这个“只会数9”的策略模拟游戏系列,用最新作品传承了历史精髓
“只会数9系列”(即“纪元”系列,每一作的标题数字加起来都等于9)已经有21年的历史了。系列第一部《纪元1602》原本是由奥地利开发商Max Design制作的一款城市建设类策略游戏,曾是奥地利和德国销量最高的电脑游戏。
德国人以及德语国家对这个系列爱到什么程度呢?举个例子,《纪元1602》在全世界共计卖了250万份,其中有170万来自德国市场。2004年Max Design解散后,“纪元”系列由育碧旗下的德国制作组Blue Byte和Related Designs接手,每3年推出一部正统续作,也培养了一批为数不多(和流行3A大作相比)但忠实稳定(每作的游戏时间都超过100小时)的系列玩家,比如说我。
《纪元1602》
我个人非常喜欢“纪元”系列以欧洲历史为背景的那些古典风作品,比如《纪元1503》的地理大发现时代、《纪元1404》的中世纪文艺复兴时期(应该也是国内人气最高的一作),远观乡村如画,近看田园如歌,宛若一幅精雕细刻的时代风情画。至于未来风的两代《纪元2070》和《纪元2205》,我经常玩着玩着就滚回《纪元1404》里重新来过。当得知系列的下一部是以欧洲工业革命为主题的《纪元1800》时,就忍不住感叹心目中的“纪元”系列终于回来了,真好。
这种感觉一直贯穿在媒体先行测试版的游玩体验中,如果你和我一样对古典油画风的“纪元”系列情中独钟,那么《纪元1800》就是为你量身定作,且青出于蓝而胜于蓝的集系列大成之作。
青山,绿水,麦田,红砖屋,你想要的油画风“纪元”终于又回来了
和系列传统一样,在《纪元1800》的游戏初始你只有一艘船、一座岛、一个码头和一些起始资金,然后开始一步步满足居民的要求,建造一个个产业链。游戏系统基本上秉承系列传承,只不过根据新作的时代背景有些许差异和调整,比如上层阶级对咖啡、皮草的需求——玩家需要去发现和发展新大陆,才能去获得这些资源,类似于《纪元1404》中去东方大陆寻找香料。
与《纪元1404》相比,最大的改变是两种不同的文化不再呈现在一张地图上,而是有了更为广阔的世界地图。玩家初始所在的岛屿是旧世界,需要派遣探险船队才能发现新世界。新世界是一张要切换出去才能显示的截然不同的地图。发现未被占领的土地后,玩家将在此发展具有南美风情的殖民地,在这里种植香蕉、玉米、棉花、砂糖等土特产,通过建立贸易路线来运往你的旧世界城市。
探险船队初到新世界,在无人的荒岛建立新的殖民地
在游戏中后期,你将会频繁在两个世界之间来回切换,需要规划和管理的事情很多,然后你就会听到游戏系统发出系列独有的“防沉迷友情提醒”——你已经游玩了两个小时,不如去喝杯咖啡休息一下吧?
逐渐发展起来的南美殖民地,拥有旧世界所缺乏的棉花和砂糖等资源
探险队可以说是《纪元1800》新增的核心内容了,除了能在游戏初期为你打开通往新世界的大门,还会作为你的寻宝工具贯穿游戏始终。玩家会不时收到探险目标,比如缉拿海盗、解救动物、考古等等。根据目标的不同,需要给船只配备武器、粮食、工具等物资,或是带上拥有外交、武力等特殊技能的船员。
探险过程中会遇到各式各样的随机事件,比如遭遇冰风暴时是冒险前进还是回头呢?看到前方有处洞穴,要不要进去一窥究竟呢?遇到其它的船只是讲和还是开战呢?这全都取决于玩家。每次未能成功解决突发情况将会降低船员们的士气值,拥有足够的士气值才是继续前行的关键(带上高品质的食物能大副降低士气值的损耗)。
探险队即将启航,为船只配备充足的物资才有可能凯旋而归
如果士气值消失殆尽,那么你的舰队就一去不复返了……而当探险队成功归来时,往往也会带回丰厚的奖励,包括具有新技能的船员、财宝、资源、特殊道具等等。这也是《纪元1800》除了完成随机任务外,唯一能获得奖励道具的方式,且属性都比较高,比如可以同时增加城市吸引力和医疗技能的布料。
每次接到新的航海使命时,随着激昂的背景音乐的响起,一段波澜壮阔的旅程即将启航,还有未知的财宝在等着你,听起来就足够振奋人心了吧?
