如何把「酷劲」做到骨子里?《鬼泣5》做到了极致
本文作者:烧鸭
「酷」这个字,是我听过用来形容《鬼泣》这一系列游戏时,最常出现的一个字。制作人伊津野英昭在近日的一段纪录片中曾经说过这么一段话:「《鬼泣 5》想让玩家通过操作角色使出酷炫的招式,感受那种酷」。在通关了《鬼泣 5》之后,不得不承认,这一次 Capcom 真的把那一股「酷劲」玩得融会贯通,深入作品骨髓。
熟悉的配方,截然不同的感觉
它看起来还是那么酷。在 RE 引擎的下的《鬼泣 5》,如同脱胎换骨一般。从人物的设计到场景的光影,更趋于真实。仔细的观察游戏中的过场,你能够很清晰看到尼禄黯然神伤时眼神的飘忽迷离,可以近距离看到但丁脸上所刻下的「岁月痕迹」,V 的傲人之气与不羁也都在举手投足间展露。虽然很可惜的是,没能更多的看到雷蒂和翠西的打斗场面,但新角色妮可鲜明的角色刻画给人留下很深的印象。
恶魔降临之下的都市,笼罩在阴霾之下。反而强烈凸显了角色和恶魔的招式在场景中鲜明生动的感觉,剑刃的红色火光、愤怒的紫色闪电、飞舞的刀光剑影,无不在衬托出玩家是这条街上最酷的仔。
「如何把《鬼泣》玩的很酷」一直都是系列游戏最大的难题。这一次游戏加入了 Auto 模式,让所有的玩家都能在游戏里尽情的打出华丽的招式,代价仅是通关评价总分将会 x0.8 进行计算。
也许对于很多玩家而言,「战斗评价」系统是一座可望不可及的高山,但是本作在操作上想方设法的降低了降低了很大难度。不少酷炫招式的触发点都比前作宽容了许多,很多连技更容易上手。也许很多时候看着视频里的大神们神乎其神的操作我们很难去学会,但是在《鬼泣 5》里,你也能很轻松的体验 SSS 评价达成时的兴奋感,享受每一场战斗。
机械手臂的加入可以说创意的丰富了尼禄的招式动作,让玩家可以搭配到更多的玩法也进一步降低了难度增添了几分乐趣。通过机械手臂脱离险境、蓄力攻击,都是为了帮助玩家获得更高评分所作出的设计。
但丁虽说整体上没有做出太多改变,但是新武器的加入和一些修正让他的招式更具有魅力。拳套是我在本次游戏中最喜欢的一款武器,拳速逐渐提升所带来的阶段性打击感,让人的肾上腺素极速上升,配合拳/腿模式的不断切换带来爽快无比的感觉。
新角色 V 也在操作上带来了很多惊喜。作为一个「法师」类型的角色,适时操控你的魔偶再上前华丽的处决濒死的恶魔即可。其余时间你只需要耍酷般的念诗回魔、闪避攻击,再来个「嘴角疯狂上扬」的嘲讽就能轻松的获得极高的战斗评价。
不得不提的一点,《鬼泣 5》本次主打的音乐要素在游戏里的表现效果可用「听觉盛宴」四个字来形容。首发的歌曲《Devil Trigger》在首次公布的时候就已经夺得了不少玩家的喜爱。战斗过程中游戏的动态音乐效果十分的燃。
只用一个字来形容配乐所发生的变化或许太过于贫瘠,详细来说《鬼泣 5》似乎参考了当下流行的电子音乐处理方式,通过对不同乐器、不同旋律进行细致的声道分配,让战斗过程的音乐犹如一名专属 DJ ,在随着你的评价高低实时编曲一般。
承前启后的一作
游戏依旧是熟悉的关卡式章节,以三位主角的三段互相交织的故事展开。虽然还是一段「正邪」「力量」「友爱」主题的故事,但是一切都不太一样了。不同于往作平铺直叙的剧情叙述,《鬼泣 5》从一开始就通过插叙的手法,在不同的时间中跳跃,慢慢展开故事的全貌。颇有一些美剧式的呈现做法。
也许 Capcom 也意识到了系列不同作品之间,破碎赢弱的剧情关系。《鬼泣 5》自首度公开起,就一直有一股要串联起系列作品的气势。一方面,努力与前作展开丰富的联系,另一方面又镇静铺设本作剧情的悬念。即使是剧情方面的设置也充分考虑到了新玩家与老玩家的感受,在两者之间取得了微妙平衡,既不会让新玩家一头雾水也还能勾起老玩家的回忆。可以说每一处都为玩家考虑的很周到。
甚至还有不少福利不时出没
关卡设计上也依然是《鬼泣 5》的拿手好戏。隐藏要素的设置和错落有致的 Boss 设置让流程充满了乐趣,为「关卡重复」的《鬼泣 4》一洗前耻。
但即便如此,《鬼泣 5》在关卡间的节奏把握显然有些不尽人意。三名可操控角色的加入确实让系列传统的 20 道关卡不太够用了。不时地切换三名操纵的角色总让人有一种连击被打断的失落感,并且由于三名角色的特性和区别,难免让人切换人物后对操作需要重新熟悉熟悉。
我这名角色用得正爽呢,怎么又换了?!
动作天尊,当之无愧
立誓要做「平成年代」最强动作游戏的《鬼泣 5》,向玩家们交上了一份接近满分的答卷。无论你是手残党还是专业派,这一次的《鬼泣 5》让玩家无论如何都能从三名角色上感受到一股「酷劲」。经历了多年的等待,能够迎来这么一份佳作对于系列粉丝来说无疑是最幸福的一件幸福的事。昔日被评为不再顺应游戏玩法潮流的《鬼泣》系列,如今借着《鬼泣 5》再度向玩家们宣告,那个动作天尊又回来了。
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