过长动画不能跳过!盘点让你想砸电脑的游戏设计

国外游戏网站PC Gamer近日列举了13种让玩家火大的游戏设计,甚至严重到用原罪来形容,游戏设计讲究很多大小细节,在这其中多少也会出现一些连华生都很难发现的盲点,而这些盲点往往都是等游戏发售之后才苦到玩家,以下13种令玩家火大的游戏设计,大家最近有碰到吗?

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令玩家火大的13种游戏设计

在过场动画里输了

当你奋勇杀敌、用炸弹轰爆敌人据点,很勇猛地杀进去正爽快的时候,却在下一刻突然进入过场动画,镜头固定让玩家也无法操控,你操纵的角色就因为剧情需求而被不知道哪来的小混混从背后袭击打昏,真的令人心寒。

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在过场动画里输了

按不掉的过场动画

我知道动画做得很辛苦也很美,但有时候真的只想一路杀下去。

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按不掉的过场动画

在不能跳过的动画前面还安排存档点

通常BOSS前面都会放一段精美的动画,让玩家酝酿好大战之前的气氛,如果动画不能跳过、BOSS战前的存档点又安排在这个动画前面的话,你死几次这个动画就要重看几次。

看不见的墙、无法跨越的领域

动作游戏角色明明可以使出各种帅气招式,但总会有跨不过去的椅子、绕不过去的路灯,甚至有些射击游戏更狠,警告你离开战场就得死。

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看不见的墙、无法跨越的领域

无法关闭的“你确定吗?”提示窗口

这安全提示乍看之下是挺合理的设计,但也有手滑就按到结束的人。比较纳闷的是每次看完很长的操作教学后,NPC问你要不要再看一次,那个选项都会前置设定为YES,结果一急按下去就得再看5分钟。

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无法关闭的“你确定吗?”

毫无预警的死亡

被敌人包围或是因为突如其来的QTE没按到而死掉,这都还可以接受,但毫无预警的比如说只是站在马路上打僵尸就被大货车撞死(生化危机6)、或是忽视一位NPC只是不想跟他一起前进就会被做掉(Rage),你们好歹也先说一声嘛!

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毫无预警的死亡

全世界最坚强的门

你懂的,门什么的永远是最强的装饰。

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全世界最坚强的门

主菜单第一项不是“继续游戏”而是“开始新游戏”

逼人不小心砍掉重练吗?!New Game摆在Exit Game上面会不会比较好?

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主菜单第一项不是“继续游戏”

无敌NPC

NPC如果很容易死掉也很困扰,记得以前玩《生化危机4》被武器商人吓到一枪打死他的惊吓瞬间,还好只是那个地点没有武器商人,其他地方还有(←我以为我这辈子再也看不到他了)。

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无敌NPC

跟随玩家的NPC步伐不一

特别是保护任务的NPC最麻烦,走太慢是拖油瓶,走太快还会撞上自己操纵的角色(或是回头被吓到),日本传统说妻子要走在丈夫身后三步之后也是有原因的?(误)

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跟随玩家的NPC步伐不一

防弹或普攻无效的敌人

这不科学啊!!(但反过来说吃个补血就回HP还会死而复活的主角也不正常)

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防弹或普攻无效的敌人

第三人称动作游戏里的不安定摄影机视点和曖昧的跳跃角度

这点在玩刺客信条逃跑的时候是很困扰的,要跳屋顶踩树枝没对准的话就会乱摔。

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第三人称动作游戏里的不安定摄影机视点和曖昧的跳跃角度

明明选了Exit Game,游戏却没结束

这应该是PC玩家比较会遇到的问题,存好档就Alt+F4关掉比较快吧?

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明明选了Exit Game,游戏却没结束

大家觉得呢?小编觉得有不少都是因为现在游戏自由度太高才产生的;好像也有不少玩家觉得自动存档(或快存)也是很诡异的设计,虽然对时常忘记存档的玩家来说可能很贴心,但这也抹煞掉了游戏的挑战性,或是玩家想重温某个游戏片段的时候却郁闷我回不去了。

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