《游戏设计模式》笔记 01 序章
我因为最近在学习游戏开发相关知识,然后意识到自己设计模式知识缺乏,所以就去寻找相关书籍,这时候《游戏设计模式》这本书就跳到了我的眼前。
github上有大佬将这本书翻译了,中文版阅读地址在这:架构,性能和游戏 · Introduction · 游戏设计模式 (tkchu.me)
序章:架构,性能和游戏
1.好的软件架构
对于作者而言,好的设计意味着改动轻松。
2.如何处理改动?
需要改动代码之前,你必须理解代码。而当你改动代码后,下个编写代码的人就需要重新理解代码。
这是编程中最耗时的部分,而解耦可以帮上忙。
3.解耦帮了什么忙。
作者认为如果两块代码是耦合的,那么无法只理解其中一个。如果解耦它们,就可以单独理解某一块,这样理解代码的时间就减少了。
对作者来说,软件架构的关键目标是:最小化在编写代码前需要了解的信息
当然,解耦后,可以单独修改其中某一块,这样波及的范围就会少。
4.解耦很好,那么代价是什么呢?
如果你足够熟练,也许能花少的力气写出最优雅的代码。
但事实上,我们大多数每次做出改动或是实现特性,都需要花费大量的努力去管理代码,使程序在千百次的变化中仍能保持它的结构。
所以,你得考虑程序的那部分需要解耦,再引入抽象。
但是,事情从这里开始变得棘手。每当你添加抽象或扩展支持,你就是赌以后这里需要灵活性,这些代码以后会被需要。如果赌对了,那么非常好,但是赌错了,你就得处理更多代码。
而当你过分关注这点时,代码库就失控了。因为接口和抽象无处不在,各种各样的扩展点,它们遍地都是。因此,你会消耗无尽的时间回溯所有的脚手架,去寻找真正做事的代码。
理论上解耦意味着改动需要理解的代码变少了,但抽象层本身也会填满大脑。
这样的代码库,会使得人们反对软件架构,特别是设计模式。
5.性能和速度
软件架构和抽象有时因损伤性能而被批评,而游戏开发尤甚。
让代码更灵活的许多模式依靠虚拟调度、接口、指针、消息和其他机制,它们都会加大运行时开销,因为知道运行时才知道调用的类。这更加灵活,但增加了运行时开销。
而写代码调用类中的具体方法时,你就是在写的时候指定类——硬编码了调用的是哪个类。这更快,但不灵活。
模板编程这是两级之间。在编译时初始化模板,决定调用哪些类。
要么损失一点点性能的前提下,让程序更加灵活以便更快地做出原型;要么优化性能,损失一些灵活性。
作者认为:让有趣的游戏变得高效比让高效的游戏变有趣简单得多。 一种折中的办法是保持代码灵活直到确定设计,再去除抽象层来提高性能。
6.糟糕代码的优势
编写构架良好的代码需要仔细地思考,这会消耗时间,而在项目的整个周期中保持良好的架构需要花费大量的努力。
而游戏设计需要很多实验和探索,特别是早期,写一些你知道将会扔掉的代码是很普遍的事情。
与此同时,你得让人们清楚,可抛弃的代码即使看上去能工作,也不能被维护,必须 重写。
作者的小技巧:
一个小技巧能保证原型代码不会变成真正用的代码:使用和游戏实现不同的编程语言。 这样,在将其实际应用于游戏中之前必须重写。
7.保持平衡
有些因素在相互角力:
1. 为了在项目的整个生命周期保持其可读性,需要好的架构。 2. 需要更好的运行时性能。 3. 需要让现在想要的特性更快地实现。
好的架构长期来看提高了生产力, 也意味着每个改动都需要消耗更多努力保持代码整洁。
草就的代码很少是运行时最快的。 相反,提升性能需要很多的开发时间。 一旦完成,它就会污染代码库:高度优化的代码不灵活,很难改动
8.简单
作者认为:简化这些限制的办法就是——简单。努力去写最简单、最直接的解决方案。目标是正确获得数据结构和算法(大致),然后再从那里开始。
简而言之就是,蒸干代码,对于多种情况,我们想象最优雅的代码时,想的是通用的那个:只需要很少的逻辑就可以覆盖1整个用况。
9.作者建议:
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抽象和解耦让扩展代码更快更容易,但除非确信需要灵活性,否则不要在这上面浪费时间。
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在整个开发周期中为性能考虑并做好设计,但是尽可能推迟那些底层的,基于假设的优化,那会锁死代码
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快速地探索游戏的设计空间,但不要跑得太快,在身后留下烂摊子。毕竟你总得回来打扫。
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如果打算抛弃这段代码,就不要尝试将其写完美。摇滚明星将旅店房间弄得一团糟,因为他们知道明天就走人了。
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但最重要的是,如果你想要做出让人享受的东西,那就享受做它的过程。