我们和《幽林怪谈》主创聊了聊:不求销量只为好评的国产ACT佳作
12月18日,由NEXT Studios制作发行的国产神话古风动作游戏《幽林怪谈》在Steam平台正式发售了,这款游戏一经推出便获得了特别好评,我们有幸采访到了《幽林怪谈》的主创人员,一起来聊聊关于这款游戏的前世今生。
《幽林怪谈》Steam页面地址>>
基础玩法
《幽林怪谈》是一款比较纯粹的动作游戏,拥有爽快的连击系统,操作上是比较传统的动作游戏模式,基础设置是两个攻击键(轻攻击和重攻击),一个跳跃键,一个防御键,一个闪避键。游戏中花里胡哨的东西比较少,操作起来也会相对硬核一些。
双剑轻攻击效果
巨剑重攻击效果
游戏中的招式就是通过轻攻击对应的双刀和重攻击对应的巨剑两把武器的衔接和切换,让玩家得到一种流畅且随心所欲的动作体验和反馈。
和许多动作游戏类似,在敌人进行攻击时,如果玩家能够进行完美防御,就可以打出弹反的效果,主角可以追加一个强力的攻击,轻攻击对应的幻影斩能够造成大量伤害,而重攻击对应的效果则是“去除霸体”。
弹反
在这款游戏中,怪物的血条下面会出现一个霸体值,当霸体值存在的情况下,玩家无法对怪物进行控制,也不能打断它们的攻击。而破除这种霸体值的方法,就是使用完美防御的弹反效果或是直接利用巨剑的攻击来快速消除霸体值。
此外,玩家还可以利用巨剑的攻击来反弹敌人施放的飞行道具,当玩家升级后,也可以让完美防御具备反弹的效果。
《幽林怪谈》中核心的战斗机制就是建立在这些基础之上的。
连击
特色“魂识”系统
游戏中的一大特色就是“魂识”系统,所谓“魂识”其实就是传统意义上的特殊魔法攻击。由于游戏的难度比较高,加入魂识系统的目的一个是为了让不同操作水准的玩家都能够适应游戏,这种强力的魔法能够在很大程度上降低游戏的难度。不过制作组在魂识系统上增加了很多特点,玩家在对应不同类型的敌人时需要进行灵活的切换。
比如有一招能够在指定地点施放从天而降的箭雨技能,玩家用它来应对头部有防御的敌人,或是频繁移动的敌人就不太合适,但是对于定点攻击的怪或是没有正面防御能力的怪而言,这就是一个非常好用的技能。
再比如龙头技能的全屏攻击伤害一般,但是打霸体的敌人效果就会很强。
有的魂识技能效果是施放一个裂缝,能够把周围的怪吸到一起,对于打群怪就会十分有效;还有的魂识技能可以施加时间减速的效果,玩家能够在持续时间内打出高于平时好几倍的输出。
对于想要挑战最速通关的玩家来说,就要合理利用这些魂识,而对于操作没那么自信的玩家,魂识系统的加入也为他们提供了更多的过关方法。不过,每一个魂识都有使用的次数和CD时间,因此也不会因为太过简单而让玩家失去游戏体验。
游戏中存在存档点,玩家可以在存档点做两件事:第一件事就是进行升级,升级路径分为三种,分别是针对双刀技能进行的强化;针对巨剑技能进行的强化;以及针对主角自身能力的提升,包括闪避、防御和加血的效果。第二就是可以在存档点刷新魂识的使用次数,至于如何巧妙地运用存档点的这一机制去对付难搞的敌人,就要靠玩家们自己去琢磨了。
“我们希望魂识系统作为一个核心战斗以外的支援系统,能够玩家带来很好的体验,同时在表现上也能有一个比较好的效果。”
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《幽林怪谈》的诞生
《幽林怪谈》目前制作组的艺术指导起初有一个画风非常独特的艺术概念,当团队中的成员看到这个概念视频的时候都感觉非常棒,希望能够把这个想法孵化出来。《幽林怪谈》开发团队成员中很多都是动作游戏的死忠粉,加上他们之前也有做过动作游戏、格斗游戏的经历,恰好在NEXT Studios遇到了这样一个机会,于是就把这个项目一点点一点点地孵化了出来。
《幽林怪谈》视频预告:
游戏的开发实际上是一个非常漫长的过程,前期团队成员很少,也没有什么有经验的成员加入,开发的进展非常慢慢。直到今年三月份,开发团队的核心成员才全部到位,加上之前积累的一些经验,他们才能够快速地将基础制作出来,然后一版一版地去调优,整个开发的过程时间比较紧,开发人员的压力也比较大。