探险成功后可获得丰厚的奖励,比如能为你的狩猎业增加35%产能,同时还能减少25%劳动力的陷阱,如果给探险船只装备上,就能为船员增加30点狩猎技能,可以说是极品了
工业革命时期的英国,整个社会都朝着工业化、民主化和城市化突飞猛进,这些也在游戏中如实展现了出来。居民不仅仅是为你干活的劳工,也不像中世纪那会只要有宗教信仰就能得到精神满足。《纪元1800》新增了“快乐值”的设定来体现居民多元化的精神需求。他们会从报纸里了解时事新闻,如果听到哪里的田地厂量不足了,哪里的工厂又失火了,财政入不敷出等负面新闻就会不高兴,不高兴久了就会起义。虽然能通过建立警察局来镇压,但毕竟不是长久之计,最好的方式还是能让他们安居乐业。
注意:暴民出动!需要警察,需要警察!
能令居民快乐的方式比较简单直观,比如兴建文化设施,发展教育业,为居民提供基本物质需求以久的奢侈品等等。
在19世纪初期,各种流行疾病横行,工业革命使疾病的传播更加严重,你的船员们会将传染病由旧世界带到新世界。除了新建医院,你并不能从源头阻止传染病的发生。伴随着钢铁业工厂的兴起,空气污染也成为影响居民情绪稳定的大问题,我的解决方法是在主城形成规模、供给稳定一点后,将钢铁产业链迁移到人迹罕至的副岛上,参照历史,也算是相当写实了……
工业革命带来的重污染无法避免,只能迁移到人迹罕至的副岛
有趣的是,这次的战役模式越来越像个RPG了,玩家所选择的角色不但有自己的背景故事和角色等级,特别制作的过场动画和角色演出也增加了角色扮演的代入感。当遇到剧情转折点时,玩家还需要作出自己的选择。比如在故事的第一章里,黑心舅舅让你去帮他去抓回逃犯,当你抓他们上船后,逃犯们会告诉你自己是无辜的,这时你可以选择放走他们,或是听从舅舅的命令将他们带回监狱。
由于育碧提供给媒体的先行测试版只能游玩第一章的剧情,尚不知这些选择对后期剧情的影响,但就目前的体验来说,新作的战役模式比系列前几作都要引人入胜,可以明显觉察到制作组在这方面的努力。在此之前,在战役模式中浅尝辄止,在沙盒模式里耗了上百小时的相信不止我一个?
战役模式的剧情表现力加强了不少
随机任务包括系列祖传的找人任务,真的是找死人,谁玩谁知道
在这些天几十小时的试玩过程中,总体感觉上,游戏的难度是降低了,即使在城市建设类游戏最难维持资金正常运作的游戏初期——往往需要减缓甚至停下建造的脚步,以便能够累积资金——也无需担心钱的问题,只要跟着居民的需求正常发展,财政收入就会节节攀升。产业链的建造简单直观,点开目标建筑,需要的前置建筑就会显示出来,且能直接选取;集市、教堂、消防所等功能性建筑能覆盖的范围广得超乎你的想象(真是科技带动生产力啊),不用为预留未来的发展空间而绞尽脑汁;岛上的土地也不再是寸土寸金,还会有不少富余的土地用来打造美化带。
总而言之,玩家只需快乐地修修修就好,这也是如今游戏业的大势所趋。
不用过多考虑预留发展空间,尽情美化你的城市吧
最后,不少系列玩家所期待的气候变化、昼夜转换等效果依然没有在新作中实现,只是加入了雨天的天气效果,对于像我这样特别喜欢游戏中的雨天的人,算是一丝小小的欣慰——我往往会在下雨时驻足聆听雨滴的声音,看着雨点落水泛起的小涟漪,仿佛时间都慢了下来。
雨天的码头,图片看不大出来,实际游戏中很浪漫
整体而言,《纪元1800》是“纪元”系列里上手难度较低、系统和剧情更丰富的一款集大成之作,它并没有标新立异,而是在系列基础上发展变化,对老玩家和新人来说都是比较友好的。唯一让我担心的是,当前这个版本,在游戏进行过程中读取存档必定崩溃,在新世界探索地图时也会偶尔崩溃,不知道具体原因,也许是内存不足?我的设备是游戏本,跑主流游戏没什么问题,理论上足以应付。总之,这奇怪的问题希望能在正式版中得到改善。