《光环2》研究者自述:差点把这个游戏毁了

  《光环2》的成功为现在射击游戏的多人模式建立下了许多的标准,其中一个就是大规模地使用了自动匹配系统,而根据用户体验研究者John Hopson在Polygon上发表的一篇文章所描述,这样一个划时代的机制差一点就被当年的他给毁了。

  在《光环1》中,玩家们需要在大厅里自行修改当局比赛的各种设定,游戏模式、地图和使用武器都可以由“房主”来决定,因此无论你想要什么样的游戏,都可以进行自定义,或者在网络上找到这样的房间。

  而到了《光环2》,游戏内的自动匹配系统就让大多数设置随机化了,除了可以选择匹配类型(例如自由、团队竞技)之外,其他的都由游戏来决定。虽然在现在这样的随机匹配许多人都习以为常,但在那个时候,要移除玩家们选择地图、游戏类型和对手的能力看起来似乎是疯了。

  在后续的测试当中,参与测试的玩家也表达了对这样机制的不满,他们表示能够理解,但还是对此不高兴。所以Hopson就和另外一位研究者认为他们掌握了真理,并跑去告诉Bungie,认为玩家们并不喜欢,希望他们能重新考虑并设计这个匹配系统。然而Bungie的设计师坚定认为他们的理念更好,最终事实也证明他们的想法是正确的。

  “用户体验研究者倾向于习惯性地去认为我们在发掘真相,这也会因为开发过程中其他方面不接受我们的发现后导致失望。现在我们通常是对的,但错误的乐观、错误的悲观以及纯粹的错误一直都是有可能的。”Hopson在文章中写到。

  “游戏用户研究是开发过程中的一个重要发声点,虽然我们比起参与到开发中的其他人来并不更完美,我们的责任就是热情地表达我们对于用户体验的理解,但我们并不总会胜出。”

  “实际上我想要提出一个观点,就像我们游戏里的玩家一样,研究者们也有一个理想的失败等级,如果每一个研究都同样成功,那只能证明我们不够创新,或者没有更具挑战性的研究议题。我们需要承担风险,这也意味着我们有时候可能会失败。”

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