《学园构想家》游民评测8分 校际生源大战堂堂开幕
在玩《学园构想家》前,我其实对它有些看衰。
因为,无论从建造机制、玩法概念、还是家具装饰等方面来看,它都像是《双点校园》一个Low Poly(低多边形)画面风格的改版。而且,它也没有设计任何的主线关卡,进去就是让你从零开始建学校的生涯模式,可谓十分简单粗暴。
但在我游玩了一段时间后,就迅速改变了对《学园构想家》的看法。
它并没有被做成一款循规蹈矩的模拟建造游戏,你可以从许多地方感受到制作组们独特的想法,而这也为传统的模拟经营玩法增添了大量的新意。
充满生活气息
与《双点校园》戏谑、搞怪的风格不同,《学园构想家》更像是一款充满了中国特色与生活气息的校园模拟器。
比如,你的学生们并非凭空出现,而是需要你去学校附近的各个生源地招收。
来自小村庄的学生们家境贫寒,要录取他们,你还得额外补贴不少学费,不过他们都好学且听话。
而富人区的学生,虽然身上有更多油水可捞,但既调皮又娇气,不仅得找个厉害的老师来管,还得在班里一整天都供应上空调。
当你进一步探索周围区域后,还将发现许多更好的生源地,那些来自精英阶层聚集地的学生们不仅过目不忘、身体强健,准备报考的还都是国际享誉的名校。你不仅能从他们身上赚到大把的学费,待将他们培养完毕后,还可以从教育局拿到成吨的奖励。
但要想让他们能来到学校,你就得花上大把金钱,建起缆车站、停机坪等各类交通设施,再为家远的学生们提供宿舍保障。等他们入学后,你还得安排上好的名师,提供高端的教学环境... ...否则,他们很可能在考试时不及格,让你的声誉一落千丈。
因此,在你建设学校的过程中,如何选择生源地就成了至关重要的事情。你需要在学生的数量与质量、科目的文理体美之间做出取舍,制定下不同的经营方略,而这也将影响到你扩张学校的具体节奏。
当然,在《学园构想家》的世界里,需要生源的学校并不止你一家。
在你探索地图的过程中,也将发现附近许许多多的学校,他们为了自身的生存,也会试图通过投资来与你争抢生源,让那些地区报考你学校的孩子们变得更少。
你当然可以与他们正面交锋,来上一场生源大战。只要你瞅准目标砸钱投资,大量招收学员,并让他们考出好成绩来提高生源地的占有率,就能让其他学校无人可招,被迫倒闭废校。从此以后,你便可以独占那一片生源地。
但是,让其他学校好好活着,对你来说多数时候都利大于弊。因为你只要和他们稍稍提升点关系,就能进行交易来互通有无,然后你就能从其他学校那里获得强力道具、传奇教师、或是建造奇观建筑所需要的大量资源点数。
这些有关生源地与外校的设计贯彻整个游戏的始终,也大幅丰富了你在中期的游戏内容,它让《学园构想家》的玩法就像是变成了《文明》一般,将视点聚焦在资源的争夺,以及与其他势力的关系与交流上。
只不过,它也给你增添了许多麻烦——每次新学期开始时,其它学校校长寄来的信都会如雪花一般落到你的游戏界面上,而内容无一例外地只是扩大生源地投资这种小事而已。这些信件之多,已经多到了令人烦躁的地步,而游戏完全可以用更好的呈现方式来处理这些信息。
《学园构想家》另一处别出心裁的设计,就是它的管理系统。
在许多模拟经营游戏里,只要你有钱,就可以放开手脚大兴土木,一口气把所有建筑的配套设施全部造完。但《学园构想家》并非如此。小到洗手间、小卖部,大到教室、公园、体育场,游戏中每个设施都需要你安排部门来进行管理,才能够正常运行。
在建校之初,所有设施都可以由你的校长室直接管辖,但随着设施越来越多,你就需要设立更多的管理部门,把大部分东西都交给他们来分管,而你则负责统筹这些部门,建立起一个金字塔式的管理模式。
这也大幅限制了你扩张校园的节奏,因为每个管理部门的员工,都必须有管理证书才能上岗,如果你初期没有在人才市场里提前物色好合适人选,就只能等自家教师慢慢考证,才能让一个管理部门运行起来。当然,你也可以多花点钱让猎头公司直接给你推送有证书的人才——不过这个功能要到游戏后期才会解锁。
