在“管游戏,救孩子”这件事上,游戏厂商先迈出了一大步
两会在北京顺利召开了,这两天已经有了不少提案,关乎社会的方方面面。对于游戏行业和广大玩家来说,关于游戏的提案也是大家所关心的,而在昨天,有两个关于游戏的建议都被提了出来。
这两个建议放在一起看,还是挺耐人寻味的。
一个是安徽省农科院副院长赵皖平“加强游戏立法”的建议。赵皖平表示:“联合国已把网瘾定义为一种精神疾病,……,应该更好地发挥社会的力量,杜绝类似事件的发生。
“把网瘾定义为精神疾病”的这个事件我们也曾经报道过,提到了这种说法的不严谨之处,当然,赵院长可能并没有关注游研社,所以这也不能怪他。另外,那个事件中给“网瘾”下定义的主体是世界卫生组织(WHO)。赵院长给说成了联合国,这里也帮他小小地勘误一下。
虽然有些细节上的小问题,但这并不影响我们理解赵院长的意思,拿大白话说就是用“游戏分级”管管“游戏厂商”。
当然了,分级是不可能分级的,但游戏厂商该不该管呢?
该管,马化腾也觉得该管。
这第二个关于游戏方面的提案就是马化腾提出来的,即《关于多措并举加强未成年人网络保护的建议》,下面简单总结一下:
其实关于“未成年人玩游戏到底该怎么管”的问题,几十年来,各方势力已经打过打了无数回合的口水战了,结果与马化腾的这份提案的核心并无太大区别,总结起来还是那句场面话:
但是谁愿意“努力”呢,这份美好的呼吁说了很多遍,最后还是回归到故事的原点——
在两会召开前的3月1日,腾讯更新了一个叫“儿童锁模式”的测试计划——13周岁以下未成年人在首次登录游戏前,将被强制要求登记认证,只有在监护人授权完成“解锁”后才能登录,且登录之后目前仍只有1小时的游玩限制。
当前,“儿童锁”功能以随机抽样的方式对长春、北京、成都的目标用户展开测试。
这是继“公安实名校验”和“人脸识别验证”之后,最近的腾讯在这一方向更进一步的尝试。官方对这个模式的总结是:“从此,孩子能不能玩游戏,完全由家长说了算。”
“儿童锁”的用法介绍
也许会有家长看到这个新功能拍手叫好——用“一刀切”的办法,直接不给验证禁止玩不就得了?
但真要一刀切的话,未必能带来想象中的正面效果。因为孩子玩的虽然是线上游戏,但玩游戏这件事本身,始终是个线下行为。对于孩子在线下采取的一些行为,厂商从软件层面的限制始终不是万能的。小孩子耍一些小聪明,再加上家长的忽视和疏于管理,玩游戏的机会海了去了。玩腾讯的游戏不方便了,那最多不玩这家的呗,换其它游戏不是一样玩?
作为曾经也是“儿童”的玩家,我们都知道只要想玩游戏,就会有无数办法可以玩到,这还是当年电子游戏不太流行的年代。而在游戏唾手可得的现在,要想锁住孩子完全不玩游戏,则是难上加难——更别说在十几岁的年龄段,游戏对孩子来说不仅是娱乐,还是一种社交手段。
如果家长把“儿童锁”看作是一把更坚固的锁,那这个功能的影响力,以及对孩子的束缚力依然有限。
但这把锁的真正意义不仅在于“锁”,更在于“开”。
“儿童锁”更重要的目的,是在于“强力引导未成年人向家长征求许可”的这一过程,这就相当于主动赋予家长一把打开孩子游戏大门的钥匙,也是在倒逼家长参与到孩子游戏行为的管理上来,而不是等到孩子出现问题,再去抱怨游戏。
事实上,如果家长真的能沉下心来正视孩子爱玩游戏的行为,愿意用这把钥匙为他们开启这扇门的话,他们还能发现这扇门之后其实还有很多可以让家长参与到孩子游戏行为管理的功能。
在已经服务过2000万用户,拥有1300万粉丝的成长守护平台上,记录未成年人游玩时长、消费等行为状态的“超级家长”功能已经非常完善;全家人设置自己约定的游戏时间(包括家长爸爸妈妈的),并可以进行互相监督的WeTeam也值得尝试。
但所有的这些都要建立在家长参与的基础上,归根结底还是家长愿不愿意用那把“钥匙”的问题。
除了最近比较受人关注的“儿童锁”之外,成长守护平台在前几天还更新了一个叫“星星守护”的功能。这个功能是偏学校方面的,学生加入班级的群组,老师可以看到学生的游戏行为情况,学生自己也可以自定游戏时长的目标进行自我约束。
这在影响未成年人游戏行为的三大元素——家庭、游戏、社会里,应该算是“社会”层面的部分了。
在“社会、游戏厂商和家长”这个三角关系中,游戏厂商对未成年人网络保护的动力和责任也许从来都不是最大的,毕竟游戏的主要属性是商品。但孩子的教育并不是一个可以分配责任的工作。
最近这一系列的相关测试可以看得出,作为最大的游戏厂商,腾讯正在试着拉更多的“家长”和“社会”参与进来,参与到孩子的“成长守护”之中。
毕竟帮助孩子健康成长,不能是一个甩锅游戏,也不应只是个接力游戏,而是一个需要大家一起努力的“团队合作游戏”。