《英雄无敌:领主争霸》试玩 更自由更还原的魔法世

对喜欢策略类游戏的老玩家来说,1995年可以说是一个十分值得纪念的年份。因为在那一年诞生了诸如《命令与征服》《魔兽争霸II:黑潮》以及《魔法门之英雄无敌》(下文简称为《英雄无敌》)等能称得上是影响至今的策略类游戏。

而作为唯一一个全程都有官方中文版本的游戏,《英雄无敌》系列在国内的人气更是毋庸置疑,在网吧里通宵打《英雄无敌3》的日子相信是许多老玩家共同的记忆。

这也就让我在看到有着《英雄无敌》正版IP授权的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》(下文简称为《领主争霸》)时,心中总有些忐忑不安。一方面是曾经的美好回忆,而另一面则是对其SLG玩法能否做出特色的担忧。而在有幸提前体验到测试版本后,《领主争霸》给人带来了全新的感受。这不仅体现在对《英雄无敌》IP的还原,更自由,策略性更强的游戏设计也让其与传统SLG形成了鲜明的对比。

可以说,《领主争霸》深度还原了《英雄无敌》系列的经典元素,同时以出色的游戏品质,打造了一个贯通情怀与创新的魔法战场。

既形似又神似

对于IP改编作品,“形似”和“神似”一直都可以说是简单而又有效的判断方式,“形似”顾名思义,而“神似”则可以说是对IP特征与本质的直观反映。《领主争霸》通过对经典画面、玩法所打出的“组合拳”,做到了“形神兼备”。

进入游戏,无论是建筑、兵种还是英雄,都在拥有这个时代应有品质的同时,也保留了《英雄无敌3》的既视感。


从选族开始,一股熟悉的感觉就扑面而来

以我试玩时选择的种族“圣堂”为例,在兵营、云中城等熟悉的建筑外,像是狮鹫、骑士以及弩手等兵种,以及山德鲁、姆拉克爵士等出场的英雄都可以说是玩家们的老熟人或者说老朋友了。这种在视觉上的还原不仅是改编游戏的最基本要求,同时也能够让人唤起那段在网吧打《英雄无敌》的记忆,而这只是找回当年体验的第一步。

至于“神似”,《领主争霸》主要是通过玩法体验来实现。游戏中,你可以像《英雄无敌3》那样进行建造与“升本”,从而可以将精力放在对外的探索、采集与占领上;也可以与其他玩家展开外交互动,结成联盟或者是攻城掠地。

而在部队与英雄的搭配上,你会见到一些很“英雄无敌”的设计。例如不同部队之间会因为不同的特长而产生克制关系,所以战斗时的站位与阵型就显得十分重要;英雄只能通过魔法、装备以及对部队的加成来影响战斗,因此,精心搭配组合的多英雄阵容远比单个强力英雄要厉害;而大地图上则分配着各种据点与“野怪”能提供十分丰厚的收益,这就让野外探索的重要性的得到了成倍的提升……

得益于对IP玩法的还原,以及对特色的精准把控,《领主争霸》在IP还原的方面可以说是既形似又神似,或者换句话说——“就是那个味儿”。

更自由的SLG

在最核心的玩法上,《领主争霸》依然是遵循着市面上大多数SLG游戏那套建设城邦、培养部队、征战四方的模式。但在上手后,《领主争霸》在诸多方面的差异化设计让其实际体验比传统SLG更自由、更精简,除了贴合IP设定外,也能更加凸显出SLG策略与对抗的乐趣。

和传统SLG的“网格世界”不同,《领主争霸》采用了将RTS与行军机制相结合的做法。玩家可以随意前往地图上的任意地点,而不需要提前占领“格子”。这种脱胎自《英雄无敌》城外探索的设计不仅意味着原本存在于“格子”中的各种资源、中立怪物变如今可以自由获取,提高了玩家探索的乐趣与效率,同时这种更符合战场实际情况的设定也能让玩家的策略更丰富、操作更自由。


没有格子,取而代之的是一个个可自由前往的“点”

在解决了传统SLG“踩格子”的痛点外,《领主争霸》的这套自由行军,也提高了战场的灵活度与操作上限。你可以随时滑动,改变任意军队的行动,而从这一点,又可以衍生出更多以往只有在一些硬核RTS游戏里才会出现的诸如“集火”“分散站位”等操作,或者是“缠绕+火球”这样的法术combo。可以说,传统SLG拼的是数值,而《领主争霸》里你可是要拼操作和手速的,也正是在这种紧张刺激的博弈与对抗中,玩家才能体验到沙场征战的快感。

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