够给玩家传递更深层的信息。当时主机平台流行RPG游戏,但是我觉得并没有我想做的那种RPG。

  我大学接触了一个名叫《Mistery House 2》的游戏,虽然画面非常简单,但是印象深刻,透过这款游戏,我能够感觉到当时游戏的开发者被困于硬件性能,却想要传达自己的想法的苦闷。这也促使我去思考,想要去实现这些人因技术牢笼而无法突破的那种想法。这是游戏制作人之间的传承。如果把游戏制作必成一条大路,我认为游戏制作人应该在力所能及的范围内将之不断向前推进,不断探索,后人不断实现前人因为种种原因无法实现的东西,或许这样探索所做出来的游戏并不一定畅销,但这样不断的尝试才能够给行业注入新的活力,让行业能够保持创新。

  Q:《莎木》可能是最早尝试开放世界玩法的游戏之一,这几年开放世界玩法的游戏也是越来越多,而且也在做各种新的尝试。你觉得现在的开放世界玩法的游戏跟您当初设想的区别大吗?很《莎木1&2》玩家反应游戏在某些生活细节上设计有些过于繁琐,影响了流畅度,自己甚至忘掉了原本的故事和要干什么,请问对于开放世界游戏来说,这些内容应该如何平衡呢?

  铃木裕:作为游戏制作人,我认为做出新的尝试是有必要的,不能因为存在玩家可能不喜欢的风险,就不去尝试,那样游戏行业永远不会进步。

  我做了很多“模拟现实”的游戏,实际上,照搬现实是无趣的,再现真实的东西其实是基于现实而超越现实,提炼现实、重构现实,让其娱乐性最大化——任何娱乐形式都是这样。

  以前因为技术上的限制,原来想做的很接近现实的东西无法实现,但是现在技术很成熟了,单纯搬运现实并不会吸引人,原来只是做的逼真就很吸引人了,但现在只是逼真远远是不够的。现在更需要的,是用好的技术能做出看似现实但又超越现实的内容,从这个角度来说,游戏更看重的不是技术,而是游戏性。

  Q:近年来,有越来越多的中国开发者了解到你的故事,把自己的理解融入到作品中。对于那些想借鉴《莎木》系列,将真实细节融入游戏中的开发者,你有没有一些经验之谈可以分享?

  铃木裕:技术性的东西学习的门槛已经很低了。从开发者的角度而言,每个人的生平经历是不一样的,构成了人的独特性,这是每个游戏人的个性所在,希望大家一味去学别人,而是要保持自己的个性。在技术上没有门槛的时代,制作人的个性才是游戏的独特所在。

  另外对于喜欢挑战新事物的人,也希望业界和玩家能够给他们更多宽容,让他们敢于去尝试,如果没有人敢去承担风险,没有人去做出创新,那游戏行业只会越来越萎缩,止步不前。

  采访结束后,我们也有幸和铃木裕、竹内宏彰先生一起共进晚餐。铃木先生本身就很和蔼可亲,在喝了几口中国白酒之后,他的状态更加放松,也和我们聊到了不少趣事,言谈之间透露出他对于中国文化的热衷和熟悉。这是一个兼具勇敢、较真、创新等精神于一体的制作人,他曾创造了体感游戏,让街机厅的游戏氛围和游戏文化都为之一新,至今仍对业界有所影响;他曾在周围的反对声中做出了《莎木》这样一款超越时代的游戏,开创了“开放世界”类型,虽然现在这种类型在3A大作中已经司空见惯,但他的贡献不可替代;他曾把3D引入业界,打破了游戏行业长期被2D游戏统治的沉闷。或许,正如铃木裕先生希望的那样,我们不应该把游戏是否畅销作为评判游戏价值的唯一标准,而是该给像他这样的探索者更多的包容,更多试错的机会,对这样愿意去冒险的人予以鼓励,对他所想要保持的独立个性予以理解。

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