《只狼》这么难,为什么我们还能玩得津津有味?
我们现在总喜欢用度日如年来形容等游戏发售时焦急的心情。感谢方块游戏,游研社提前两年(两天)就拿到了《只狼:影逝二度》的PC版测试资格,得以提前开始我们的受苦之旅。
同我们想象的大部分普通玩家一样,在初入游戏的几个小时里,面对一个又一个行踪诡异,攻击力高的吓人的敌人,我多次产生了想要放弃的念头,但在终于把Boss打到之后,抹了一把手心里的汗,长舒一口气,然后又义无反顾地继续向前。这个怪过不去?没关系,下一个怪你还是过不去。
想必这种心情,正是无数人喜欢宫崎英高游戏的原因吧。
这种喜爱之情早在游戏发售之前就已经显露无疑了,我每天都要在游戏店老板的QQ群里看大家一遍一遍地问“只狼啥时候偷跑?”,这似乎成为了群里每日的固定修行。在群里找不到聊天话题?只要你开个《只狼》的头,保准会有一堆“狼学家”过来给你头头是道地分析一通。但其实没几个人在发售前玩过游戏试玩,所有的细节都只能靠媒体采访和预告片来进行脑补。
即便你没有这样的群,你随便去网上搜搜“只狼”,也可以找到很多有关这个游戏的沙雕图,提前玩到是不可能的,只有靠这样才能解一解馋。
玩家们这种激动的反应不是第一次出现,却是非常特别的一次。这是一个新IP游戏,要说粉丝基础,几乎所有玩家在发售前甚至都能没能彻底说清这款游戏具体的玩法;要说上手,包括宫崎英高之前所做的游戏,没有一款上手简单,但粉丝们仍然会在受苦的过程中“苦中作乐”。
具体到《只狼》来说,为什么这么难的游戏,我们依然能够乐此不疲呢?
要讲《只狼》的话,首先就必须提到游戏的核心玩法“复生”。与以往的魂系列死了就得一遍遍往返跑不同,在只狼的世界里,死了之后是有一次原地复活机会的,而杀怪可以累积复活槽。所以如果你玩的够溜的话,你是可以化身成永动机,一命通关的。
但你也不要高兴的太早,原地复活看样子提高了你的容错率,但相应的死亡惩罚也提高了,一旦你真的死回 “篝火”,你会直接损失身上一半的钱和经验,而且复生之后血量减半,没药的话,起来也是白搭。
另外一个你必须要了解的就是敌人的架势条系统,防御的时候会不断累积,反之会随时间慢慢冷却,只要积满就可以触发忍杀,Boss和精英怪一般都有两条以上的血,只有进行忍杀之后才可以进入下一阶段。围绕架势条,你必须持续进攻,不能再用老一套的二人转打法了。
你可能会记不住这些游戏里的名词,没关系,一句话总结一下游戏的核心,不断杀敌攒命,死了就能原地复活,活不了就回佛像(篝火)重来,一路莽着就能通关了。好了,现在你的脑子已经掌握了怎么玩这个游戏了,就是这么简单。
只狼的玩法你学会了吗?
在十几个小时的体验之后,我们深刻的体会到,《只狼》无论剧情还是玩法,都搭建在这一整套复杂,且又与一切息息相关的复生系统之上。面对近乎苛刻的死亡惩罚,制作人给玩家指明了只有一条路可以走,那就是一路杀过去,而不是像过去一样,设置几个回头杀,让你先死几次摸清套路再来。特别是在碰到Boss或者精英怪时,架势条的存在也在变相鼓励玩家持续进攻,加快战斗节奏的思路从《血源诅咒》开始就可以看得出了。
当然,我们这里提到的“杀”过去,并不是那种让你无脑冲上去开无双的玩法,《只狼》的战斗在讲究快的同时,还是非常讲究策略的。如果只是单纯的要求你够莽,难度又特别高的话,很容易劝退绝大多数普通玩家,在这一点上,我们发现制作组起码做出了两种形式的引导:
游戏设置了系统的新手引导教程,还有一个专供你练习招式的NPC,涵盖了从基础到高端的训练,而不是像血源或者魂一样,完全靠自己摸索。
多种义手道具的存在,让游戏在地图的设定上不仅有宽度,而且更加立体,大部分难以一次性挑战通过的敌人,都可以选择绕过去或者利用地形起手先处决一次。这样的设定既符合游戏里对于忍者主角的设定,也减轻了战斗时对于血量的压力。可以预见的是,《只狼》会比宫崎英高以往的游戏拥有更丰富的套路,在高端玩家手中,这个游戏将会更有花样,而且拥有不唯一的通关路径。
退一步讲,即使这些花样不一定都能被普通玩家掌握,单纯从欣赏的角度来看也会是一种愉悦的享受,这种“云体验”也是魂系列受欢迎的基础。到了《只狼》这里,一款全新IP的作品能在上市前就获得这么多的关注,正是其游戏观感上的一种反应。
