我玩过最爽的肉鸽,是在死去活来间射爆外星生物


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在电子游戏中,“死亡”总是个避不开的话题,不同类型的游戏里,死亡的意义也不尽相同。死亡对《仙剑奇侠传》来说,只是漫长通关的小插曲;对于《以撒的结合》来说,意味着全部推翻,从头开始,而在《暗黑地牢》中,角色的死亡则代表着有去无回——在游戏世界里,他们真的死了。

对大多数游戏来说,死亡之后的处理一般都是直接载入上一个存档点,主角仿佛经历了一场梦,什么也没有发生过。不过,也有游戏尝试将死亡这件事合理化和戏剧化,在《只狼》中,主角能够借助神子的龙胤之力不断起死回生,兼顾了游戏设定和主线剧情;《战地1》则另辟蹊径,玩家死亡后,视角会切换到同战场的其他士兵上,制作组在将“复活”这件事变得合理的同时,也营造了战争的残酷氛围。

要说围绕死亡这件事大做文章的,《死亡回归》(Returnal)必然不能不提,在这款名字就透着不详气息的游戏中,“死亡”不仅是游玩时的家常便饭,也是整个游戏的核心。作为PS5发售早期独占作品之一,它以精良的品质在玩家和游戏媒体间赢得了良好的口碑,我本人同样也是这款游戏的爱好者。

2月16日,《死亡回归》PC版发售,借着这个机会,所长想和你聊聊这款把死亡玩出花样的游戏。

生与死,轮回不止

你的名字叫塞勒涅,是名宇航员。

在外太空航行时,你收到了一个求救信号,虽然心中有所犹豫,但良善的本性还是驱使你向求救地点驶去。

飞船越靠越近,恍惚间一道白光闪过,船体被未知武器击中,冒着黑烟不断下坠,你也因强烈的冲击失去了意识。

飞船坠毁、宇航服受损、身体受伤,你一个人受困于这颗未知的星球。然而,这并不是最糟糕的情况,更重要的是,你陷入了如同无间地狱一般的死亡轮回。

《死亡回归》通过生死轮回的设定为游戏中的死亡赋予了别样的意义,玩家需要在一次次的死亡中收集关于外星文明和白影的信息,找到挣脱轮回的办法,与此同时,塞勒涅及母亲的秘密也随着剧情的深入不断浮出水面(感兴趣的玩家可以去搜索剧情解析,讲了一个非常精彩的故事)。

作为一款射击类Rogue-like游戏,游戏内的死亡惩罚可谓十分残酷,玩家的所有属性、枪械、金钱都会随死亡丢失,仅能保留随进度而解锁的如近战,钩锁等辅助工具。游戏共有六关,如果你已经通关了部分关卡,那么下次复活也无需重新挑战这些关卡中的Boss,只需一路跑酷,在关卡内获得必要的提升,便可传送至下一张地图。

为了减少残酷的游戏机制带来的挫败感,《死亡回归》将游戏从中间分为了两章,1-3关为第一章,4-6为第二章,玩家只要通了第一章,死后就会从第二章(即第4关)开始复活。一方面和游戏剧情对应,另一方面让玩家无需忍受过于漫长的重复推图流程,减少死亡成本。除此之外,游戏中还设计了不少试错道具,如死一次可以原地复活的宇航员雕像,可选下次复活地点的重构器等,为玩家们提供了不小的容错率。

虽然主角的绝大部分装备都生不带来死不带去,玩家的实力却能从一次次的试错中变强:在死亡中不断提升自己的操作熟练度,增强对游戏机制的理解,优化每个怪物的应对方式。死亡的惩罚固然残酷,但漫长的生死轮回中击败Boss后的成就感和“一念天堂,一念地狱”的窒息感也是其他类型游戏无法比拟的,这也是《死亡回归》的核心乐趣之一。

弹幕时间来了

或许是制作者考虑到死亡的惩罚太过残酷,《死亡回归》的Rogue-like体系并不复杂,游戏中共有10种武器(除开近战),每把武器都有一种随机刷出的特殊技能和属于自己的词条,词条稀有程度与武器熟练度呈正相关。除开武器升级,游戏里也有人物属性的设计,你可以面面俱到,当个六边形战士,也可以集中一点,登峰造极,不过就我的个人经验来讲,优先升级防御永远不会错。

由于游戏前期的武器为低等级,因此词条的槽位和稀有度并不起到很大作用,玩家只要在霰弹枪、自动步枪、机关枪等武器中选自己相对顺手的就好。而到了后期,游戏强度上升,如果人物属性和枪械强度达不到一定水平,那么通关的难度将会大大增加。值得一提的是,游戏内的枪械强度是有前后期分别的,一把前期稀烂的武器,搭配上后期刷出的强力词条,有可能会发挥出意想不到的效果。

既然是Rogue-like游戏,也必定有不少有趣的Build存在,如吸血+增加回复效果+增加防御力的“又能抗又能吸”打法,也有专注伤害的“瞬间爆炸”流派,而在武器选择方面,如果你手里有一把带有大口径+会心一击的自动步枪,那么前期便可以高枕无忧了。

就一款射击游戏来说,《死亡回归》的战斗体验是上佳的,游戏中形态各异的敌人有着不同的攻击方式,也有不同的解法,玩家需要在瞬间作出判断,执行最优的战术。当在关底面对Boss和汹涌而来的弹幕时,角色灵活的身体机能和持续不断的火力输出轻而易举就让我的心率高到爆表。顺带一提的是,《死亡回归》非常鼓励玩家们不被敌人击中,玩家在每击杀三个怪都会得到一层肾上腺素层数,共可以叠加五层,每层都有不同的增益。在战斗中走钢丝固然刺激,但一旦被Boss击中,角色的属性就会有断崖式的下滑,同样的如果你片叶不沾身,那么再强的敌人也能很快倒在你的枪下。

同一个游戏,不同的体验

事实上,在不同的游戏阶段,《死亡回归》带给玩家们的体验是不一样的。在游戏初期,玩家们通常抱着能走多远走多远的心态进行游戏:不去探索没有把握的区域,不去拾取可能会对角色造成负面影响的道具,每个选择都以稳为主,此时的《死亡回归》更像一款生存游戏。我仍然记得半血推图时如履薄冰的战栗感和在未知房间门口的犹豫:房间里的东西也许能救我一命,但却也可能置我于死地,而生死抉择就在一瞬间。

在中期,《死亡回归》则变成了动作射击游戏,此时的玩家已经有了一定的熟练度,并对游戏内机制和敌人有了初步了解,可以熟练地躲避攻击,利用地形进行拉扯。同样地,在操作的加成下,游戏进程也比之前流畅了许多,Build成型的速度大大加快,射击游戏的畅爽便被发挥到淋漓尽致。当你在铺天盖地的弹幕中闪转腾挪,回身终结Boss的那一刹那,肾上腺素带来的爽感将流遍每一个毛孔。

而在后期,当玩家对游戏内的战斗系统有了比较深的了解后,《死亡回归》Rogue-like的特性才被完全发掘,你会勇于尝试不同种武器和角色属性之间的搭配,追求Boss速杀和最有趣的玩法,游戏的乐趣也不再仅限于通关,而是不断的探索和发现。

结语

独特的游戏机制、3A级别的Rogue-like体验、爽快的战斗,《死亡回归》绝对是一款值得入手的游戏。死去活来之间,它会带给你近期最爽快的射爆体验。


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