我们和宫崎英高先生聊了聊受苦新作《只狼》

凭借着“魂”系列打下的基础,宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》 成为了很多玩家最期待的一款动作游戏。无论在背景设计还是系统玩法,《只狼》都与这家公司以往的作品有很大不同。它讲述了一段发生在基于日本战国时代末期历史设计出的原创世界,而非魂系列的西方幻想或中世纪风格。而玩法的区别,我们曾在《<只狼>中文试玩报告:宫崎英高的第二次“反传统”尝试》中介绍过。

这次《只狼》还有一个与过去主机游戏明显不同的地方:它的亚太发行商是国内的方块游戏,因此得以前几天在中国(北京)举办产品发布会(有中文版,但并不意味着《只狼》会过审发布大陆版游戏)。在这次发布会上,我们也借此机会对制作人宫崎英高先生进行了专访,问了一些大家关心的问题。

宫崎先生是首次来到中国大陆地区,而我们则成为第一家在国内专访他的媒体,采访期间宫崎先生亲切和善,始终面带笑容,给我留下了很深刻的印象。

以下是采访全文:

游研社:《只狼:影逝二度》诞生于2015年,《血源诅咒》DLC制作完成之后,FromSoftware还在同时制作《黑暗之魂3》,同时开发两款游戏,内部是如何分工的?

宫崎先生还分享了一些做游戏的感受:

游研社:这次为什么新作选择了和风主题? 开发《只狼》与“黑魂”有什么不同的感受?

游研社:游戏目前展示的试玩中,在整部游戏里占了多大的比例?游戏通关大约需要多少小时?

游研社:在《只狼》中,整个游戏的地图更加立体,不像“黑魂3”或者《血源》需要攀爬楼梯,而是可以直接利用钩绳到处探索,由此而来的地图设计与以往有什么不同呢?

游研社:忍义手系统是游戏的核心系统,那这些义肢都是通过剧情推进取得的吗?有没有通过支线或是特殊条件才能获得的?

游研社:TGS舞台活动展示的Boss“破戒僧”似乎比我们先前体验时的难度要低,想知道游戏最后会采用哪一种难度,调整难度有什么特别的考量?

(宫崎先生本人并没有注意到难易度的区别,我们还特别询问了北尾泰大先生。)

游研社:从官方演示来看,感觉一直很推崇潜行的玩法,那能不能在不击杀或少击杀杂兵的情况下,潜入至Boss战呢?

游研社:在剧情方面,《只狼》有固定的主角与背景设计有相对明确的时代背景,那剧情方面还会有魂系列那样可供挖掘的地方吗?剧情是否依然保留了难于理解的特性?

以日本战国时代为原型的架空故事背景

游研社:《只狼》的多结局是通过多周目实现?还是像《血源诅咒》那样通过收集物品达成特定条件实现的?

游研社:这次为什么没有加入联机多人玩法?

游研社:对各个平台的画面表现预期是怎样的,可以保证60 FPS运行吗?

游研社:未来有没有可能做中国主题的游戏呢?

游研社:这次来中国后,您有什么想对中国玩家说的呢?

我与宫崎先生的合影

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