侠味浓郁,世界一服!今日公测的《射雕》会是武侠游戏新标杆吗?
就在今天,网易耗资10亿打造出的武侠巨作《射雕》正式公测了。
尽管从此前的种种宣发中已然能感受到几分网易的野心,但当我们看到能容纳所有玩家的世界一服,永久影响游戏主城的产业系统,以及角色刻画细致,消费门槛低廉这些特征融入到一款游戏里时,仍很难压抑住那颗躁动的心。
“玩概念,画大饼”谁都会,真正难的是将这些东西落地到游戏中,如果说之前的付费测试是网易官方寻求反馈的一次试水,那本次公测则意味着《射雕》已经具备了扫清玩家们疑虑的底气。
事实的确如此。
无隔阂世界一服
在我看来,《射雕》这游戏最大的特点,便是它那“世界一服”的概念。
所谓“世界一服”,其实就是官方搭建了一个能够容纳所有玩家的大型服务器。听起来很简单粗暴,开个服务器把所有玩家都塞进去就完事儿了,但稍有MMORPG网游经验的玩家都清楚,这种做法在业界可以说是难得一见。
按照大多数开发运营团队的做法,他们通常会开设多个区服来将玩家分流。这样一方面可以减少服务器的压力,另一方面则可以通过滚服和合区来刺激玩家竞争,并维持游戏的活力,增加盈利。
站在厂商的角度讲,这种模式却有可行之处,不然也不会成为惯例。
但,对于玩家来说就不一定了。
不断开新服的做法,会滋生越来越多的“蝗虫党”,这些玩家会在新服刚开的前期靠着少量的投入称王称霸,等到服务器整体练度上来之后便跳至下一个新服,而那些投入精力和金钱的玩家则会沦为被收割的韭菜。
至于合区,则会直接导致在某个区服长期游玩的玩家接连不断的受到冲击,本就有限的产出资源将遭到更多人的争夺。此外,用这种方式来刺激大公会互相争斗的做法,也不太能被所有玩家喜欢。
这套模式的优缺点都很明白,但却少有厂家敢像《射雕》这样做出“鸡蛋放在一个篮子里”新尝试。而网易之所以敢这么做,一方面是因为他们拥有丰富的制作经验,在来自多款游戏经年累月的开发运营过程中,拥有了一套自己的理解;另一方面则是因为他们够狠,下得了决心。
前者很好理解,关键还是在后者上。
其实他们之所以搞“世界一服”,并不是单纯将玩家聚一起凑个热闹,目的是构建一个更加真实、更加符合金庸原著的江湖世界。
共建武侠世界
为了让游戏变得更加真实,官方不仅构建了一个庞大无比的真开放世界地图,而且还加入了与现实世界同步的十二时辰系统,以及自由创造的产业体系。
这个产业体系相当不一般,简单来说,便是玩家的行为都会对这个世界产生改变。无论是建造房屋、开设商铺也好,举办宴会、呼朋唤友也罢,都会对这个世界造成影响,玩家真的是这个平行世界中的一员。
举例来说,玩家可以在这个大世界里购置自己的房屋和产业,这些建筑并不是一个个独立空间,而是实实在在的存在于大地图之中,和游戏世界本身的山川湖海无缝衔接!所有人都能看见,所有人都能与之交互。
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