唱完《去月球》的主题曲,她想用这款游戏让你再哭一次

本文原载于杉果游戏,作者石叶,游研社获授权转载。

在低成本的优质独立游戏中,《去月球》(To the Moon)可能是一个难以逾越的高峰。它向人们证明了,即使没有逼真的画面和激烈的战斗,仅靠着动人的故事和优秀的叙事手法,游戏也能够达到一个很高的水准,成为叫好又叫座的作品。《去月球》之后,曾有很多游戏想复制这种成功,但都没能真正再现《去月球》曾带给我们的感动。现在,这种遗憾可能终于要结束了。

劳拉·鴫原( Laura Shigihara,以下简称劳拉  )是一位游戏作曲人,她是《植物大战僵尸》的首席音乐作曲家,也曾为《魔兽世界》、《我的世界》、《去月球》等作品创作过游戏音乐。她本人也是一个游戏谜,也曾尝试自己用RPG Maker制作游戏。在给《去月球》作曲的过程中,劳拉深深的被游戏的故事所感动和吸引,于是决定自己也做一款这样的游戏。

4年之后,劳拉的游戏《乐园》(Rakuen)完成了,这是她亲自操刀使用RPG Maker制作的游戏。在游戏中,劳拉构建了一个与现实截然不同的童话世界,讲述了一个男孩与母亲一起游历奇幻世界,并给现实世界带来光明和希望的感人故事。

“乐园”是一本童话书,妈妈每天都会到医院给男孩讲一个里面的童话故事。一天,男孩天真的说自己想去那个神奇的世界,向森林守护神许一个愿望。不料妈妈却告诉他,那个童话世界其实是真的,他们可以一起去。

游戏从此展开,男孩和妈妈在医院里找到了进入童话世界的门,并进入了异世界。童话世界是美丽多彩并富有生机的,与现实中冷清、死沉的医院完全相反。而在童话世界中生活的生物都非常的可爱、活泼,与医院中的那些唉声叹气的病人也有鲜明的反差。

经过了一番周折,男孩终于见到了守护神,但被告知守护神受到黑暗能量的影响陷入了沉睡,要唤醒它,必须先帮助现实中的5个人脱离黑暗,而他们都是现实医院里的人,有些是病人,有些是家属。

游戏分为两个平行世界,医院和童话世界,男孩需要在两个世界中奔波,和医院里的病人交谈,了解到他们每个人过去的经历,并到童话世界中为他们寻找解开心结的方法,帮助他们完成未实现的心愿。

童话世界里面存在着各种奇特的角色,有点爱丽丝梦游仙境的味道。每个角色的刻画非常用心,当你与这些角色对话时,你能够感受到他们截然不同的性格以及内心的波动。现实中的病人都存在于童话世界中,只不过化身变成了不同的角色。

比如男孩隔壁房间的Tony是一个古怪老头,他对人非常的不友好,他一直紧紧守护着一个漂亮的音乐盒,不让任何人靠近。而在童话世界中,他是一头无恶不作的熊。后来我们能够进入Tony的视角,看到他过去的记忆,一些回忆是在童话世界中的事情,但它们很好的影射了现实世界,委婉却清楚的表达了Tony的遭遇和痛苦的根源。

对于每个需要帮助的对象,游戏均进行了这样的处理,通过两个世界中发生的故事来补全某个人的经历,有时游戏还会在关键时刻突然从童话世界切换到现实世界,给你一种异常真实的感觉,因为当童话中的不幸变成现实,它将比现实中的不幸更加冰冷、黑暗。

游戏最出色的地方就在于能让你主动希望去了解那些人的过去,同情他们的遭遇并真心地希望能帮助他们。在这个过程中没有战斗、没有升级也没有其他物质的奖励,但你却能够从帮助别人中获得快乐,并从这个过程中得到心灵上的慰藉。

虽然游戏中有很多悲惨的故事,也有很多催人泪下的情节,但你的心也不是一直在紧绷着的。很多时候游戏的基调是轻松、愉快的,来缓和那些严肃低沉的情绪。

对于《乐园》剧情有关的讨论就到此为止,这一款没有战斗的交互式RPG游戏,跌宕起伏的剧情是它最吸引人的地方,所以我希望能够尽量少的去透露游戏剧情相关的内容。每个人物背后的故事都是非常复杂和沉重的,希望你能够亲自去游戏中了解其中的真相。但另一方面,对于这样一款注重故事性的游戏来说,在不透露剧情的情况下,又很难将它的优点介绍给各位。幸好《乐园》在剧情之外还有很多值得称赞的东西。

