数毛社《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》画面技术分析 欢迎来到次世代!
近日“数毛社”DigitalFoundry带来了一段针对《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的技术分析视频,作者将带领我们深入了解这款既是PS5护航,同时又能在PS4上游玩的跨世代作品。本期视频由B站UP主@未来游戏研究所 译制并向我们投稿。
《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》技术分析:
图文版:
于2018年发售的《漫威蜘蛛侠》是PS4上画面最为出色的游戏之一,其中细节丰富的巨大都市,细节繁多的人物以及顶级的后处理特效体现出了Insomniac Games真正的实力,而如今Insomniac带着其续作回归了,不过这一次它的身份是PS5护航独占作。
这也不是Insomniac第一次制作护航作了,像是2006年PS3上的《抵抗:灭绝人类》也是出自于他们之手,但《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》稍微有点不同,这是一款跨世代游戏,既展现了PS5的机能又能够向PS4玩家提供全新的体验,关键的问题是这款游戏究竟能将PS5的机能展现到什么地步。从实时三角形光线追踪,再到整体画面的提升以及具有野心的帧数模式,《迈尔斯·莫拉莱斯》是一款很棒的次世代展示品,作为我的第二期PS5视频我想向你讲述一下新的画面特性,同时着重强调一下为什么我觉得这些特性很出色,以及游戏的帧数表现如何,到了PS5我们终于能玩到60帧的《漫威蜘蛛侠》了吗?
《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》
先从最简单的启动游戏这一步开始,这只是对于新主机上SSD的尝鲜,从主机界面进入游戏主界面耗时4.39秒,从游戏主界面再进入游戏耗时1.32秒,光盘与机械硬盘已经局限了主机足足20年了,但随着PS5中高速SSD的到来,加载可能即将不复存在了。至少希望是会这样,而《蜘蛛侠:迈尔斯》体现出了其中的可能性。在PS4上的《漫威蜘蛛侠》需要33.36秒才能够进入游戏,这也刚好说明了为什么SSD这么重要,而这也并不只是因为有个SSD,PS5新的解压缩能力还解放出了CPU时间来辅助别处的性能表现,也就是将快速存储与解压缩能力的结合再配上Insomniac为这款游戏开发的串流技术才使得这么快的加载时间变得有可能。
哪怕是在主界面我们就能够初窥到这款游戏在人物渲染上的几个关键提升了,迈尔斯身上的精细度非常吸睛,你可能会好奇它们是用上了什么新技术,最先突出的就是全新的发丝系统,这一系统不仅灵活到可以处理不同类型的毛发,同时每一种类型都还有着极高的质量,光线在毛发上的反射,随着人物的表情移动,相比制作组之前的游戏有了巨大的提升,让画面中的一切显得像是预渲染动画一般。
但还不止于此,次表面散射也有了显著的进步来更加真实的还原皮肤透明性,眼睛与牙齿的细节也更多了,而新增的屏幕空间阴影技术还为每一个模型在近距离下带来了更精细的细节,其人物渲染在PS4上的原作中就已经属于一流水平了,但这些变化更好的增强了整体表现力。
游戏内的模型与过场动画中有着差不多相等的细节水平,使用拍照模式我们可以把镜头贴在人物的脸上并仔细的看看这些细节,其材质分辨率出奇的高,衣服上这些不同的带扣,拉链和纽扣,看着真是不可思议。
面部细节简直是非凡,和PS4上的原作对比一下你就可以看到虽然原作也很不错,但在续作中像是眉毛,毛发,皮肤以及眼睛在真实度上都有了巨大的提升。同时还值得一提的是游戏中NPC的质量也出奇的高,哪怕你一般不会仔细去观察这些NPC。