对于每个管理部门,你都可以为它们选择不同的管理模块,从而为下辖的设施带来一些额外增益,并让分工显得更加明确。
比如,你可以把班级都塞到一个部门里,然后开启“课外读物”“校园募捐”之类的模块,从每个学生身上榨取更多的学费。你也可以把食堂、小卖部、甜品店等经营设施都扔到一个部门里,然后开启“加班福报”等模块来节约发放给员工的薪水。
另外,如果你的班级里脾气暴躁、调皮捣蛋的学生比较多,那么管理这个班级的难度也会急剧上升,许多时候,你甚至都找不出一个合格的班主任能来管管他们。还好游戏设计了上级部门协管的功能,你可以将班主任的一部分职责,直接移交给管理部门的人员,从而成功管好这个棘手的班级。
虽然管理系统让你需要操心的事情变得更多了,但它也衍生出了一系列有趣的机制,而且这个功能真的很写实——每次当我在调整部门职能与分管领域的时候,都有种自己在当领导的感觉。
该有的它都有
说完了它的特色,我们再来聊聊《学园构想家》的基础体验。
和《监狱建筑师》《双点校园》等建造类游戏相似,在《学园构想家》里造一所学校,需要你先盖好房子,再具体划分出教室、卫生间、开水房等各个功能设施,才能投入运行。其中一部分设施,还需要你再安排教师进驻来进行管理,诸如班级需要班主任,食堂需要掌勺大厨。
之后,你就要通过不断研究科技,来解锁各种新的内容,并且用它们来满足学生包括吃喝拉撒、娱乐出行之类的各种需求,来让学生们开开心心上学,顺顺利利毕业。
总体来说,《学园构想家》的建造体验还是十分自由的,你不仅可以购买周围的地块来扩展你的用地面积,还能通过修建多层建筑来节约用地,这一点在同类游戏中还是挺少见的。
游戏中除了功能性家具外,也有着大量装饰性物品,它们不仅能让你的学校看上去更加美观,还能够提升各个设施的星级,让它们拥有更高的运行效率。
不过令人迷惑的是,游戏虽然提供了“复制房间”的功能,但这种使用频率不低的便利性指令,竟然需要研究了中期的科技后才能解锁,而在此之前,玩家就已经有了大量重复建造教室、洗手间等设施的需求,让人感觉这种设计不太合理。
游戏中的一些功能,也让玩家可以选择聚焦于每个学生的视角。你不仅可以改变学生们的校服款式,还可以给他们随意改名,或者挨个检查他们的背包,看有没有夹带游戏机之类的违禁品。等到每届学生毕业时,你还可以与他们合影拍照留念,为他们的学园生活画上一个完美的句号。
然而,由于你在《学园构想家》中经营的是三年制的中学,而每一年都在游戏中被等效换算成了5天,所以每位学生实际上并不会在你的学校中逗留太久,也很难与你之间产生什么情感联系。你可能只有在游戏初期会稍稍关注学生个体,而没过多久,他们就全部变成了为你创造财富的一个个数字而已。
目前看来,《学园构想家》的最大问题,在于它的模式过于单一了。它没有像《双点校园》那样一个个的主线关卡,而只有一种把学校从头经营到位的生涯模式——虽然游戏还提供了沙盒模式,但实际上只是把金钱改成了无限,而在内容上没有任何差别而已。
不过好在游戏还为玩家提供了三种胜利方式:教学质量胜利、学生人数胜利、以及奇观胜利。不同的胜利方式,都可能会影响你经营学校的理念,例如你如果想获得教学胜利,就可以主打小班制的精英教学,而人数胜利就需要疯狂扩张。奇观胜利则可能最为简单——你只要把科技点满,再花点钱造个高级奇观就完事了,完全不用顾及学生们。
总评
《学园构想家》不仅有着颇为完整的模拟建造系统,还加入了不少充满生活气息的创新机制,给人带来了十分充实的游玩体验。你既可以感受传统模拟经营游戏的乐趣,也能体会到把学生们培养成材的成就感,而游戏中的许多机制,或许还可能会唤起你对学生时代的回忆。令人遗憾的是,本作的模式比较有限,在重玩价值上也不是很高,你可能只需要通关一次,就足够将游戏的大部分内容体验完毕。