虽然略带讽刺,但是看高手花式玩《只狼》,一定也别有一番快感
所以在短暂体验游戏之后,《只狼》带给我的最直观的感受就是“紧张”。这种紧张围绕在“复生”玩法的基础上,以往打完Boss才会喘一口气,大呼过瘾的情况几乎在每一场小型的战斗中都有体现。很多时候,难并不是单纯的以卡住玩家为目的,而是需要去研究对策,看菜下料,那么一旦你靠自己的努力翻过了某个坎,成就感自然油然而生。
这种感觉也正是宫崎英高想要告诉我们的。在之前不同媒体的采访中,他曾反复提到“游戏是以忍者作为核心概念的,”作为一个忍者,你看起来会比敌人更加单薄,每一场战斗最好都做到烟匿影出,不是你死就是我亡,“我们想要玩家时刻感受到战斗的风险和恐慌”,忍者并不是硬碰硬的职业,他们是在用脑子和生命在战斗。从结果来看,这样的目的确实达到了。
与以往的魂系列游戏不同,《只狼》是一款由角色驱动的故事,而不是由故事驱动。剧情上,《只狼》围绕“主角为什么会复活”讲了很多,其中还穿插了不少国仇家恨的复仇戏,总体上来看还是不错的。
然而,许多粉丝喜欢魂系列游戏的其中一个原因,是它考古学一样的讲故事方式,游戏不依赖于过场动画或提示来展示情节,而是留下了隐藏在世界各地的线索。勤奋的玩家会将这些拼凑在一起,展开联想和分析,这正是众多魂学家的由来。依靠角色来驱动故事是否意味着《只狼》会用直接的方式来叙述故事?答案可能是一个相对折中的方案。
“玩家不会被引导到一条线性的路径上,而是通过许多过场动画或类似的东西将故事用勺子喂给他们”,宫崎英高在采访时解释说。每一个关键情节像图层一样,一层一层地叠加在一起,这搭建起了游戏的深度。而每一个看似独立的故事是如何串联起来的,则需要玩家们自己去探索。
这也是魂系列剧情能如此激发我们想象力的最重要原因。非常幸运的是,《只狼》将这种叙事模式保存了下来,只不过主线更加清晰,主角在整个故事里的地位也更加明显,不再是一个没有名字的异乡人,通过你在游戏中的探索,整个故事的细节也会展现开来。
通过窃听敌人之间的对话,你会发现很多故事细节或者战斗的秘诀
如果我们硬要说《只狼:影逝二度》像以前哪款游戏的话,相比魂系列,它从设定,剧情还是玩法上来讲都更像一款传统意义上的日式动作动作冒险游戏,这很难不让我们联想起From software旗下的《天诛》系列。
由于独特的死亡设定和技能系统存在,在《只狼》的世界里杀光每一只小怪的意义比魂系列更小,而且更危险。与其于每一个敌人硬碰硬,像忍者一样寻找自己独一无二的通关路线,拿到关键道具,直奔Boss的打法反而会有趣。
当然,《只狼》也不是完全没有之前魂系列的影子,从UI设定和操作方式来看,玩过魂系列游戏玩家上手会非常快,地图也更加立体,但仍旧不失四通八达的精妙,收集物品提升仙药携代量,佛像存档点的设定也与“添火”如出一辙,更不要提这里也有“火防女”了。
除此之外,我们在游戏中很多细节上也能看出制作组的细心,从画面上来看,一些高饱和度色调相当舒服,实机画面甚至比游戏刚刚公布时还有升级,帧数表现也很理想。
作为一款强调动作的游戏,《只狼》的打击感相当不错,再配和上格挡时刀剑碰撞的叮当声,非常有日本剑戟片的感觉。主角的动作细节也很多,垫步,挥刀,用爪钩时的翻身跳跃动作等都非常精细,看得出制作组在游戏优化还有动作捕捉上是下了不少功夫的。
魂系列有一个惯例,那就是对于游戏里每一件物品都会有相当详细的描述和背景故事,这在《只狼》里也得到保留。
最后我们也为新手总结了几点实用的上手技巧,希望可以帮到大家:
防御很好用,甚至比翻滚还好用。只要脑袋上没有“危”字,不是投技,架势条还没满都可以防。
由于没有体力槽,所以你可以放心的加速跑,无限翻滚或者玩了命的贪刀。
贪刀会死。
你可能会花很长很长的时间才能见到游戏里第一个真正意义上的Boss,我们玩的时候一度都怀疑自己是不是走错路了。
多偷听敌人之间的对话,他们有时候会给你一些重要道具的提示。
这个游戏“真的”一点都不难。
剩下的,就只能靠各位到游戏里亲自体验一下了。
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