这个游戏世界可能是最能体现出次世代主机机能的一个,光线追踪可以说是最重要的一个特性了,但游戏中的其他进步点也同样值得一提,主要的提升在一些很明显的方面上,像是载具与NPC的绘制距离相比原作显著的增加了一大截,人群的整体密度也有了提升,这意味着街道上会更加的活跃,从而使得这个世界感觉更像是一个熙熙攘攘的大都市。
同时该作中天气也有所不同,续作的背景为冬天,现在的世界中多出了许多雪堆,地面上的水坑反射也变得更明显,说起水坑,你还记得2018年的《漫威蜘蛛侠》“水坑缩水”事件吗,而如今它带着光线追踪回来复仇了,到处都是水坑,什么都能反射。场景与物件的几何复杂度有了进步,同时整体密度也有了提升,在此之上他们还重做了许多材质,整个世界中各处表面都有了更高的分辨率。
就整体细节而言Insomniac在原作的基础之上做的很不错,当然还是和PS4版的原作大致相同,但这些增强与提升使得整个游戏都新鲜了起来,现在是时候来谈谈这款游戏中最伟大的一个特性了,实时光线追踪反射,这是我们在PS5上玩过的第一款支持此特性的游戏,而它的到了也向我们揭露了次世代许多有趣的方面,我想先讲解一下光线追踪反射对玩家来说意味着什么,再说说在这款游戏中是怎么实现的。
过去两年来关于光线追踪的东西你应该已经听过很多了,而我们对它的赞美可以说是一点都不收敛,而《蜘蛛侠》与光线追踪可以说是完美匹配,基本上与任何一座现代都市一致,到处都是光滑的表面,装饰着大型建筑物的玻璃板,各处都是反着光的载具,抛光金属以及甚至是CRT显示器这些材质全都有由光线追踪产生的真实反射,使用光线追踪反射主要的优点来自于在探索世界时所带来的额外的层次感,从建筑物的侧面观察看到所有的细节都反射在其表面上,真的是太壮观了。
那么接下来你就可能会好奇具体设置如何了,跟PC游戏中的光线追踪有的比吗,而这正是光线追踪在这游戏中的迷人之处了,他们所采用的方案就结果来说很棒,但也不是没有做出一些妥协,此光线追踪反射在不透明以及像是窗户那样的透明几何上都有应用,所以在看着玻璃外的景色时,你也能够看见你自己。这款游戏使用的是需要追踪更多光线的随机光线追踪,但是能够生成更加真实的效果,重要的是这些光线会移动直到碰撞到另一个物件为止,或是抵达世界的边缘,这样反射可以显示任意距离外的物件,也不会使用反射探针作为备用方案,这意味着你在反射中看到的一切都是由光线追踪生成的,之所以这样是为了让光线追踪架构包含阴影以确保那些大型建筑物所投下的阴影能够正确的反射出来,通常在游戏中是不会计算这一点的,但这样在对着反射面看时也不会损失城市的层次感。
在街道上走动你可能会注意到其中的一些局限性,像是反射中的城市画质要更低,这是因为他们光线追踪的是一个简化版的城市,而这一小技巧也无疑能够提升帧数,大部分时候这一点都不是很明显,尤其是在城市上方荡来荡去时,但这也就是为什么你会发现反射内容有所缺失,像是在建筑物的窗户上则是光线追踪反射与屏幕空间反射的混合。出色的是所有动态物件都有计入包围盒层次内,主角与载具每1帧都会在BVH内重新计算一次,而为了节省性能,NPC是每2帧更新一次,这确保世界中发生的一切都能够正确的反射出来。
希望这样你就能够对《漫威蜘蛛侠》中的光线追踪反射有所了解,这样的新技术出现在了主机上令人很是兴奋,而这还只是刚开始,Insomniac在这么短的时间内就能实现这样的效果让我不禁觉得主机光线追踪未来很是光明。
该作在画质模式下为原生4K以及稳定30帧,而在帧数模式下则为动态4K(1520p-2160p)以及稳定60帧。我个人认为《漫威蜘蛛侠》能够完美证明在画面足够精细的前提下,4K原生分辨率并没有那么重要。作为我在PS5上第一个通关的游戏,这款游戏可以说是PS5一个很不错的起点,这款游戏与PS4上的原作一样好,但是换上了更好看的外观以及几个炫酷的新特性,PS5首发就有这样一个具有野心的光线追踪游戏同样说明了未来是多么光明,之后只会变得越来越好,包括Insomniac自己的《瑞奇与叮当》,那款游戏会如何就只能拭目以待了。