动人的故事要配上优美的音乐才能展现出其全部的魅力,《乐园》的音乐能够保证让你始终沉浸在这个故事之中,跟随着男孩和妈妈一起思考关于人生、苦难和幸福的问题。

劳拉·鴫原是一名非常出色的音乐人,擅长给游戏配乐,通过《乐园》,她可以通过音乐将自己想表达的主题全部的表达出来。从5年前,劳拉就开始专心为这款游戏制作音乐,它们风格各异,但都能够和游戏的场景形成完美的搭配。

这些音乐不但弥补了游戏在像素表现上的不足,反而让这种不足变成了一种提供遐想空间的留白。结合音乐的变化,游戏在气氛和节奏的转换上也非常的流畅,时而阴郁恐怖、时而温馨宁静、时而调皮搞怪、时而痛苦悲情,在游戏10个小时左右的流程里,剧情和音乐不停地在调动着你的情绪,让你感觉坐在一辆上下翻转的过山车上,心脏随着车辆的前进不断缩紧、放松、再缩紧、再放松。

劳拉·鴫原是美日混血,她小时候在日本生活过一段时间,因此对于日本文化有着深厚的情感。因此在《乐园》中,我们也能看到很多日文名字和日式的设计风格,这也让这款游戏有了一种独特的日式浪漫。

另外,游戏本身的素质也是非常高的,称得上是制作精良。大部分人物和场景的模型都拥有大量的细节, NPC的立绘非常可爱,动作也很流畅。场景中很多的物品都可以互动,一些还有独立的动画,比如洗手池可以注满水,马桶盖可以开闭。

劳拉在《乐园》中制作了一个美丽、可爱的世界,然而,每当我想起现实中的男孩依然是一个需要住院的病人,就会感到更加的悲哀。男孩纯真、勇敢和妈妈的体贴鼓励,让他们好像完全忘记了现在自己的不幸,这种坚强让人羡慕。

 “拥有善良和关爱的心是一个人最宝贵的品质” 妈妈曾这样对男孩说。他们一直在帮助他人走出心理的阴霾,正视自己的不幸。但这种善良和关爱的精神也在构建一种强大的内心力量,在帮助他人的过程中,男孩自己也得到了心灵的洗礼。正确面对自己的不幸,这就是《乐园》想告诉我们的主题。

《乐园》也是少数直接描写妈妈的游戏之一,在游戏中妈妈是一个重要的角色,虽然她平时只是给予提示和引导,但其实她始终是男孩坚强的后盾,在游戏中遇到黑暗的鬼魂时,男孩只要拉住妈妈的手就能够通行无阻了,母爱就是这么的温暖和强大。笔者在创作这篇文章时正好母亲节,也想祝福每一位母亲节日快乐。

最后还要谈一谈《乐园》和《去月球》的关系,劳拉·鴫原也曾明确表示本作是一款由《去月球》启发的游戏,所以乍看之下说两者相似没有什么问题。但我相信,当你玩过这款游戏后就会发现两者有着很明显的区别。相比于《去月球》,《乐园》有更多的解谜要素,而且游戏的气氛比较多变,在让你感动和泪目的同时还能笑出声来。有人把这些看作是《乐园》主要的缺点,认为如果能够把这些元素砍掉,专心讲一个感人的故事就好了。简而言之,更像《去月球》就好了。是啊,如果能够再改名叫《一个和去月球差不多的游戏》是不是就更好了呢?

正因为有这样的玩家存在,我才不想让《乐园》打上《去月球》的标签。但另一方面,我也庆幸《乐园》有这样一个标签。毕竟有些人来说,看到RPG Maker制作的游戏就不自主的开始摇头。对于这样一款以故事见长的低像素游戏而言,借用《去月球》的大名也许是安利它最好的方式了。

其实《去月球》的作者高瞰与劳拉·鴫原是老朋友了,高瞰也曾多次称赞并帮忙宣传《乐园》这款游戏,既然如此,那么我想也可以这样总结这款游戏:

出于对个人健康状况的考虑,我不喜欢《乐园》,因为我的泪点实在太低。但那个欢乐与悲伤交织的世界又偏偏是那么可爱,让我总是忍不住隔着泪水多看一眼。对于那些喜欢欣赏感人的故事和优美的音乐又不怕流泪的人来说,《乐园》绝对是一部不可错过的佳作,特别是那些喜欢《去月球》的玩家。

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