目前《幽林怪谈》共有6个关卡,对于动作游戏而言,游戏时长对于不同的玩家来说是不一样的,只要你足够熟练,甚至可以在2小时内通关,游戏中也有2小时通关的成就等待玩家去挑战。对于普通玩家而言,在游戏的过程中会存在试错和学习操作的时间,一般选择普通难度的话通关大概需要5个小时。
《幽林怪谈》的主创表示,游戏中本来只有普通和困难两个难度,体验过测试版的玩家表示虽然游戏的美术风格和手感反馈都非常好,但游戏还是太难了。开发组衡量再三觉得不能在原有的基础上去降低难度,不然原本的游戏体验可能会受到很大的冲击,所以在最后又添加了一个简单难度,尽量在表现和数值上做一些倾向,还在游戏中加入了一些提示,能够让更多的玩家都能体验到游戏的乐趣。
气势恢弘的Boss战
“做这款游戏时我们也有许多需要学习的地方,制作团队中的成员之前都是做3D游戏出身的,对2D游戏有经验的人比较少,开发《幽林怪谈》的时候我们也走过很多弯路,所以开发的过程也是很心酸的。大家都是凭着满腔的热爱熬下来的这样一个项目,起初的几个游戏版本在NEXT内部也是受到过很多质疑的,给我们心理造成的压力也比较大。后来经过我们一版一版地修改之后,逐渐获得的认可也越来越多,我们也非常开心。”
“我们希望在每一关都能带给玩家一个差异很大的体验,比如不能回头的逃亡之路、空旷的战场、需要纵向跳跃的危楼、地下的深坑等。我们希望做到‘麻雀虽小,五脏俱全’,虽然开发时间和人力上并非那么充足,但是依然能够给玩家带来非常丰富的游戏感受。”
风格多变的游戏场景
谈起过去的经历,一位策划老师说到:“我之前在育碧和麻辣马工作室工作,内容以单机游戏为主。在开发《爱丽丝:疯狂回归》的时候,我担任的就是游戏的战斗策划。来到腾讯之后,我先在《天涯明月刀》的项目组做过战斗策划,后面来到NEXT Studios。我们虽然之前做动作游戏比较多,但都是偏3D的,2D这部分内容我们也是慢慢探索的,做这款游戏确实是困难重重。《幽林怪谈》能做到现在这样的程度,不管是从动作性还是手感上来讲,至少在我们内部团队来看是过关的,我们也因此才敢拿出来向大家说这是一款国人制作的优秀动作游戏。”
主创团队中有人担任过《爱丽丝:疯狂回归》的战斗策划
《幽林怪谈》的后续计划
“游戏发行之后还会有什么后续的计划吗?”
“之后的话要先看一下市场的反馈,我们本身也有发行DLC的计划,如果反馈较好,我们可能会做一些内容比较丰富的DLC,这部分内容还存在一些变数,没有最终确定。”
游戏的主创人员表示,其实目前游戏虽然已经发行,但是在开发的过程中,还是留下了许多遗憾:游戏设计之初其实考虑过让主角拥有四把武器;每一章中都会有类似《猎天使魔女》那样的挑战关,做一些比较有趣的玩法,比如使用空中连击达成30秒不落地的挑战等;制作一些美术图鉴,比如各种怪物、场景、人物以及一些过场动画视频;设置敌人在阴间和阳间双模式下表现的骷髅和人类形态效果的切换等内容。但是受困于人力的问题,最终只能将其舍弃。
主角季姜和姐姐叔姜的游戏形象
“我们还想过把《幽林怪谈》做成一款跟战国时期的中国文化相结合的功能游戏,对中国的文化进行一个展示和输出,毕竟我们主打的还是Steam国际市场。之前有一款游戏《永不孤单》对爱斯基摩人的文化进行了介绍,在游戏的过程中穿插一些爱斯基摩人真实的生活视频和介绍,让玩家了解了相关的文化,我们也从中受到了启发,本来想在游戏中加入一些春秋战国时期的青铜器,或是一些历史事件和文物等作为场景中的收集要素。但还是因为人力等各方面的原因,最终收集的这部分内容也大大缩水,所以还是有蛮多遗憾的。”
结尾
采访的最后,我问到主创团队对于《幽林怪谈》的市场预期,他们笑着说到: “实际上我们在做这款项目的时候并没有非常利益化地去考虑游戏发行后要卖多少钱,我们还是比较有情怀的。我们只是想要在单机动作游戏的品类中,做出一款在国人游戏中比较高水准的游戏,在销量方面我们并没有考虑太多。现在我们更希望的是获得较高的好评率,玩家的认可就是我们最大的期许。”