《野火流明》试玩:跳出“内卷”的全新战棋

自从“米桑”的那款开放世界手游横空出世后,市面上的同行们就几乎陷入了一个不断“内卷”的怪圈:立绘卷、玩法卷、剧情卷……讲道理,作为一个玩家,能看到厂商们开始在游戏内容上下功夫,我还是挺高兴的。

但在实际品味一番后,千篇一律的美术风格,翻来覆去被用了无数次的氪金堆数值玩法,以及动不动就“天赋异禀”的主角、几乎没啥变化的拯救世界剧情,还是让我有了吃到原味“九转大肠”般的难受,并产生了对这类游戏本能的嫌弃。

正因如此,在接触到《野火流明》时,我便下意识的觉得这大概率又是款没什么诚意的回合制战棋手游。但在实际进入游戏,跟随主角一步步踏入到纵横交错的“东漓”城时,我才认识到这款游戏并没有想象当中的简单,抱着好奇,我开始认真投入到了这场“与人斗、与鬼斗”的玄幻之旅中。

良好的第一印象

《野火流明》首先吸引我的,便是其在虚构的“东漓”城,通过一个个事件所搭建起来的,错综复杂的世界观。

和传统手游上来先给你上一大段历史课不同,《野火流明》选择了一个有些巧妙的叙事方式。整个游戏的剧情几乎都围绕着主角接二连三遇到的事件,以及他们所做出的反应所展开。

通过对事件的细致描述,以及恰到好处的补充解释,玩家既能对东漓城内有鬼怪、外有洋人的现状有一个明晰的认识,同时也避免了因为直接讲事,所带来的陌生名词与概念的狂轰滥炸,进而做到不做谜语人,不让人在剧情发展与脉络上产生困惑与不解。


每蹦出一个陌生的名词时,游戏便会贴心的提供注解

此外,作为游戏调性的最直接体现,其别具一格的美术风格也是让人眼前一亮。在东漓这个内外彼此交融的十字路口,玩家既可以见到从中国古风这种熟悉的美术风格,同时也能因为“洋人”的进入而与有着维多利亚、日式和风等其他风格的角色打交道。

多种风格的出现在让剧情与人物变得更立体的同时,它也和剧情一起,共同保证了《野火流明》给玩家们的良好印象。

什么年代了,还在玩传统战棋?

但想要将玩家留下来,光只有好看的外表可是远远不够的,游戏的玩法也是十分核心与重要的一环。在战棋“走格子”的基础上,《野火流明》并没有走传统战棋那套“你一下我一下”的战斗方式,而是在此基础上,加入了“重量”这一新的概念。

在这个新设定下,所有的敌人都会有属于自己的“重量级”,而玩家的绝大多数技能都可以在造成伤害的同时,根据敌人的不同重量级来产生互动,并产生推走或拉近的位移。

尽管将敌人进行推拉,看起来没有打伤害那么直接,但在与场上的不同地形进行配合后,看似简单的位移却能产生许多意想不到的效果。

假如玩家与敌人之间有着一个落入即死的深坑,那简单的推动攻击便可以省去反复攻击的流程,直接将其推进坑中;如果敌人身后有着不能逾越的障碍,那么推动效果便可以在造成伤害的同时,直接让敌人“撞墙”,享受来自地形的第二次伤害。

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