《龙珠:破界斗士》制作人采访:龙珠独有的“战略差异”

最近,我们有幸采访到了《龙珠:破界斗士》的制作人原良輔先生,以之前Demo的游戏体验为基础,提出了一些针对性的问题,以下为采访详情。


《龙珠:破界斗士》制作人——原良輔

Q:近些年《龙珠》IP衍生的游戏,都在尝试一些新玩法,比如《龙珠Z:卡卡罗特》加入了开放世界,《龙珠:破界斗士》更是出乎意料之外,我很想知道是什么契机,启发了你们做一款非对称对抗游戏的想法呢?

A:正如你所说,我们至今为止已经在各种游戏类型中表现过“龙珠独有的元素”。但这次我们想要表达出龙珠独有的“压倒性的战略差异”,以及玩家从战略差异中产生的兴奋感,因此才制作了这款非对称动作游戏。

Q:在今后的更新中,侵略方会出现沙鲁以外的角色吗?在玩法上是否会根据每个反派的特性有所不同?

A:弗利萨和布欧已经在キービジュアル中公布,有关其他侵略方的更多信息将会在之后发布,请耐心等待。我们希望每个侵略方角色都拥有独特之处,从而让这个角色尽可能变得独一无二。

Q:关于非对称对抗游戏,平衡向来都是一个非常棘手的问题,就我在本次测试的体验来说,无论是性能强大且全面的侵略方,还是多达七人的人类方,都可能存在很大的平衡隐患。在游戏的平衡方面,后续会做哪些处理?

A:就像你说的,在非对称游戏中,两方的平衡既是游戏乐趣的关键,同时也是最棘手的问题。另外,我认为最佳平衡总是会随着玩家摸索出的战略而变化。所以我们会一直像这次的β测试中一样不断听取玩家的意见。同时,不光是在发布前,发布后调整游戏平衡也会继续进行。

Q:本次测试的地图只提供了一张,在正式版游戏当中,会有更多地图吗?不同地图之间又打算怎样体现出区别?

A:关于地图的详情,请等待后续消息。

Q:游戏内存在龙珠收集系统,但我在测试过程中没有一局成功召唤过神龙,目前来看有些鸡肋,但我认为这个设计非常贴合《龙珠》,还是很喜欢的。关于这一点,会不会有所改动?

A:我们正在对之后的调整策略进行探讨,因此现在无法给出明确的答复。正因为难以收集到龙珠,所以收集到手的那一刻才会令人无比感动。这就是我们设计它的初衷。

Q:关于人类方的人物,除了可以使用自创角色,也可以使用《龙珠》原作中的“乌龙”,今后是否会加入更多原作中的“普通人”来做角色皮肤?

A:目前,像乌龙这样原作中没有战斗力的角色作为皮肤,我们只公布了乌龙和布尔玛这两个,有关其他角色的信息,请等待后续消息。

Q:游戏中的扭蛋系统,直接关系到人类方角色的技能,这样在正式版游戏中会不会出现“氪金才能变强”的情况?

A:关于技能,我们在游戏中设计能产生戏剧效果的独特的技能。并且我们也在探讨关于技能平衡的问题,以免某样技能成为直接导致胜利的因素,避免“没有这个技能我就赢不了”的情况出现。

Q:本次测试中的游戏模式,只提供了最基础的匹配,今后是否会推出排名模式,以及某些更具创意的游戏模式呢?

A:关于游戏的详细情报,请等待后续消息。

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